Наши любимые истории из видеоигр

28.01.2020

Наши любимые истории из видеоигр

Истории! Это замечательные подробности событий, проистекающих далеко за сюжетной линией, показывающие героев из сюжета в мифах, легендах, и чрезвычайно подробные рассказы о торговых путях двухсотлетней давности и великом рыбном голоде. Обычно это слово относится к древним традициям и фольклору, но мы решили использовать его для описания всех вещей, которые создают в играх некий мир со своей собственной историей — детали, которые вам действительно не нужны, но их стоит знать.

Мы выбрали наши любимые истории и отметили их здесь. Дайте нам знать о вымышленных рассказах, которые вы пытались исследовать, и что интересного вам удалось раздобыть в них — к примеру морские пехотинцы из Warhammer, которые плюются кислотой и едят мозги.

Portal

Portal мог бы просто быть забытым, со своими искусно спроектированными испытательными комнатами, которые озвучивались невероятно забавным надзирателем и проходились с помощью довольно необычного инструмента. И какое-то время эта игра ощущалась, как веселая и увлекательная головоломка от первого лица. В конечном итоге начали появляться трещины — буквально трещины в фасаде через неисправные настенные панели, которые содержали короткие и интригующие проблески информации на заднем фоне.

Мы нашли сообщения, нацарапанные в скрытых местах, казалось бы, встревоженным беглецом, и стали находить больше информации о состоянии мира вне Aperture, а все благодаря нескольким ссылкам, данными GlaDOS-ом, включая подсказки, которые связывали Black Mesa и мир Half-Life.

Это продолжилось в Portal 2, где нам, по сути, нужно было вернуться назад во времени, чтобы увидеть первоначальное сооружение, узнавая по фрагментам, как оно создавалось, слушая историю Кейва Джонсона ( в его нелепой, но не лишенной смысла, предварительно записанной речи), происхождение Aperture Science ( они делали военные душевые кабины), и даже свидетельство того, как Челл оказалась в центре событий. Постепенное расширение истории, как через внутриигровые тексты, так и через саму атмосферу, что замечательно дополняло головоломки и давало игрокам шанс пройти что-то большее, чем очередную испытательную комнату.

Dota 2

Dota 2 не требует истории. Ваши герои — довольно маленькие пучки из чисел, разыгрывающие вечную войну на поле битвы, которое больше похоже на футбольное поле, чем на драматическую сцену. Эти герои сами по себе являются персонажами, частично заимствованными из совершенно другой игры. Это могло бы просто быть размытой второй версией WarCraft III, что было бы одновременно забавно и печально.

Valve не стали делать этого. Они приложили серьезные усилия к созданию Dota, придумав фантастический мир, который одновременно забавный, разрушительный и искусный. Прекрасно то, что характер каждого персонажа соответствует его роли в игре и культу личности, который возрос вокруг них, когда игра считалась модом. Pudge брутален, но глуп, как и полагается. Axe имеет неограниченное количество здоровья. Enchantress наивна, но когда приходит время действовать, она ужасает.

Также есть некоторые гениальные идеи и секреты, заключенные внутри игры. Четыре Основы и их неприязнь по отношению друг к другу. Предполагаемая вражда между Magnus и Alchemist, Rubick и Invoker, Treant Protector и Timbersaw. Книги из Разрушенного Города, которые превращаются в ветер, чтобы просвистеть пророчества; что именно случилось с Kunkka в заключительной схватке с Tidehunter; Tinker и инцидент на Фиолетовом плато, фантастическое зеркало для сюжета первой части Half-Life. Все это было описано в нескольких параграфах, описаниях предметов, внутриигровых шутках. Dota 2 не нуждается в истории, пока что игра находится в своей лучшей форме.

Dark Souls

История о Dark Souls особенная из-за большого количества дыр. История войны богов с драконами, тьмой и друг с другом не может быть описано ни в прозе, ни в диалоге. Она разбита на крошечные части, разбросанные по всему миру и находящиеся в описаниях предметов, архитектурных декорациях и загадочных высказываниях безумных персонажей. Вы собираете их по частям медленно, подобно детективу.

