12 отличных игр с одной неудачной механикой

Ведь ничто не идеально.
Ведь ничто не идеально.

Идеальных игр не существует. А учитывая невероятную комплексность ААА проектов, рассчитанных на массовую аудиторию, неудивительно, что даже в самых признанных играх можно найти одну большую занозу досаждающую игрокам.

Причины на то бывают разные: неудачный геймдизайн, технические ограничения времени релиза или бессовестное желание поиздеваться над игроком. Подобные чудовищные механики добавляют ложку дёгтя в бочку мёда этих прекрасных игр, в результате это и не даёт играм быть безупречными.

Насколько бы вы не любили эти игры, всегда найдётся толика ненависти вызванная тратой времени из-за “искусственной сложности”. Вам приходится тратить своё драгоценное время на лишние действия и эти механики просто не вяжутся с остальной игрой, иногда это вынуждает забросить игру (на время, конечно).

Разработчикам можно простить подобные просчёты, всё-таки они проделали невероятную работу. Но всё же стоит привлечь их к ответственности за то, что такие вещи попадают в наши любимые игры.

Синий Панцирь – Mario Kart

Легендарный статус Марио говорит сам за себя. И насколько бы эти игры ни были замечательны, присутствие Синего Панциря может моментально превратить восторг в приступ ярости. В течение гонки, Синий Панцирь будет автоматически преследовать лидирующего игрока, а настигнув — взорвётся, скорее всего лишив его победы, особенно если выпустить его на финишной прямой.

Мало какое чувство в гейминге может сравниться с яростью, которую испытываешь после взрыва Синего Панциря. Даже учитывая ту радость, когда лишаешь какого-нибудь бедолагу первого места. Всё равно, это невероятно вредоносная механика, которая всегда раздражает. Сколько друзей перессорились из-за этого Панциря, сводящего на нет все игровые навыки.

Лента для печатной машинки – Resident Evil

Красящая лента стала своего рода символом первых трёх Resident Evil, они требовались для сохранения игры на печатных машинках разбросанных повсюду.

Кому-то может показаться, что это неплохой способ ограничить игрока и создать напряжение, но на деле это просто лёгкий способ повысить сложность. Ведь если игрока сожрёт толпа зомби, а последнее сохранение было далеко — время было потрачено зря, нужно начинать сначала.

Конечно, мы разбалованы быстрыми сохранениями и частыми чекпоинтами, но проходить ранние RE в 2019 году без возможности нормально сохраниться — это та ещё боль.

Износ оружия – The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

Последнее приключение Линка получило невероятные 97 баллов на Metacritic, но до идеала ещё далеко. На данный момент, самая непродуманная деталь это крайне хлипкое оружие, которое может сломаться в разгар боя. Приходится таскать с собой целый склад, чтобы не остаться безоружным.

Игра не скупится на новые мечи для Линка, но вовсе не обязательно было делать микро-менеджмент оружия. Он не добавляет стратегии в игру, и не повышает сложность боёв.

Это просто утомительно. Подобный недостаток — практически единственное тёмное пятно на отличной игре, который можно было убрать ещё на стадии тестирования.

Управление базой – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Идея постройки и совершенствования собственной базы в последнем Metal Gear Solid была очень амбициозной и привлекательной. Но по итогу превратилась в рутину, которая мало кого могла развлечь.

Миссии на самой базе были скучными и однотипными, строения выглядели невыразительно, во многие комнаты невозможно было зайти, а перемещения по базе занимали много времени. Режим FOB вообще похоже добавили, чтобы оправдать микротранзакции.

В итоге база только отвлекала от самого геймплея и оказалась слишком скучна для такой серии как Metal Gear Solid.

Вита-камеры – BioShock

После смерти в BioShock, игрок воскресал в ближайшей Вита-камере — воскрешающей установке. При том, у игрока оставался порядочный запас здоровья и ЕВЫ, а у врагов оставалось столько же здоровья, сколько было на момент вашей смерти.

Получалось, что игра не наказывала за смерть, позволяя игроку раз за разом возрождаться и истреблять врагов до победного. Эта механика выглядела чужеродной в без того красивой игре.

В конце концов, 2К выпустили патч, делающий Вита-камеры необязательными. Но изначальное присутствие такой непродуманной механики возрождения, как Вита-камеры не пошло на пользу игре.

