Если у шедевров от мира игр есть какой-нибудь общий недостаток, то это, пожалуй, чудовищно большое время загрузки. Чем больше в игре контента и чем лучше графика, тем дольше приходится ждать.
Игра размером в 70 ГБ, как, например, GTA V, может загружаться целую вечность, причем это происходит при прохождении любой, даже самой маленькой миссии, гонки или мини-игры. Да, это все можно оправдать оживленностью и обширностью открытого мира, но время загрузки все еще сильно влияет на восприятие игры.
С этой проблемой сталкиваются большинство игр с открытым миром. На данный момент есть два основных способа решить ее. Первый придется позаимствовать у Bethesda.
Подсказки и лор на экранах загрузки
Игры серий Elder Scrolls и Fallout можно исследовать бесконечно. К сожалению, каждую новую локацию они загружают отдельно. Скайрим, например, загружает каждое подземелье, город и дом отдельно от всего остального мира. Благодаря этому загрузка занимает меньше времени и увеличивается производительность, но загружаться приходится гораздо чаще.
В Ведьмаке 3 используется другой подход. Игровой мир подразделяется на шесть отдельных регионов, каждый из которых загружается полностью. Каждый маленький уголок и закоулок является частью региона и загружается вместе с ним. То же самое происходит и в
Dragon Age: Inquisition, где вся карта разбивается на большие области, загружающиеся целиком. Это занимает больше времени и вызывает больше лагов, но зато обеспечивает непрерывность игрового процесса.
Тем не менее, экраны загрузки не всегда мешают и могут даже быть интересными. Со временем разработчики осознали, что это необходимое зло, и стали пытаться разнообразить их с разной степенью успеха.
Большинство разработчиков размещают игровые подсказки и отрывки из игрового лора на экранах загрузки. Некоторые идут дальше: в играх от Bethesda на экранах загрузки присутствуют всем известные интерактивные 3D-модели, изображающие монстров и персонажей, от радтараканов до оборотней. В одном только Скайриме 321 уникальная модель (да, я посчитал). Лор и советы по игре прилагаются.
В Dragon Age: Inquisition все почти так же: на интерактивных карточках рассказываются сюжетные моменты, взятые прямиком из кодекса, который заполняется по мере прохождения игры.
Интерактивные экраны загрузки
Некоторые разработчики идут еще дальше и позволяют игрокам взаимодействовать с экранами загрузки. В Assassin’s Creed, например, во время загрузки игры можно управлять своим персонажем в бесконечном белом пространстве. Еще один повод лишний раз полюбоваться на одежду вашего ассасина.
В Bayonetta все еще интереснее: там во время загрузки игроки могут опробовать все свои атаки и способности.
Подобные загрузочные экраны делают ожидание более сносным. Все лучше, чем смотреть на однообразные картинки.
Но, к сожалению, они встречаются крайне редко из-за патента Bandai Namco. В 1995 году Namco запатентовали идею загрузочных экранов с мини-играми, так что остальным разработчикам пришлось искать новые способы развлечь игрока во время загрузки игры. Патент прекратил действие в 2015 году, и мы надеемся, что новейшие игры смогут воспользоваться этим.
Тем не менее, даже несмотря на то, что взаимодействие с игроком значительно облегчает ожидание, экраны загрузки все еще служат помехой. Да, загрузка новой локации – это еще терпимо, но ничто не может уменьшить горечь от необходимости загружать последнее сохранение после смерти. В том же Ведьмаке 3 это происходит так долго, что за это время, кажется, можно было бы умереть еще несколько раз.
Иммерсивные экраны загрузки
Здесь, внезапно, оригинальное решение предлагает GTA V. Это одна из немногих игр, которая не перезагружает мир после смерти игрока. Вы просто появляетесь в больнице. Да, вас слегка помяло после неудачной посадки истребителя, но вы все еще живы и можете продолжать игру. Такой ход обеспечивает непрерывность игрового процесса. Смерть игрока органично вписывается в ход событий, в отличие от игр, где после смерти вы, по сути, возвращаетесь в прошлое, к последнему сохранению.
Многие люди недооценивают этот момент, забывая, что игры затягивают так же сильно, как и любые другие вымышленные миры и события, описанные в книгах и фильмах. Затягивают настолько, что вы перестаете обращать внимание на собственное окружение. По крайней мере, так происходит со мной.
Именно поэтому экраны загрузки всегда будут препятствовать полноценному восприятию игры, какими бы крутыми они ни были. Они нарушают ее линейность и выбивают игрока из игрового мира и сюжета. Вот почему экраны загрузки в Assassin’s Creed одни из лучших. В Bayonetta они более живые, но зато в Assassin’s Creed их наличие сюжетно объясняется Анимусом. Как жаль, что в Одиссее экран загрузки изменили. До этого он был идеальным образцом, что Ubisoft так редко удается сделать.
Долгая загрузка игры часто оправдана и необходима. Некоторым удается сделать ее ненавязчивой и иногда даже захватывающей. Будем надеяться, что теперь, когда патент Namco перестал действовать, разработчики продолжат улучшать экраны загрузки.