История игры почти всегда неизменна. Писатели, как правило, структурируют миры в последовательности исторически определенных событий. Персонажи могут иметь различные мнения об этих событиях, но они в любом случае происходят так, как описано в тексте истории. Dark Souls не присуща такая определенность.

Вам придется столкнуться с субъективным чувством того, что могло бы произойти. Порой источники противоречат друг другу — все повествователи в Dark Souls не надежны в некотором смысле. Dark Souls предлагает грубую, неровную структуру античной истории. Это кажется правдоподобным.

В то же время, эта история трагична. Вы должны посочувствовать Gwynn, который, столкнувшись с исчезновением, по-видимому, совершил несколько ужасных вещей. Много чего стоит обсудить. Что если план ведьмы Изалита сработал? Почему Seath подобрел? Мы никогда этого не услышим от Миядзаки.

Left 4 Dead

Мне не особо нравится зомби фантастика. Зомби — это предлог для вынужденных взаимодействий персонажей, что мы встречаем в комиксах, фильмах и на телевидении. Однако в Left 4 Dead и ее сиквеле нужно просто отстреливать зомби. Драма часто разворачивается между кооперативными игроками и их ошибками, а не вымышленными убежищами, где они живут.

История отходит на задний план, разделяясь на части. Однако, сыграв те же кампании, несколько раз каждую, начинают появляться истории поменьше. Сообщения в граффити ссылаются на другие, беспорядок в комнатах приобретает скрытый смысл, реплики персонажей раскрывают события, предшествующие заражению, и произошедшие во время него, и каждая кампания содержит в себе историю своего образования.

Это требует терпения, но со временем история Left 4 Dead просачивается через обычную игру. Кампании дополнений DLC даже продолжили его, соединив персонажей из первой и второй частей, что было подкреплено прекрасной серией комиксов. Я случайно попал в эту вселенную, персонажи которой меня абсолютно не интересовали изначально.

MechWarrior/BattleTech

BattleTech — одна из самых новаторских вселенных в игровой индустрии — почти 100 книг, охватывающих три десятилетия. Тяжело подвести итог из-за огромного количества материала: BattleTech в своей основе является группой космических спортивных команд с различными историями, наследиями, стратегиями, и знаменитых гигантских роботов смерти. Некоторые фракции BattleTech даже названы в честь грозных животных, так же как ваша любимая футбольная команда (так, существует Клан Огненного Мандрила).

Так или иначе, в какой-то момент все эти космические спортивные команды были частью одной большой, счастливой, по большей части мирной лиги, Звездной Лиги. Этот двухсотлетний период процветания нарушается убийством Первого Лорда (он же космический президент), что ускоряет борьбу за власть и окончательное разделение Звездной Лиги на несколько отдельных, территориальных суб-фракций, которые составляют Внутреннюю Сферу, область известного, колонизированного галактического пространства.

Примерно в то же самое время генерал и галактический герой, Александр Керенский, уставший от споров между фракциями, выходит из Внутренней Сферы, подобно уходу Майкла Джордана из баскетбола, забирая с собой кучу своих наиболее преданных поклонников и оружие для жизни в изоляции. Однако сын Керенского, в отличии от Майкла Джордана, в конечном счете образует кланы, общества с кастовой структурой, основанные на евгенике и безумном поклонении войнам. Кланы, в основном, являются массовыми сообществами Ивана Драгоса, генетически спроектированные механические солдаты, которые считают, что они лучше всех, и всегда готовы давать вам указания.

Настоящие события начали происходить, когда Кланы вернулись для вторжения во Внутреннюю сферу, сместив их с исключительной позиции превосходства и обратив на десятилетия войны. С помощью своей мощи Кланы побудили Внутреннюю Сферу к воссоединению новой Звездной Лиги. В целом, это излишне сложная и запутанная битва за территорию, и в этом есть кое-что Американское: космические Русские здесь плохие парни, корпорации обладают большой властью, и есть много наемников, готовых работать на обе стороны.