Анимация призыва – Final Fantasy

На данный момент, ситуация с призывом в играх Final Fantasy исправилась, но в ранних частях на PlayStation анимации были просто бесконечными, а пропустить их было невозможно.

Конечно, когда призываешь Knights of the Round (FFVII), Eden (FFVIII) и Ark (FFIX) это впечатляет, в первый раз. Но каждый раз смотреть анимацию на 100 секунд, когда вы захотели их призвать, было невыносимо. После этого вообще не хотелось их использовать.

Если хотите перепройти одну из этих трёх игр, лучше играть на ПК. Там хотя бы можно использовать Cheat Engine для ускорения анимации. Это сохранит целые часы вашего личного времени.

Лишний стелс – Gravity Rush

Видимо разработчикам было мало сделать игру, в которой нужно использовать гравитацию для путешествий и уничтожения противников, поэтому они включили скучный стелс в обе части Gravity Rush. Никто не знает зачем.

Одним играм стелс на пользу, другим во вред. Причин включать стелс в Gravity Rush просто нет. Эти игры проявляются лучше всего в своей абсурдности, а не когда вас заставляют красться и прятаться.

Стелс встречается нечасто, но ощутимо тормозят прохождение. Видимо разработчики хотели таким образом растянуть игру (и у них это получилось).

Прокачка – The Elder Scrolls IV: Oblivion

Oblivion одна из лучших RPG в истории, но система прогрессии в игре оставляет желать лучшего.

Игра отталкивает от прокачки, причина тому — несправедливая система усиления врагов, которая может сделать вас беззащитным, если вы прокачаетесь слишком сильно. А учитывая то, как скупо игра усиливает персонажа при прокачке, враги зачастую будут куда сильнее вас.

Спасибо модерам, на ПК можно сбалансировать игру по своему усмотрению, но в сама игра немало пострадала от такой непродуманной системы прокачки.

Бэтмобиль – Batman: Arkham Knight

Если забыть про испорченный запуск игры, Arkham Knight стала прекрасным дополнением и без того успешной серии Arkham. Но есть один спорный момент, а именно Бэтмобиль.

Сложно примирить убийственность Бэтмобиля и принцип Тёмного Рыцаря не убивать. Игра оправдывает это тем, что когда вы сбиваете пешехода, его просто оглушает разрядом. Но кто сказал, что он после этого сможет ходить?

В то же время битвы с дронами и танками навевают скуку, может вообще не стоило вводить Бэтмобиль в игру?

Малярия – Far Cry 2

Far Cry 2 однозначно помогла серии встать на ноги, без этой игры она бы не стала таким успешным ААА проектом. Но зачем-то в игре появилась ужасно непродуманная механика малярии, каждые 30-40 минут у главного героя происходит приступ, экран окрашивается жёлтым, взгляд затуманивается и становится невозможным бегать и прыгать.

В этот момент надо принять таблетки, а если их под рукой не окажется — игрок очнётся в убежище. Такая механика едва ли добавила игре интереса, скорее стала надоедливой рутиной, которая отвлекала в самый неподходящий момент. Позже, модеры начисто вырезали малярию из игры, ко всеобщему восторгу.

Ubisoft прислушались к недовольству игроков и в последующих частях подобного не повторялось.

Дружба – Grand Theft Auto IV

GTA IV подняла серию от Rockstar на новый уровень, но перешла все границы с навязчивой системой дружбы. Основная проблема в том что Роман (кузен протагониста Нико Белика) будет постоянно надоедать с повседневными развлечениями вроде боулинга, будто GTA IV всё время пытается напомнить о том, как много в ней мини-игр и дополнительных занятий.

Сначала вам будет неловко отшивать Романа, но после пятого-шестого звонка, вам станет всё равно. И будем честны, если бы Роман погиб в конце игры и вам было бы жаль его, насколько эта жалость была бы вызвана назойливыми звонками?

Ограничение по времени – Dead Rising

Серия Dead Rising очаровывает возможностью истребления толп зомби с помощью огромного арсенала оружия. Где ещё такое увидишь? Но в ранних частях игры был таймер, который постоянно давил на игрока и совсем не подходил к несерьёзному духу игры, с её открытым миром и большими возможностями.

Но Capcom сжалились над игроками и в четвёртой части совсем убрали таймер из сюжетного режима, при том некоторые стали жаловаться на излишнюю лёгкость игры.


А какие механики в популярных играх раздражают вас? Делитесь в комментариях!

Похожие записи