Тарков переживает сложный год. Постоянная война повергла целый город в хаос, и я – военный-контрактник, пытающийся выбраться из ловушки. Появившись в густом лесу, я вижу огромное глазное яблоко, прижатое прямо к моему лицу. Я вскрикиваю и отступаю. Это мой первый контакт с другим игроком, но я не знаю, что делать. Его глаза безучастны и холодны, пустая оболочка персонажа загружается сервером, пока игрок присоединяется к игре.
Я не хочу убивать этого парня сразу на спауне. «Поступай с другими так, как…» и тому подобное. Начинай изменения, которые хотел бы видеть на сервере, с себя. Вместо этого, я бегу, устанавливая дистанцию между нами, чтобы у нас обоих был шанс на честную игру.
Услышав грохот оружия, я повернулся и увидел только что появившегося игрока с пистолетом в руке. Он делает свои первые шаги в этом мире. Он оборачивается, дабы встретиться со мной лицом к лицу, и я делаю выстрел ему прямо промеж глаз. Либо он, либо я.
Голодные игры
Игры в жанре survival выстрелили в 2012 году, когда уже был DayZ, но еще только частью Arma 2. Пик их популярности наступил так быстро, что мы уже от них устали и надеялись на быструю смерть тренда к 2015 году.
Тарков пропустил моду на зомби, но в остальном эта игра – DayZ на стероидах. Здесь нет какого-либо графического интерфейса. Если я хочу узнать, сколько пуль у меня осталось в магазине, я должен его вынуть и посчитать их. К счастью, рисовка и анимация в игре настолько прекрасны и детализированы, что я могу сказать, полуавтоматическое ли мое оружие только взглянув на него. Вместо старого движка от Arma 2 и его пятидесяти оттенков неловкости, Тарков – плавная и детализированная, полная лучей заката и густой растительности, игра.
В отличие от одиночной карты DayZ, мир Таркова поделен на районы. Это дает игре структуру рейдов, похожую на MMORPG. Игроки высаживаются в одной области разрушенного города и прокладывают свой путь с начальной точки до точки окончания где-нибудь в середине карты. Как в DayZ эти районы спаунятся, открываются и заполняются другими игроками, пытающимися найти как можно больше снаряжения. Везде заброшенные здания и разрушенные военные посты, а сигареты, телефоны, деньги и оружие валяются прямо на земле.
Здесь нет никаких квестов. Чем дольше ты лутаешься, тем выше риск наткнуться на другого игрока, который захочет забрать все твои вещи. Игроки бегают по уровням, убивая все, что движется, и, забирая все, что не движется. Если команда выживает, лут переносится в меню, где можно подготовить и улучшить свое оружие. Если же команда была убита, они теряют все, что они взяли с собой.
Польза от снаряжения как награда и утрата снаряжения как наказание – это еще одно большое отличие игры от DayZ. Вместо полной смерти, у персонажей Таркова есть навыки и возможности, которые со временем прокачиваются. У них также есть инвентарь, в котором находится все, что они унесли с рейда. Когда наступает время снова отправиться на рейд, выбор снаряжения становится похож на ставку: что мне нужно, чтобы выжить, и как много я готов потерять? Для некоторых людей угроза потери снаряжения, на поиск которого они утратили часы – это то, что делало DayZ такой интересной. Для меня же это делало DayZ такой раздражающей.
Физика
Я не хочу переоценивать это, но внимание к физике в Таркове одно из самых значительных и возможно одно из самых лучших, которые я когда-либо видел в мультиплеерных играх. Когда я ложусь ничком, моим ногам нужно место, поэтому подбежать к углу и лечь невозможно. У оружия также есть ориентация в пространстве, поэтому двигаться боком через дверной проем можно с пистолетом, но не с дробовиком. Выстрел сильно отдает в камеру определенным вычисленным образом. Я никогда не чувствовал себя как глазное яблоко, парящее в шести футах от земли, и это прекрасно.
Также в игре великолепный дизайн звука, который настолько хорош, что мне становится плохо. Серьезно, звуки бульканья и удушения умирающих отвратительны. Выстрелы раздаются на мили в любом направлении, а перезарядка отзывается симфонией щелчков.
