Что такое подвеска? В Dark Souls это один из стартовых предметов, которым можно экипировать только что созданного персонажа, имеющий следующее описание:
«Простая подвеска без эффектов. Тем не менее, приятные воспоминания помогают не падать духом даже в самых суровых путешествиях.»
«Игровой предмет без эффектов? Да кому он нужен?», Райан Моррис, переводчик из студии локализации Frognation (выпустившей английские версии всех игр из серии Souls), ставит себя на место игрока, впервые увидевшего эту надпись. «В голову начинают закрадываться сомнения. “Что ещё за суровые путешествия? А, ерунда. Я пройду игру максимум за пару дней”».
Таким образом, Dark Souls уже с первых секунд игры намеренно вводит игроков в заблуждение, используя магию описаний.
У каждого предмета в серии Souls есть отдельное описание, ознакомиться с которым можно в инвентаре. Оно вкратце даёт понять, что это за вещь и какова её функция в мире игры. Описания предметов в Dark Souls смело можно назвать образцовыми – это демонстрация того, как всего несколько параграфов могут погрузить игрока в мрачный и пугающий мир.
Что довольно странно, если задуматься. Описания – это одновременно и часть игры, и нет. Они вроде бы не влияют на геймплей, но при этом они вносят фундаментальный вклад в понимание мира и законов игры. И их можно найти везде – от 4X-стратегий и экшн-RPG до шутеров от первого лица и коллекционных карточных игр.
Тривиальность или необходимость?
Описание Vex Mythoclast, экзотической импульсной винтовки из Destiny, стреляющей без перезарядки.
«Лично я считаю, что описания (не диалоги) расширяют функционал игр и полезны тем, что зачастую содержат в себе различные отсылки на предысторию игрового мира», говорит Моррис. «Это своего рода сюжетный текст. Это дополнительная информация, которая помогает проникнуться атмосферой мира и додумать то, что нам не показывают». Он на секунду умолкает. «Это просто интересный текст».
«Описания совмещают в себе две вещи», говорит Алексис Кеннеди, основатель студии Failbetter Games, разработавшей Sunless Sea и готовящуюся к релизу сюжетную карточную игру Cultist Simulator. «Это тривиальность и необходимость. С одной стороны, описания – это кусочки одной большой картины, которые в сумме значат больше, чем по отдельности. И их необходимо подать таким образом, чтобы игрок не заскучал – описания должны быть составлены со вкусом».
Если говорить обобщённо, описания можно назвать эквивалентом курсивного текста из Magic: The Gathering, а в более широком смысле в эту категорию можно отнести всё, что так или иначе раскрывает игровой мир – например, подслушанные диалоги, играющие важную роль в Fallen London.
Брайан Рейнольдс, дизайнер Sid Meier’s Alpha Centauri, говорит следующее: «Знаете, кто настоящий гений в этой области? Кен Левин, создавший серию BioShock. Те аудиозаписи, которые ты подбираешь во время игры, не замедляют ритм прохождения, – можно бегать по уровню, собирать предметы, сражаться с врагами, а они просто будут проигрываться на фоне, заряжая вас философией Айн Рэнд. Это идеально вписывается в тот мир!»
Описание технологии «Индустриальная база» из Sid Meier’s Alpha Centauri, которая даёт доступ к секретному проекту «Биржа» и более мощной броне.
Как отмечает Рейнольдс, его любимые детали в Alpha Centauri – это описания, появляющиеся после открытия новых технологий. Они появились в игре с его подачи, и с их помощью он хотел решить проблему, которая возникла при разработке первого прототипа игры. В какой-то момент он осознал, что Civilization, посвящённая марсианским поселенцам, получается сухой и безжизненной, а причина заключалась в том, что Марсу не хватало культурного кода, позволявшего игрокам интуитивно проникнуться игрой – пройти путь от изобретения колеса до понимания философии Ганди. В первых версиях Alpha Centauri игрок открывал технологию «Нелинейная математика», не имея ни малейшего понятия, что это откроет ему доступ к созданию лазерных пушек.
Рейнольдс понял, что он может раскрыть мир Alpha Centauri через текст и оставить игрокам подсказки. Он начал читать научно-фантастическую литературу, попутно размышляя над тем, как игра может представить доступных персонажей таким образом, чтобы геймер уловил их мотивацию, взгляды и представления о смысле жизни. «Авторы научной фантастики создают захватывающие миры, о которых хочется узнать как можно больше. Так как же мне перенести это ощущение в свою игру?», задался вопросом он.
На ответ его натолкнули цитаты, разбросанные по книгам серии «Дюна» за авторством Фрэнка Герберта – фрагменты вымышленных текстов, которые раскрывали взгляды различных организаций вроде Бене Гессерит. «Мне нравилось то, что буквально в двух-трёх предложениях он описывал огромную часть своей вселенной, при этом особо не углубляясь в детали. Эти краткие цитаты либо показывали нам, что в этом мире существуют другие силы и философии, либо раскрывали знакомых персонажей с иной стороны. Как оказалось, я и сам весьма неплох в создании подобных фрагментов. Это отличный способ разнообразить самобытный мир со своими героями и конфликтами».
Описание удочки Song of the Sirens из Path of Exile, повышающей редкость и качество пойманной рыбы.
«Встроенная история»
В Dark Souls описания не только обрисовывают мир, но и являются своеобразной игрой внутри игры. Директор игры Хидетака Миядзаки, рассказывая о своём подходе к геймдизайну, отмечает, что при разработке игр он всегда стремится создать «встроенную историю», мотивирующую игроков исследовать мир в поисках новых фрагментов, и важной частью этого опыта являются как раз описания.
