Игроки часто упоминают о наличии атмосферы в какой-либо игре, но мало кто на самом деле задумывался о том, что же это такое, и откуда она появляется. Следует отметить, что нельзя просто так взять и сказать, вот именно эта вещь играет ключевую роль для создания атмосферы. Все они работают друг с другом сообща, просто кто-то обращает большее внимание на одно, кто-то на другое.
Освещение
В голливудских блокбастерах тратят сотни часов на обработку кадров с тяжелой компьютерной графикой. В играх требуется обрабатывать огромное количество сцен в реальном времени, а учитывая возможность управления камерой, все становится ещё сложнее, но одновременно с этим проще, потому что технологии используются гораздо более легкие.
Началось всё с Дума, потом, вы не поверите, начали специально подкрашивать текстуры, чтобы нужные вещи казались освященными. Затем использовали статичное освещение, и все источники расставляли вручную. Сейчас вы можете наблюдать множество сложнейших систем, вплоть до многократного отражения динамического света в реальном времени и самозатенения.
Дело в том, что человеческие глаза очень чувствительны к освещению. Стоит чуть-чуть переборщить, или наоборот, недокрутить, как вера в происходящее моментально испаряется. Поэтому свету уделяют очень много внимания.
Например, несмотря на улучшение графической составляющей, огромное количество игроков заявили о том, что переизданная версия Метро 2033 утратила свою атмосферу. Потому что освещение играет очень большую роль в её создании. Redux версия ее не утратила, она теперь просто другая.
Звуковое оформление
Второе, что может служить для создания атмосферы. Это, безусловно саунд дизайнд. Разнообразные интершумы, музыка и озвучка всего-всего, что есть в игре. Здесь играет очень интересный психологический момент: подсознательно, видя перед собой какой-то объект, который существует в реальности, мы ждём что он будет издавать те же самые звуки, что можно услышать в реальности. В мультиплеере это может служить дополнительным ориентиром.
А в синглплеере это как раз таки служит для создания атмосферы игры. Разработчики пользуются таким правилом – чем больше предметов могут издавать звуки, тем сильнее игрок погрузиться в игру. Например, приглушенный звук хруста льда в The Long Dark. Слух это очень важный орган чувства, отвечающий за восприятие. Представьте как неудобно было бы, если бы враги не издавали никаких звуков. Не топали и не переговаривались между собой. Во-первых играть становится неудобно, неправдаподобно, и теряется атмосфера.
Вспомните как в каком-нибудь Total War или Civilization каждая фракция озвучена на своём родном языке. Это мелкие звуковые детали которые добавляют аутентичности. Музыка, конечно, тоже важна, но с ней и так всё ясно, разработчики стараются написать как можно более подходящие композиции к игре. Представьте, если бы в каком-нибудь The Last of Us на фоне играло Время и Стекло, а в Skyrim мы бы рубились под Скриллекса. Но и освещение, и звуки. Служат для общей цели, которая называется…
Правдоподобность
Или, более понятным термином «реалистичность». Но не в том смысле, как в какой-нибудь Арме или суровом симуляторе полётов с миллионом кнопок и прочими извращениями. А в том смысле, что показанный мир не должен вызывать у игрока вопросов. Разработчик должен заставить вас ему поверить, поверить в показанный мир. Чтобы подсознательно мы могли воспроизводить свой опыт из реальности в игру. Для этого приходится реально заморачиваться.
Проработка погодных явлений
Практически в каждой компьютерной игре есть уровень на котором идёт дождь. Представить игру в открытом мире без этого погодного явления, очень сложно. Цикл Дня и Ночи знаком каждому кто живёт дольше одного дня, поэтому он тоже должен присутствовать для придания реализма. Даже если у вас насквозь пропитанный фэнтези мир с двумя спутниками в небе, это не повод забивать на подобные вещи.
В качестве прекрасного примера можно привести The Long Dark. Там погода вторая по опасности вещь, после диких зверей. И к её проработки подошли очень тщательно. Назвать эту игру не атмосферной не повернется язык. Ну конечно Скайрим, тоже снежная игра, в ней все очень хорошо, особенно зональность погодных эффектов. У каждого региона свой климат, где-то идут дожди, где-то суровые метели, а где-то настоящая золотая осень.
Анимация окружения, подвижность кадра
Во-вторых, для создания реалистичности разработчики пытаются уместить как можно больше анимации. В последние годы это все более актуально. Вспомните третьего Ведьмака, там практически нельзя было найти открытого места, где от ветра не колыхался бы какой-нибудь кустик. Вместе с остальными погодными эффектами это создавало невероятную атмосферу.
Какой бы Фоллаут 4 не был ролевой игрой, разработчики постарались таки передать нам атмосферу. Переделанная система освещения, звук как всегда отличный. И динамических объектов в кадре хоть отбавляй.
Симуляция жизни
Ужасный пример, но вспомните шоу «Дом-2». У него до сих пор какие-то невероятные рейтинги, а все из-за того, что люди любят наблюдать за другими людьми. Пример чуть-чуть получше: Мафия 2. Как только мы приезжаем в Эмпайр-Бэй, он буквально вываливает на вас тонны проработанных сцен. Которые прямо кричат о том, что этот город прямо как настоящий. Но со временем, с каждой миссией, проработки деталей становится всё меньше, скриптовых сцен всё меньше, и к концу игры город плавно умирает. Симуляцию жизни добавляют не только в игры с открытым миром. Вспомните, например, первый Модерн Варфайр. Там в конце одной из миссий здоровый чёрный военный отключает трансляцию, и ставит кассету со своей музыкой. Казалось бы, ну просто прикольный момент, но таких моментов там достаточно много.
Во второй части, в самом начале, последствия авиаудара на камеру снимает сразу несколько военных. Это симуляция жизни.
Одна из самых, если не самая, проработанная симуляция в ГТА 5. Любой прохожий всегда будет реагировать на изменившуюся обстановку. Сотни вариантов реплик можно услышать в ответ. В каждой Зоне персонажи ведут себя по своему. На пляже отдыхают десятки человек. Здесь же тренируются спортсмены. За городом всякие реднеки и прочие личности ведут свой маргинальный образ жизни. Ну и так далее. Когда только вышла GTA Онлайн, многие критиковали её за не такой живой и проработанный мир, как в синглплеере.
Но все познается в сравнении. В 5 части ГТА есть общественный транспорт. И он работает. А в игре, про которую многие выражаются «не такая уж она и плохая как все говорят» Watch Dogs есть остановки для автобусов… но нет самих автобусов. Вообще. На этом с вопросами об уровне проработки в ней можно закончить. Но вот в каком-нибудь FarCry, Ubisoft с этим справились отлично.
Ведь под симуляцией жизни понимается не только поведение людей. Животные, которые охотятся друг на друга и так далее, не стоит забывать и про случайные события. Сейчас их разве что только в Call of Duty не пихают. Они усиливают эффект погружения, особенно когда происходят между игровыми персонажами, а игрок как бы наблюдает со стороны и может вмешаться.
Хорошо с этим в своё время также справлялся Сталкер… не так хорошо, как в рассказах разработчиков. Но симуляция жизни там присутствовала. Можно было прийти на какое-то место, и обнаружить там следы перестрелки. В S.T.AL.K.E.R. вообще-то можно найти почти все элементы для создания атмосферы, о которых упоминалось в этой статье. Можете проверить сами.