Но саунд-дизайн в игре не для показухи. Каждая перестрелка начинается с паузы и мысли: что это было? Чем быстрее я двигаюсь, тем я громче, и быть громким – это тактическое решение. Понимание звуков окружающей среды в Таркове – это навык, который нужно оттачивать также, как и навык обнаружения камуфляжа, скрывающегося в траве, в DayZ. Хорошо, я могу быть настолько громким, насколько я захочу, управляя каждым своим движением. В дополнение к обычной ходьбе, бегу трусцой и рывкам, колесо прокрутки изменяет скорость. Быстрый бег обычно довольно безопасен для прогулок, но в скрытных ситуациях я выкручиваю колесико вниз, пока не стану мучительно медленно тащиться. Даже поворот на месте на корточках, как и поворот спереди назад, чтобы проверить дверной проем, издают скрип, который другие могут услышать.
Плавность движений и великолепный звук делает Тарков шутером, в который приятно играть. Но «приятно играть» в этом смысле вынуждает меня чувствовать себя ужасно постоянно. Угроза смерти преследует меня, и страх неожиданной кончины заставляет мое сердце бешено биться. Я не нуждался в сильном страхе, грызущем меня изнутри, спасибо, но каждый момент игры в Escape from Tarkov – это ужас. Я думаю, что это скорее комплимент, если это то, чего они добивались.
Недружелюбные небеса
Escape from Tarkov все еще в раннем доступе, и в ней есть лаги. Обычно присоединение к игре занимало четыре минуты, и мертвые сервера, разорванные соединения и сбои стали обычным делом. Это было особенно раздражающе, когда это случалось во время рейда. Чтобы заставлять людей оставаться в игре (самое гадкое деяние DayZ), при выходе из рейда игрок теряет все свое снаряжение. Это жестоко, но оно должно было решить проблему отключений. К сожалению, игра, созданная из рейдов, продолжающихся 90-120 минут, которые нельзя пропустить, остановить или сохранить, не ладит с детьми, животными, супругами, соседями, непредвиденными случаями или лагами сервера. Это обязательство, и относительно 30 минут в PlayerUnknown’s Battlegrounds – огромное.
Помимо лагов, самое мое большое опасение состоит в том, что игра может быть слишком суровой, особенно для новичков. Новые персонажи спаунятся ни с чем, кроме топора и улыбки, и в отличие от DayZ, я никогда не находил рабочий огнестрел в ящиках. Если вооруженный игрок смотрит по сторонам, то подобраться и убить его потребует недюжинной удачи. Даже если игроку повезет один раз, на следующий рейд потеря его с трудом выигранного приза будет зависеть от прихоти ближайшего снайпера.
На серверах день сменяется ночью, и темные ночи – это не весело. Такие приспособления как очки ночного видения для новых игроков настолько недосягаемы, что становятся фантастикой. Однажды, я заспаунился в лесу в середине шторма, сносящего крыши.
Молния в жестоком небе была очень красива, но вокруг стало так темно, что я не мог видеть свои руки и не мог найти того, что я мог бы облутать. Я не хотел выходить с сервера, потому что у меня с собой был неплохой пистолет, поэтому после пары минут напряжения глаз, доводящего меня до головной боли, я нашел стену, лег и оставил свою клавиатуру заниматься чем-нибудь другим.
Я смотрел назад каждый пару минут, проверяя, не взошло ли солнце. В конце концов, кто-то меня подстрелил, но это случилось в тот момент, когда я пил в другой комнате пиво, поэтому не расстроился. Сейчас если я вижу сервера, на которых сейчас середина ночи, я играю во что-нибудь другое. И когда я думаю о том, чтобы избежать ночи в Таркове, я размышляю о том, как напряжение и ужас DayZ и PlayerUnknown’s Battlegrounds вплетаются в это сложное и волнительное испытание. И самое главное преимущество этой игры в том, что Escape from Tarkov отлично может показать это волнительное напряжение. Но хоть у нее и была очень талантливая дизайнерская команда, ее самая большая проблема в том, что она старается быть хардкорной только ради того, чтобы быть хардкорной.