Мультиплеерная экшн-RPG с элементами файтинга, слабым сюжетом и глубоко проработанной боевой системой.

Больше всего на свете мне нравятся два фильма с Джеки Чаном: «Пьяный мастер» (1978) и «Легенда о пьяном мастере» (1994). И поэтому когда я наткнулся на одинокого NPC по имени Джинн Меска, охраняющего непонятную лестницу в игре Absolver, я сразу же загорелся желанием освоить его пьяный стиль боя. Для этого мне пришлось потратить три часа, позволяя ему избивать меня.

Изучать движения Мески было не так уж и весело, но у меня была мотивация. Я хотел показать всем игрокам, которые побеждали меня, что я обучился новым трюкам, которые им и не снились. Долгие часы я сражался с Меской, побеждал его, ждал, пока он возродится, и продолжал бой, потихоньку осваивая его приёмы – удар запястьем, удар ногой в бедро, выпад локтём и другие атаки. Каждый раз, когда я осваивал новый удар, я тратил около 5 минут (как минимум), чтобы внести его в набор своих движений и построить цепь атак, связывая удары по бёдрам и быстрые удары в корпус, что позволило бы мне пробиваться через защиту противников. Я несколько раз полностью стирал весь набор и заполнял его заново, стремясь к совершенству.

Обзор Absolver

И когда я решил похвастаться своими новыми приёмами, я наткнулся на персонажа 60 уровня, который буквально сровнял меня с землёй, используя яростные комбо из базовых атак и идеальных контратак. Я выглядел не как пьяный мастер, а как обычный пьяница, ввязавшийся в заведомо проигрышную драку – именно так и выглядит переход от экшн-RPG к файтингу формата 1х1. После этого я на эмоциях закрыл игру, но буквально через час вернулся в неё. Absolver уж очень мне понравилась, а потому я готов терпеть подобные эпизоды.

Новое и старое

Absolver – это попытка совместить довольно противоречивые жанры, это RPG с видом от третьего лица и системой прокачки, где на передний план выходит файтинг. Это медитация в стиле Journey, но только с заметным уровнем жестокости. Иными словами, очень своеобразный продукт. Действие игры разворачивается в небольшом открытом мире, напоминающем лабиринт, в котором компьютерные противники привязаны к определённым точкам, где они безмолвно и ожидают очередного игрока, который решит затеять драку. Перед нами мрачноватая, тихая и спокойная обстановка. Здесь есть тупики, пустые локации без врагов и запутанные дороги, из-за которых я прошёлся по всей клавиатуре в поисках карты только для того, чтобы понять, что карты в игре попросту нет.

Управляемые ИИ противники – это достойные бойцы, которые не всегда ведут себя предсказуемо, и одолеть которых довольно непросто, как и любого компетентного игрока. Чаще всего они берут числом, поскольку переключаться с одного врага на другого в Absolver временами бывает проблематично. Поэтому в игре действует автоматическая система матчмейкинга, благодаря которой в вашем мире автоматически появляется два других игрока (эту опцию можно отключить и играть только с приглашёнными на сервер друзьями). Но с ними нельзя говорить – здесь отсутствует как текстовый, так и голосовой чаты, – и вся коммуникация сводится к небольшому набору эмоций в специальном меню игры.

Таким образом, Absolver может забросить новичков в абсолютно незнакомый и отчуждённый мир, где направлять их будут опытные игроки при помощи кивков и жестов. И когда эта схема работает, она выглядит гениально.

Обзор Absolver

В один момент игры мне нужно было найти последнего Меченого – одного из NPC, победы над которыми продвигают местное подобие сюжета вперёд. Я видел, что он находится по другую сторону стены из камней, но я потратил около часа на бег вокруг этой стены, так и не придумав, как мне подобраться к нему. Тогда я нашёл другого игрока и отправил ему грустный смайлик. Жестами я попросил его следовать за мной и в итоге привёл его к той самой стене. Подняв пальцы вверх, я указал на недосягаемого врага, а затем недоумённо пожал плечами. Игрок же решил напасть на ближайшую группу противников. Но я не отставал от него, продолжая пожимать плечами. В результате он понял, чего я от него хочу и жестами сказал мне следовать за ним. Как выяснилось, я стоял в пяти метрах от прохода, который был спрятан под лестницей, разглядеть который можно только вблизи.

В этот момент меня огорчил запутанный дизайн локаций Absolver, но в то же время я был рад тому факту, что сумел молча изложить свою проблему незнакомцу и получить реальную помощь. Суровый мир Absolver ещё не раз разочаровывал меня, но я восхищаюсь тем аскетичным подходом, что реализован в игре. Помимо достойной боевой системы Absolver настойчиво предлагает игрокам относиться друг к другу как к партнёрам по спаррингу – с должным уважением. И для этого здесь используется дизайн, подразумевающий, что опытным бойцом может стать только смиренный ученик, молчаливо помогающим другим и принимающий их помощь.

Обзор Absolver

Здесь нет строгих правил, обязывающих кланяться противнику перед началом боя, но я ещё не видел ни одного человека в игре, который не отвесил бы уважительного поклона своему сопернику перед поединком.

Набор приёмов

Синтез классической для RPG прокачки уровней и файтинга 1х1 имеет один очевидный недостаток, о котором я уже говорил: у высокоуровневых игроков больше силы, больше здоровья, больше выносливости и больше полезной экипировки, чем у вас. Поэтому помимо того, что они обычно более опытны в боях, у них имеется заметное преимущество. Однако даже с учётом этого я всё равно проигрывал врагам с низкими уровнями, поскольку мои приёмы пьяного мастера были не особо эффективны (зато смотрелись впечатляюще!), а мне не хватало изящества. Но я – это исключение из правил. Хороший игрок 30 уровня не сможет одолеть хорошего игрока 60 уровня. Произойти это может разве что по чистой случайности.

Совсем недавно состоялся официальный релиз Absolver, поэтому в игре хватает свежей крови – мне уже не приходится постоянно натыкаться на игроков, чей уровень в два раза выше моего. Однако возникла другая проблема: я несколько раз встречал низкоуровневых персонажей, и это навело меня на мысль о том, что как только самые преданные фанаты игры достигнут максимальных уровней, новичкам придётся тратить уйму времени на гринд NPC, чтобы прокачаться. И поначалу в этом нет ничего плохого, поскольку на освоение боевых механик Absolver действительно нужно время, однако впоследствии драки с одними и теми же ИИ-врагами уже приедаются.

Схватки в Absolver не похожи на бои в стандартных файтингах – для блокирования здесь не нужно предугадывать направление ударов врага, и здесь нет особо сложных приёмов. Для связки серии ударов нужно просто нажимать на кнопки атаки – если делать это вовремя, то скорость увеличивается, но последовательность (джеб, хук, удар ногой в прыжке) остаётся такой, какой вы её зададите заранее. В последнее время я играл на джойстике (хотя начинал с мыши и клавиатуры), и игра вполне приспособлена к нему, чего нельзя сказать о моей кисти, которая начинает побаливать через несколько часов прохождения.

Но это не значит, что бои здесь простые. У каждого боевого стиля имеется особый вид контратак; в моём случае это «бурелом», позволяющий пригибаться, отпрыгивать или атаковать сбоку, но для этого мне всё-таки нужно предугадать направление атак противника. На каждое действие тратятся очки выносливости, которые можно восстановить тактическими уклонениями, чтобы противник не мог пробить вашу защиту. Атаки можно отменять. А каждый приём заканчивается в одной из четырёх стоек (например, низкая стойка, где вперёд выходит левая часть корпуса, или высокая стойка, где правая половина корпуса смотрит вперёд), каждая из которых имеет ряд настроек, позволяющих вписать их в основную последовательность атаки.

К примеру, начиная с высокой стойки, в которой я повёрнут к врагу левой частью корпуса, я могу начать с двух быстрых ударов рукой и одного удара ногой, переходя после этого в низкую стойку и повернувшись правым боком. Эту комбинацию можно связать с тремя другими приёмами уже из нового положения, а затем использовать альтернативную атаку, чтобы поменять стойку или опорную ногу – всё уже зависит от моих предпочтений.

В игре так много возможных комбинаций, что иногда создаются совершенно неэффективные связки движений. Но то же можно сказать и про удачные наборы движений. Половина боёв в Absolver – это чистой воды эксперименты, попытки создать собственных стиль, смешивая приёмы из различных школ боевых искусств и проверяя их, чем я и занимаюсь уже на протяжении 20 часов, проведённых в игре. Это напоминает мне попытки создать идеальную колоду в Hearthstone, только вместо комбинации карт здесь используются весьма неожиданные последовательности ударов.

