Есть два вида революционных игр: те, что создают жанр, и те, которые навсегда его изменяют. К первой категории относится Wolfenstein 3D и Ultima Online. Во второй вы найдёте такие игры как Half-Life, Dune и конечно же World of Warcraft. Эти игры не просто влиятельные – они полностью поменяли стандарты игропрома.

После выхода World of Warcraft, жанр ММО изменил форму и набор ключевых особенностей, определивших миллионы часов непрерывной игры в течении следующих десятилетий. Нельзя представить себе ММО которую не сравнивали бы с World of Warcraft, но не все идеи Blizzard были радикальными или даже оригинальными, все же сложив их вместе у них получилось сделать совершенно новую модель Online RPG.

Красоты мира

Красоты мира

WoW конечно унаследовал внешний вид у стратегии Warcraft, а в частности цвет, юмор и визуальные абстракции. Но есть одно но, которое разделило мнение людей. Например EverQuest скорей всего придерживался понятия относительно реально изображать внешний мир, как и Ultima Online. В свою очередь мир Warcraftа довольно ясно даёт понять что он создан для развлечения.

Это не критика, Азерот является одним из самых необычных игровых пространств, когда-либо созданных, и таланту Blizzard в рассказе сюжета остаётся только радоваться. Таким радикальным изменением визуального стиля игры в отличии от конкурентов, создатели Warcraft сообщили миру, что они не пытаются повторить реальный мир, они делают свой собственный.

Набор опыта и квесты

Набор опыта и квесты

Понятие получения опыта через квесты, было одним из самых важных нововведений World of Warcraft. Ранее квесты и прокачка имели косвенное отношение друг к другу. Эффективней было стоять на одном месте и убивать сотни монстров, чем двигаться по миру и изучать его. Wow создал мобильное население игроков. Как следствие, конкуренция за лучший спот для экспинга, стала историей.

Подземелья

Подземелья

Трудно представить время до введения подземелий. Подобная система равенства каждой группы игроков, изменила роль подземелий навсегда. Больше не было очередей за сокровищами и зерга, когда для того чтобы пройти сложное место приходит в три раза больше игроков, чем необходимо.

Подземелья которые действуют как отдельные локации являются основной частью дизайна ММО в наше время. Одна локация может быть только для захвата флага, другая для экспинга, а третья для пвп – заявив это Blizzard установили базовый принцип ММО: для того чтобы игроки были свободны им нужно дать возможность самим выбрать что и когда они хотят.

Таланты

Таланты

Если вы когда-либо играли в RPG, где у вашего персонажа было 3 дерева умений и приблизительно 31 навык на выбор, основанные на их классе, то благодарите World of Warcraft. Из всех идей Blizzard система талантов получила самое широкое распространение вплоть до полного копирования. Хотя были и исключения, например Guild Wars отклонила новую тенденцию, основываясь на том, что с ней игроки обязаны выбирать слишком жесткую специализацию и у них не остаётся места для собственного мнения.

Рейды и снаряжение

Рейды и снаряжение

Рейды существовали ещё до World of Warcraft, но Blizzard создали структуру интересных и мотивированных приключений, а так же и придумали чем занять игроков между рейдами. Оригинальные рейды Wow были жесткие как сталь, предназначенные для фиксированного числа игроков и предоставляющие награду только не многим из них. Лидер рейда должен был разработать стратегию, а цель участников рейда была добиться максимальной эффективности на поле боя.

В дополнении можно сказать немного про юмор. У Blizzard всегда работали очень хорошие писатели, которые оказали большой влияние на WoW. К глобальной истории они относятся серьёзно, но к большинству сторонних квестов имеют особенный подход. Blizzard выяснили что, если вы собираетесь тратить на игру тысячи и тысячи часов, то ключевой особенностью должен стать тот факт, что в реальном мире мы каждый день наблюдаем много нелепого и глупого, и их игра, так же не должна быть слишком серьёзной.

http://www.youtube.com/watch?v=Kg4tD5SecQ8


Похожее