«Это интересный способ растянуть время прохождения для тех, кому хочется чего-то большего», говорит Иэн Милтон-Полли из Frognation, работавший вместе с Моррисом над переводом серии Souls на английский язык. «Разумеется, эти игры можно пройти, не читая ни единого описания, но часть удовольствия от игры заключается как раз в них. Многим интересно вчитываться в каждую строчку, находить связи между персонажами, упомянутыми в них, или просто смотреть четырёхчасовые прохождения на YouTube, авторы которых не упускают ни одной мелочи».
«Если серьёзный игрок видит, что описания созданы с душой и глубже раскрывают мир, ему намного интереснее проходит игру», говорит Моррис. «Это вариант для самых преданных фанатов. Существует несколько способов удержать геймера в игре, и один из самых действенных – насыщенная предыстория».
«К тому же неоднозначность даёт простор для DLC, поскольку история подаётся не прямолинейно», говорит Милтон-Полли. «Вы сами собираете подсказки и намёки, собирая их в единую картину, и это даёт вам мотивацию пройти игру снова, чтобы найти новые части паззла. Не вдаваясь в конкретику, разработчики оставляют себе простор для будущих дополнений».
Описание Амулета Фулвано из Pillars of Eternity, улучшающего рефлексы героя и дающего бонус к лечению.
Dark Souls – отнюдь не единственная игра, использующая описания как часть нарратива. К примеру, в Pillars of Eternity можно наблюдать связь персонажей и предметов. Через описания сапог, перчаток и амулета, которые можно снять с трупов в нескольких локациях, рассказывается история неудачливого исследователя по имени Фулвано. Эта же история продолжается в письмах за его авторством, которые так же разбросаны по игровому миру. Таким образом, игрок, постоянно натыкаясь на упоминания персонажа, рано или поздно задаётся вопросом: «Так что в итоге с ним произошло?».
Однако описания не всегда носят сюжетную функцию. Иногда они нужны для того, чтобы подчеркнуть уникальную особенность того или иного предмета. Например, в Dark Souls есть предметы для мультиплеерной игры, а их описание должно недвусмысленно намекать, для чего эти предметы нужны, не выбиваясь при этом из общего стиля. Предмет Белый Мелок, призывающий игроков для кооператива, имеет максимально понятное описание, поскольку он важен для игры, в отличие от Засушенного Пальца, которым пользуются только хардкорные игроки.
«Засушенный палец с лишними костяшками. Высохший, но еще теплый. Учитывая количество костяшек, определенно не принадлежал человеку».
Описание Засушенного Пальца из Dark Souls, который сбрасывает таймер вторжения и делает мир игрока доступным для новых PvP-вторжений.
«Мы составляем их так, чтобы они вписались в эстетику мира, но здесь важно не отходить от заданного стиля, дабы не разрушать эффект погружения», говорит Моррис. «Я знаю, что Миядзаки отлично понимает, как сделать функционал игры частью сюжета. Для него важно было создать эффект присутствия, в том числе и в мультиплеере, и поэтому в игре почти отсутствуют меню и лобби как таковые. Он старается избавиться ото всех игровых условностей в пользу сильного нарратива».
Работая с описаниями, разработчики так или иначе сталкиваются с техническими ограничениями. Однако это рождает довольно креативные решения.
«Одежды нет, происхождение неизвестно.
И не с чем сражаться ему,
Кроме жизнеутверждающей плоти»
Описание класса Нищий из Dark Souls 2.
«Мне нравится, что в разлагающемся мире игр Souls плоть является чем-то жизнеутверждающим», говорит Милтон-Полли. «И я помню суровые ограничения по символам в описаниях, из-за чего описания классов в итоге стали походить на миниатюрные поэмы, что, на мой взгляд, только улучшило игру».
Преимущества ограничений
Главная сложность перевода с японского на английский заключается в том, что кана (японская азбука) намного компактнее английского. Однако все сценаристы сталкиваются с похожей проблемой – для текста, который хочется добавить в игру, попросту не хватает места. Кеннеди во время работы над Cultist Simulator предложил сократить место для описаний на 25% по сравнению с Sunless Sea и Fallen London.
«Со временем ожидания по поводу того, что сценаристы могут вместить в описания, выросли», говорит он, подчёркивая, что игроки чувствуют себя немного обманутыми, когда видят чересчур короткие описания.
«У сценаристов есть лишь несколько секунд, чтобы завладеть вниманием игроков – и это тот самый момент, когда игрок читает описание. Если у вас не получилось заинтересовать его, то он вряд ли будет вчитываться во все последующие описания. Долгие годы мы искали способ заставить игрока читать, а затем поняли, что это бессмысленно. Если ему захочется читать, он будет читать».
Рейнольдс решил эту проблему в Alpha Centauri озвучкой текстовых фрагментов прямо во время игры, чтобы не отвлекать игроков. «Этот приём позволил сократить время, которое игрок тратит на чтение, отрываясь от основного геймплея», говорит он. И в Alpha Centauri это работает на отлично, учитывая, что стоимость озвучки составила всего 50 тысяч долларов – удивительно малая сумма по современным стандартам.
«Этот пестрый амулет, который когда-то носил большой имп, делает время ничтожным».
Описание легендарного амулета Дух Времени из Diablo 3, повышающего скорость передвижения и сокращающего время перезарядки заклинаний.
Кроме того, описания – это просто приятное дополнение к игре. Они разбросаны по всему игровому миру, и игрок может читать их в удобном ему темпе и анализировать их даже вне игры. «Лично мне в описаниях нравится то, что с их помощью игра незаметно перетекает в реальную жизнь», говорит Милтон-Полли. «Я люблю погружаться в детали вымышленных вселенных и размышлять об их устройстве, даже когда я нахожусь вне самой игры».