У новичков по умолчанию есть сильно ограниченное количество атак, но обороняясь от продвинутых ударов ИИ-бойцов или других игроков, они постепенно заполняют шкалу, которая в конечном итоге открывает эти самые удары. Справедливости ради, стоит отметить, что в случае проигрыша текущий прогресс шкалы сбрасывается. Поэтому процесс может затянуться. Я не особо радовался тому, что мне пришлось несколько часов сражаться с Джинном Меской, чтобы выучить его приёмы, но это была возможность пополнить свой арсенал движений, поэтому я не сдавался. И в проигрышах высокоуровневым игрокам есть заметный плюс: если они основали свою школу, то вы можете вступить в неё, позаимствовать их набор приёмов и понять, как им удалось одолеть вас.

Прекрасно то, что после каждого проигрыша я могу моментально исправить свои ошибки: сменить последовательность движений, выучить новые приёмы, наконец-то начать вовремя нажимать на клавиши атак или лучше изучить противника, чтобы в итоге победить его. Добавив шкалу прогресса и кастомизацию в среду файтинга, Absolver позволяет нам использовать тактику в самом процессе игры, а не только в безопасном меню тренировки. Быть может, я никогда не стану таким же хорошим игроком, как те, что побеждали меня (то же применимо и к Street Fighter), но зато я могу сделать свой стиль более изящным или подобрать приём, сбивающий врагов с толку, который поможет мне выйти победителем из одного (или из нескольких) трудных боёв.

Обзор Absolver

Вне ринга

Основные проблемы с боями в Absolver можно исправить в будущем, поэтому с ними пока можно смириться. Смириться можно и со странными углами, которые порой выбирает камера. Но сильнее всего раздражает урон от падения. Absolver очень жестоко относится к игроку, ведь даже при падении с маленьких уступов вы теряете значительную часть здоровья, а случайно выпав за пределы карты, ваш герой моментально умрёт. Абсурдно то, что у каждого игрока поначалу есть способность отталкивать всех врагов, что находятся рядом. Очевидно, её ввели для того, чтобы отбиваться от отрядов ИИ-противников и попутно залечивать раны, но этот приём чаще используется в боях 1х1 с реальными людьми – меня уже несколько раз с его помощью выбрасывали за пределы карты. И это глупо.

И это далеко не все минусы игры: в ней нет таблицы рейтингов, нет возможности выбрать новую специализацию для персонажа, чтобы заново раскидать очки опыта, зато есть ряд сомнительных способностей вроде вышеупомянутого отталкивания и неприятных багов (радует хотя бы то, что на моей GTX 980 она без провисаний работает в режиме 60 fps). Как-то раз я помогал другу сражаться с одним из Меченых, как вдруг появилась точная копия мини-босса и в результате нам пришлось сражаться с ними обоими. Были случаи, когда я выпадал за пределы карты и не умирал или застревал в камнях. А несколько раз игра просто вылетала.

Обзор Absolver

Игре явно необходима парочка патчей, но я всё равно настойчиво рекомендую ознакомиться с Absolver с одной оговоркой: проект заточен явно не на одиночное прохождение. Вы, конечно, можете запустить синглплеер, но я бы не советовал этого делать – сюжета здесь практически не наблюдается, и всё сводится к череде поединков, некоторые из которых откровенно нервируют, ведь вам приходится в одиночку сражаться с несколькими противниками.

В те моменты, когда я не пытаюсь подобрать подходящего противника для битвы 1х1 и не настраиваю свой боевой стиль, я обычно брожу по уже ставшему знакомым миру, ищу новичков и стараюсь помогать им, что лично мне очень нравится. Забавляют меня и моменты, когда на меня набрасывается какой-нибудь из этих новичков, который ещё не знаком с концепцией опыта в этой игре – битвы в открытом мире обычно не несут никаких последствий, и это весьма интересный момент.

Конечно, есть вероятность, что высокоуровневые игроки начнут беспричинно нападать на новичков, и хотя этого можно избежать, выйдя из игры и подключившись к другому серверу, я почти никогда не видел таких ситуаций. На меня нападали от силы двое игроков, тогда как большинство моих партнёров по спаррингу вели себя весьма дружелюбно, и после быстрого поединка мы обычно объединяли силы. Мир Absolver привлекает тем, что находящиеся в нём игроки ведут себя приятно и вежливо. А это мотивирует вести себя так, как и подобает достойному бойцу, уважающему любого противника, – в этом и заключается прелесть комбинации боевых искусств и атмосферы игры Journey, которую мы видим в Absolver.

Отличная кастомизируемая боевая система и кооперативный дух заполняют пробелы в бледноватом открытом мире.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: