После обсуждения тактических ролевых игр было бы серьезным упущением не рассказать ещё об одном представителе близкого жанра – серии Heroes of Might and Magic. Спин-офф “зачистки подземелий” с таким же названием вырос в успешную серию пошаговых стратегий, в которой огромные армии фантастических созданий сражаются за власть над миром. Дебют серии для DOS состоялся более 20 лет назад, давайте немного поговорим о ней и обсудим, почему она до сих пор так популярна.
Серия Heroes of Might and Magic получила название и сеттинг из вселенной Might and Magic. Оригинальная серия Might and Magic стартовала в 1986 году и была “зачисткой подземелий” для PC от разработчика New World Computing. Первая игра была настолько популярной, что New World Computing стала одним из ведущих разработчиков и издателей на PC, в середине 1980-х составляя конкуренцию SSI, Origin Systems и Electronic Arts. В серии Might and Magic вышло пять игр разработки New World Computing, прежде чем в 1996 году компания была приобретена 3DO.
После покупки New World Computing продолжила создавать игры серии Might and Magic, а также ее ответвления, серии Heroes. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, наверное, лучшая игра всей серии, была выпущена под руководством 3DO и получила очень хорошие отзывы.
Частично причиной успеха игры стало применение более структурированного подхода к геймплею, содержащего переработанную ролевую систему, основанную на навыках, сражения партии из четырёх персонажей, и нехарактерный для эпохи повальных глюков и багов в большинстве игр бесперебойный игровой процесс, который отметил даже историк Мэтт Бартон (Matt Barton): “В то время, когда почти все остальные заметные CRPG были настолько полны ошибок, что даже в руководствах игрокам советовали регулярно сохранять игру каждые полчаса, такую стабильность можно было считать выдающейся”.
Серия Heroes of Might and Magic стала важным ответвлением, объединившим элементы ролевой игры и крупной стратегии, где перед игроками стояла задача создать армию и победить противников. Интересно отметить, что серия “Героев” первоначально не была привязана к играм Might and Magic. Истоком серии, а именно ее игровой концепции, стала менее известная игра 1990 года под названием King’s Bounty.
King’s Bounty была первой пошаговой стратегией, выпущенной New World Computing в 1990 году и разработанной Джоном ван Канегхемом (Jon Van Caneghem), который создал и серию Might and Magic. Позже в руководстве к третьей части “Героев” Канегхем отметил, что предшественником серии, определившим общую структуру геймплея, стала King’s Bounty. Связь между King’s Bounty и “Героями” настолько сильна, что игру часто включают как бонусный материал в антологии “Героев”. Также в 2001 году на PlayStation 2 был выпущен улучшенный римейк King’s Bounty от 3DO под названием Heroes of Might and Magic: The Quest for the Dragonbone Staff.
Основной принцип Heroes of Might and Magic прост: вы играете генералом (или героем), который создаёт армию средневековых войск и мифологических существ с различными атрибутами и способностями, чтобы победить врагов. Ваши герои имеют имена и становятся командирами ваших армий, которые они последовательно ведут в бой против других армий в пошаговом режиме. У серии был уникальный подход к стратегическому жанру за счет ввода ряда ролевых элементов.
Интересно отметить, что практически одновременно с выходом Heroes of Might and Magic в 1995 году в Японии на консолях вышла другая игра схожей концепции, Ogre Battle: March of the Black Queen. Однако, серия Ogre Battle была больше ориентирована на тактическое представление ролевых элементов, чем на стратегические элементы PC-игр, многие из которых позаимствовали “Герои”.
В серии “Героев” вы нанимаете разные типы войск и исследуете карту открытого мира, находя золото, опыт или ресурсы для использования в кампании, разбитой на несколько меньших сценариев. Так как каждый тип войск и здания требуют ресурсов, их получение и распределение становятся основой успеха, во многом подобно стратегиям.
Цикл ваших перемещений также важен с точки зрения ресурсов, каждый ход представляет собой день внутриигрового времени и означает трату небольшого количества ресурсов на поддержание счастья ваших войск и городов. Основной ресурс, золото, производится вашими городами, поэтому их защита и поддержание здоровья населения для получения финансов очень важны для достижения успеха. Впоследствии потребуются другие ресурсы для постройки определенных зданий и получения бонусов для войск и героев.
