Длинный путь от UDP-соединений до сервиса Steam.

Игра по сети – это глобальное явление, в котором может поучаствовать любой желающий. Необходимо лишь свободное время, игровой компьютер и надёжное интернет-соединение. А если вы готовы с упорством оттачивать свои навыки, то вы со временем превзойдёте среднестатистических геймеров в той или иной игре. Вдобавок, можно превратить это занятие в свою профессию, посвятив себя киберспорту (или блогерству).

Но игры по сети, как и мультиплеер в целом, не всегда были такими же легкодоступными, как сейчас. Современный облик многопользовательских игр сформировался под влиянием таких сервисов, как Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и GameSpy, что в итоге привело к простой и функциональной системе матчмейкинга и взаимодействию между игроками, которую мы привыкли видеть в выпускающихся в последние годы играх.

Краткая история онлайн-гейминга на ПК

До создания сервисов, вроде Steam и GOG, а также удобных систем матчмейкинга, мультиплеер был весьма затруднительным мероприятием. Во-первых, необходимо было убедиться, что ОС установилась вместе с нужными протоколами и что настроены они были должным образом. Затем ждал целый ворох проблем, связанный с несовершенством dial-up соединения. Забыли перед подключением позвонить другу, чтобы узнать его IP-адрес?

Отключаетесь от интернета, звоните ему, записываете заветные цифры и вновь подключаетесь к интернету. Потом в самой игре можно было подсоединиться к открытой вашим приятелем сессии – через прямое подключение к его компьютеру по UDP. И только после этого можно было наслаждаться кооперативом. А порой данный процесс усложнялся еще и проблемами с драйверами, несовместимыми устройствами и тем фактом, что у каждой игры были свои особенности создания мультиплеерных соединений.

Сервисы GameSpy, Mplayer и Heat.net

Сервисы GameSpy, Mplayer и Heat.net

К концу 90-х начали появляться сервисы, призванные избавить онлайн-геймеров от части вышеупомянутых проблем. Первыми из них были Mplayer и GameSpy, которые нацеливались на ПК-аудиторию. Оба были запущены в 1996 году и изначально помогали находить игрокам сервера для многопользовательской игры в Quake. А со временем они значительно расширились, предлагая геймерам онлайн-сервера ко многим популярным играм той эпохи.

В 1998-м году компания SegaSoft запустила сервис Heat.net, который выступал в качестве конкурента GameSpy и Mplayer, но при этом фокусировался на создании игрового комьюнити – в нём даже сформировалась первая игровая лига. HeatCIGL (Университетская лига онлайн-гейминга) включала в себя студентов из более чем 1000 университетов, которые соревновались друг с другом в Unreal Tournament и Quake II за приз в 5000 долларов. HeatCIGL была прародителем современных киберспортивных лиг, и хотя она закрылась 31 октября 2000-го года (равно как и сам сервис Heat.net), нельзя недооценивать её влияние на формирование современного киберспорта.

Проблемы ранних мультиплеерных платформ

Проблемы ранних мультиплеерных платформ

Даже с учётом того, что все эти сервисы заметно облегчили мультиплеер для ПК и решили проблему с поиском серверов, у них всё равно оставалось немало недочётов. В отличие от современных мультиплеерных платформ, где все участники в той или иной игре подключаются либо через Steam, либо через внутриигровой браузер, сервисы MPlayer, Heat.net, GameSpy, как и более поздние платформы, поддерживали очень ограниченный круг игр.

И поскольку комьюнити определённой игры делилось на несколько сервисов, то культура каждой отдельно взятой группы могла сильно отличаться от другой, чего в наше время уже практически нет. На ранних платформах отсутствовала и система автопатчей, без которой нынче не обходится ни один из мультиплеерных сервисов. Поэтому часть серверов того времени требовала старую версию игры, часть – обновлённую, которую, разумеется, приходилось искать и устанавливать вручную.

Другой проблемой была монетизация. Steam, будучи платформой цифровой дистрибуции игр, получает небольшой процент от продажи каждой игры. Но благодаря этим процентам геймеры получают возможность подключаться к мультиплееру в тех играх, которые поддерживают интерфейс Steamworks. Но сервисы MPlayer, Heat.net и GameSpy в данном вопросе выступали лишь в качестве посредников. Для сбора денег, необходимых для развития, сервисы Mplayer и Heat.net ввели систему членства и премиум-аккаунтов.

Однако даже этих средств не хватило для того, чтобы удержать эти платформы на плаву. MPlayer сосредоточилась на расширении своих VoIP-сервисов и выросла в итоге в компанию HearMe, а все технологии и оборудование для мультиплеерных серверов в 2000-м году были проданы компании GameSpy. А сервис Heat.net погорел на пользовательской программе лояльности. Heat.net предлагал геймерам зарабатывать на играх, чем те с радостью и воспользовались, что в итоге привело к тому, что выплаты компании превышали суммарный доход с подписок. И хотя SegaSoft ещё некоторое время пыталась поддерживать Heat.net, к 2000-му году закрылся и этот сервис.

Путь к Steam

Путь к Steam

В 1998-м году появился сервис World Opponent Network 1998. За создание WON отвечала компания Sierra, и изначально он был известен под именем Sierra Internet Gaming System. Данный сервис обеспечивал мультиплеер для таких игр, как Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и прочих. Но самыми крупными проектам, чей мультиплеер основывался на сервисе WON, стали Half-Life и Counter-Strike от Valve.

WON продержался примерно столько же, сколько и предыдущие платформы, и по своему набору функций мало чем отличался от конкурентов. В 2000-м году, когда компания Havas приобрела студию Sierra, WON объединился с сервисом Prize Central Net. После слияния WON был доступен на Flipside.com, но при этом название сервиса оставалось прежним. А уже спустя год, в 2001-м, Valve выкупила WON у Havas, после чего он стал официальным мультиплеерным сервисом компании, что продолжалось вплоть до создания платформы Steam.

После релиза Steam в сентябре 2003-го года, WON уже формально был не нужен для компании. К 31 июля 2004-го года Valve уже перевела все свои игры на поддержку Steam, а сервис WON продолжал обеспечивать мультиплеер для всех игр от прочих издателей. Продолжалось это до 1 ноября 2008-го года, когда закрылся последний сервер и официально было объявлено прекращении поддержки данного сервиса.

Путь к Steam

Будущее – сегодня

И хотя мультиплеерные платформы, которые являлись прародителями Steam, сформировали вокруг себя неповторимое комьюнити, сожалеть об их закрытии не получается – достаточно лишь вспомнить головную боль при попытке сыграть в ту или иную игру по сети. Популярность ПК-гейминга растёт день ото дня, и не последнюю роль в этом играет быстрый и свободный доступ к мультиплееру практически в любой игре. Сервисы Uplay, Origin, Steam и GOG уже давно прошли этап простых платформ для многопользовательской игры и превратились в настоящие цифровые магазины, о существовании которых еще пару десятилетий назад можно было только мечтать.

Я иногда с ностальгией вспоминаю времена сервиса GameSpy, MPlayer, WON и Heat.net, только чтобы прийти к мысли, что мы живём в эпоху расцвета онлайн-гейминга на ПК, и я с огромным интересом наблюдаю за его эволюцией.

Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: