Акира Ямаока о возрождении Silent Hill, Суда 51 и о работе в Inside

Разговор с одним из лучших композиторов для игр.
Разговор с одним из лучших композиторов для игр.

Учитывая масштабы его работ, сложно поверить, что достопочтенному создателю звука Акира Ямаока не исполнилось еще и 50. После того, как он принялся за работу в 1991 над игрой с прокруткой Smart Ball (SNES), он создал десятки саундтреков для видеоигр, включая International Superstar Soccer Pro 98 и для первых четырех – и лучших – частей Silent Hill.

Во время своей работы с Суда 51 в Grasshopper Manufacture Ямаока сотрудничает с Wargaming, предоставляя музыку для World of Tanks MMO.

Его расспросили о карьере до сегодняшнего дня – от работы в Team Silent до того, где он находится сейчас.

Акира Ямаока – создатель музыки и композитор видеоигр, в настоящее время работает в Grasshopper Manufacture. Он был одним из основных членов команды Team Silent и работал над всем, от ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) до Snatcher Хидэо Кодзима.

Не могли бы вы рассказать мне о вашей работе с Wargaming над World of Tanks?

Я делаю трек для World of Tanks. Но это не просто трек, я этим не ограничусь. У нас есть трек, но он также формирует взаимодействие с Wargaming. Я много работаю со звуковой командой World of Tanks в Минске, где мы вместе создали трек.

Это первый шаг. Следующий шаг я сейчас рассказать не могу, но следующее большое шоу [скорее всего Tokyo Game Show] раскроет больше информации. Все, что я могу сказать – это будет для игроков, прежде всего, это для них. Это будет очень интересно.

Вы работали над многими играми, во многих жанрах. Как вы попадаете в настроение каждой игры, учитывая то, как разнообразен перечень ваших работ?

Так же, как и программист отвечает за коды, дизайнер отвечает за создание игр, я – ответственный за звук в игре. Это один элемент из тех, что собираются вместе для построения одной большой игры.

Самая важная вещь при достижении индивидуальности в игре – это не необходимость быть разным, а умение адаптировать ваш звук к игре. Звук – поддерживающий элемент, например, действия, стратегии – это действительно элемент, служащий поддержкой лучшего опыта в игре, который только может быть у игрока.

Каждый раз, когда появляется новый проект, в него входит новая игра, это значит, что от меня требуется изменить подход, и определить, как моя музыка может подойти к игре лучшим образом. Так же было и с World of Tanks.

Мои любимые примеры ваших работ связаны с Silent Hill, тем не менее, нормальных серий не было уже несколько лет. Как вы думаете, ее когда-нибудь восстановят?

[Смеется] Хмм. Я правда не могу сказать, будет другая Silent Hill или нет. Прежде всего, я счастлив, что фанаты серий по всему миру все еще задают вопросы об этом. Лично я бы, конечно, очень хотел чтобы это произошло, но очевидно, я не могу сказать с уверенностью [так или иначе].

Но вы готовы к воссоединению Team Silent?

Я не против этого. Но сказать сложно, потому что всё меняется, и образ мышления мог тоже измениться. Также и технологии и индустрия игр в целом изменились. Даже если бы мы снова собрались вместе, я не уверен, что мы смогли бы сделать что-то великолепное, так что сейчас мне сложно сказать.

Звук в P.T. был довольно впечатляющим. Понравилось ли вам продолжение Silent Hills от Хидео Кодзимы, и были ли вы разочарованы тем, что его отменили?

[Смеется] Сложно сказать, все действительно расстроились из-за этого, поэтому я тоже погрузился в это настроение. Если каждый говорит: это позор, это очень плохо – возможно это действительно позор и это очень плохо.

В прошлом вы выразили признательность Суда 51. Что вам понравилось в его работе и в работе вместе с ним в Grasshopper Manufacture?

Ничего не изменилось с моего присоединения к Grasshopper, потому что я очень уважаю Гоити Суда и всегда уважал. Я счастлив иметь возможность работать с ним, он тот человек, у которого особенные идеи и очень живое воображение. Он вносит очень своеобразную креативную составляющую в свои проекты, поэтому с ним очень интересно работать.

Говоря снова о World of Tanks, могли бы вы сказать, что есть что-то, над чем вы работали в прошлом, и к чему вы могли бы применить те же принципы?

Я тоже играю в World of Tanks, поэтому я уже знал музыку, которая там была, и я хорошо понимал, как я должен искать подход к игре. Конечно, я старался изо всех сил применить свой опыт из прошлых работ. Хотя, больше всего я думал об уважении к окружающей среде в игре.

В World of Tanks у нас, конечно, не будет диско – у нас могла быть басовая партия или оркестровые инструменты с минимальным количеством голосов. Также у нас есть очень своеобразные мелодии на военную тему. Учитывая эти принципы, я старался применить свой опыт и креативность.

Из всего вашего портфолио, игр и фильмов, с чем вам больше всего понравилось работать?

Мне очень нравилось работать над всем, но если мне нужно выбрать что-то одно, то это будет Silent Hill 2. Так же, как и об отмене PT: все говорят, что Silent Hill 2 был шедевром, так что да, если все думают, что это шедевр – может быть, это действительно шедевр.

Есть ли игра, над которой вы меньше всего хотели бы работать?

Эм…

Если это World of Tanks, не говорите.

[Смеется] Я правда не могу вспомнить проекты, которые мне не нравились. Каждый раз, когда я открываю новый проект, я могу узнать много нового, получить новый опыт, встретить новых людей, так что мне всегда есть что почерпнуть из своей работы.

Есть ли игры, над которыми вы не работали, но частью которых вы бы хотели стать?

Inside. Я действительно хотел бы поработать над подобным проектом.

Похожие записи