Способ пополнения армии также похож на стратегии. Каждую неделю различные здания производят определенное количество войск. Тип вашей армии также может быть разным – от фэнтезийной толпы орков, гоблинов и огров до средневековой армии из крестьян, рыцарей и лучников. Четыре типа армий разделялись на два “направления”, представлявших “меч” и “магию”. Таким образом, тип ваших войск в начале игры полностью зависел от лорда или леди, которых вы выбрали перед началом очередного сценария. Также в игре можно было нанимать войска прямо на карте, в том числе “нейтральных” бойцов – странников, джиннов и воров – для большего разнообразия войск.
Параметры ваших героев и войск также очень просты. У вас есть уровень атаки и защиты, а также уровень знаний, который переводится в способность читать магические заклинания, например, уровень знания, равный единице, позволяет читать одно заклинание в день. Заклинания могут усиливать или ослаблять, наносить урон или помогать на глобальной карте, например, ускорять движение или позволять проход по сложной местности.
Такая простота механики позволяет обеспечить легко отслеживаемое развитие персонажей и войск, предоставляя игроку упрощённый подход при сопоставлении параметров с вражескими войсками. В дальнейшем этот подход был использован Blizzard в Warcraft III, где были герои, которые повышали уровень по ходу игровой кампании. К сожалению, многие повышения были случайными, поэтому было довольно тяжело заранее планировать развитие героев, особенно на поздних этапах игры, когда для нормального прохождения некоторых сценариев требовались более высокие параметры.
Большая часть игры следует стандартной схеме управления ресурсами и войсками. Из-за ограниченности пространства при разработке серии “Героев” каждый тип войск представлялся одним спрайтом с числом снизу, обозначающим количество бойцов. Можно стратегически разделять войска большой численности для большей мобильности солдат на поле боя – очень удобная функция, придавшая серии большую стратегическую глубину. Противники также были сложными, с большим количеством армий и городов под контролем, которые сдерживали ваше развитие.
В играх серии “Героев” были простые сюжеты и прохождение, позволявшие легко начать играть. В некоторых обзорах отмечалось, что из-за достаточно устаревшей графики и неглубокого сюжета “Герои” не дотягивали до уровня современников. Но геймплей Heroes of Might and Magic был очень привлекательным и обеспечил ей оценки в обзорах как минимум выше средних.
С 1996 года серия Heroes of Might and Magic продолжалась сначала под знаменем 3DO, а теперь под руководством Ubisoft, которая владеет правами на серию Might and Magic с 2003 года, когда 3DO закрыла свои студии. Ubisoft выпустили несколько частей Heroes of Might and Magic, последней из которых является Might and Magic Heroes VII, вышедшая в 2015 году.
Как и предыдущая, шестая часть, она была разработана немецкой компанией Limbic Entertainment. Более современные представители серии содержат элементы оригинальных игр с обновленной механикой. Например, случайное развитие навыков заменено “деревом талантов”, предоставляющим игроку полный контроль над развитием. Кроме того, теперь в бой можно отправлять войска без героя.
Любовь к “Героям” не угасает. А серия Might and Magic с выходом Might and Magic X в 2014 году стала самой долгоживущей серией компьютерных RPG и обошла Ultima и Wizardry, так как в обеих сериях с 2001 года не выходило новых частей.
Серия “Героев”, несмотря на статус спин-оффа, поддерживала жизнь мира Might and Magic в двенадцатилетнем перерыве между Might and Magic IX и X. Даже в серии King’s Bounty вышли новые игры, первой из которых стала King’s Bounty: Легенда о рыцаре 2008 года.
Может быть, серия Heroes of Might and Magic получила не такой восторженный прием в своем дебюте, но она стала одним из столпов пошаговых стратегий последнего десятилетия.
Благодаря своему наследию и близкими связями с ролевыми играми серия “Героев” стала отличным примером объединения ролевой механики и управления ресурсами в одной игре, и впоследствии мы увидели, как эта комбинация рождает инновации в других жанрах. Одним из примеров является упомянутая выше Warcraft III, но есть и другие: серия Spellforce, Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth, серия Age of Wonders. Во всех этих играх есть элементы “Героев”, по-своему доведенные до совершенства, создающие инновации в жанрах стратегии и RPG, показывая все больше примеров постоянного смешения элементов, которое мы наблюдаем в современных играх.
Сегодня вся серия Heroes of Might and Magic полностью доступна без DRM на таких сайтах, как GOG.com или на Steam по достаточно низкой цене. Любителям стратегий, которым хочется чего-то новенького или фанатам RPG, которым нравится более стратегический подход в играх, определенно не стоит проходить мимо “Героев”.