Sunless Sea

В загадочном подземном океане Sunless Sea время пролетает незаметно. Вы играете за авантюриста, которому предстоит исследовать карту океана (или «Unterzee», как его называют) и починить ваш корабль. На этих островах вы найдете странных людей. К северу отсюда находится Venderbight, где полуживые граждане Лондона уходят в отставку, когда их тела становятся слишком запущенными. Три чудные сестры живут в старом доме на острове Hunter’s Keep. Безымянные боги и монстры приходят, чтобы понаблюдать за вашим путешествием. Чем дальше вы отплываете от Падшего Лондона, тем страннее становится.

Умно то, что предание о Sunless Sea не просто установка, но и ресурс, который необходимо собрать и использовать. Слухи и истории — это товары, которые вы можете заработать и продать, чтобы открыть новые квесты. Каждый раз, когда вы возвращаетесь на остров, его история продолжается немного, и вы становитесь богаче. Как будто вы медленно распутываете разнообразные небольшие рассказы, а необычный темный юмор и элегантная манера письма соединяют их всех в одну и ту же причудливую вселенную.

Command & Conquer

Вселенная Command & Conquer, и в особенности Red Alert, примерно такая же глупая, как и альтернативные временные рамки истории (к примеру, Эйнштейн возвращается в прошлое и пожимает руку молодому Гитлеру, заставляя его краснеть). Было бы еще более нелепым, если бы такие люди, как Рэй Уайз, Тим Карри и Дж.К. Симмонс выступали с речью, как например: «Я бы не отдал и 5 деревянных центов за ваше наследие», — так президент США отвечает Советскому марионеточному диктатору, когда его вооруженные силы приближаются к берегу Америки. Господи, как же это глупо, но мне это нравится. (Хотя не так сильно, как Red Alert 3, но все же).

Сюжет Red Alert не столь «история», сколько последовательность невероятных событий, но когда вы смещаете всех их вместе, Red Alert становится приквелом к серие игр Tiberium (и любые возникающие проблемы могут быть объяснены расходящимися временными рамками) — в Command & Conquer тонны глупых деталей. Все — от юнитов до сооружений имеет основание для существования и свою предысторию, некоторые из которых содержатся в руководствах.

Если хотите узнать, какие пушки используют пулеметчики GDI — Cobretti AR-70 или M16 Mk. II — можете найти информацию. Где был обнаружен Тибериум? Конечно же на реке Тибр, хотя Кейн утверждает, что нашел его до презренного ученого, Игнатия Мобиуса, и назвал его в честь Тибериуса Друсуса. Похоже на странное совпадение — две причины, по которым это место названо Tiberium, все-таки это Command & Conquer.

Также есть романы. Я никогда не открывал ни одну из них (не являюсь фанатом C&C), но мне нравится то, как эти нелепые игры образуют свой фантастический сюжет. Я немного расстроен тем, что C&C может закончится на этом. EA отменили бесплатную версию игры (я играл в раннюю версию и мне не очень понравилось). Либо мне придется сказать «конструкция завершена» с наиболее грустным лицом, которое я способен сделать.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Одна из лучших вещей в Vampire: The Masquerade—Bloodlines, второй (и, пока что, последней) видеоигре, основанной на «карандашом-по-бумаге» РПГ франшизе от разработчиков White Wolf, является наличие невероятного количества вспомогательного материала, в который можно окунуться, но вам не обязательно придется тратить на это время, чтобы в полном размере насладиться эффектными гот-панк вампирами и бесконечной ночью в Лос-Анджелесе, в котором они живут.

Игра замечательно выражает в краткой форме очень специфичное, «Анна Райс встречает Эла Йоргенсена» мрачное оформление, и, несмотря на невероятную плотность, она также замечательно сфокусированная: Ей удается попадать практически во все ноты – семь уникальных Вампирских кланов, политическое соперничество, комедию, ужас, древние предзнаменования, Шабаш и множество незабываемых персонажей – никогда не впадая в самолюбие и замешательство.

Внимание к деталям таково, что клан Малкавиана имеет свой собственный уникальный сценарий и внутриигровые события, отражающие безумие, присущее его роду; знак остановки, к примеру, является всего лишь неодушевленным объектом для всех остальных кланов, в то время как для любого Малкавиана, перешедшего дорогу, он становится смертоносным врагом.

Фактически, Bloodlines была кровавым месивом, когда вышла, но глубина игрового мира, созданного White Wolf в горячем дизайне с сексуальными вампирами, воплотила этот проект в жизнь лучше, чем какая-либо другая лицензионная видеоигра, в которую мне приходилось играть. И, спустя больше, чем десятилетие, я все еще не потерял желание.

Fallout 3 и New Vegas

Мне всегда нравилось то, как игры Fallout от Bethesda (и Obsidian) контролировали мировое строительство без упоминания о точных обстоятельствах, которые привели к войне и ядерному уничтожению Соединенных Штатов. История довоенного мира произошла полностью до того, как вы покинули Убежище 101 в Fallout 3.

Благодаря Операции Anchorage, газетным вырезкам на загружающемся экране, трансляциям Джона Генри Эдена и другим частям дополнительной истории, вы узнаете остатки информации о былом времени, включая мироощущение и то, что цивилизованная жизнь была такой же, как в этой вселенной. New Vegas, также, расширяет это с более вескими отсылками к прошлым частям игры.

Я люблю то, как используется предание в Fallout 3 и New Vegas, потому что это все необязательное — и речь идет не только о рукописях или бесконечном чтении, на что, если честно, у меня уже нету времени в играх. Информация таится в трудноуловимых намеках в диалогах или в деталях контекста. Вы никогда не увидите Соединенные Штаты полностью и их подробную историю во всей полноте, лишь снимки, и каждый герой имеет собственный взгляд на мир. Ваше любопытство о том, что именно произошло с США и обширным миром постепенно увеличивается. Я считаю, что эта игра весьма подходит для использования в ней «истории».

Mass Effect

Я думаю, что я влюбился в Mass Effect в главном меню, плавая по орбите вокруг Земли под аккомпанемент грустной атмосферной музыки, что мне напоминало о Stars of the Lid. Затем вы нажимаете клавишу, издается замечательный «бренчащий» звук, и ваш корабль начинает исследовать эту принципиально оптимистичную фантастическую вселенную, находящуюся под угрозой исчезновения, где люди позиционируются, как своевольные выскочки, с которыми многие инопланетные расы просто не справляются.

Здесь есть четкая прямая связь с Star Trek, а также полно другого сочного фантастического материала, в котором человечеству необходимо создать вынужденную коалицию по борьбе с подавляющей угрозой, но больше всего в истории Mass Effect мне нравится лежащее в основе чувство тоски. Все расы имеют дело с большими проблемами, начиная от диаспоры Quarian и их враждебным отношением к собственным созданиям Geth, к генетически дросселированным (и в результате постоянно озлобленными) Krogan-ам.

Переходя с макро уровня на микро, мы видим, что в Mass Effect все внутренне последовательно, и одно и то же чувство грусти и разочарования распространяется на отдельных персонажей. Тейн Криос — обреченный убийца, который даже не любит убивать. Эшли Уильямс немного рада присутствию инопланетян в Нормандии, однако имеет доброе сердце. У Лиары есть серьезные проблемы, но она сохраняет надежду, даже когда дерьмовый исход кажется неизбежным.

Как и во всех лучших игровых историях, прочитанные материалы о Mass Effect не могут оставить никого равнодушным. Когда вы действительно испытываете это в игре, взаимодействуя с жителями и видя прекрасные достопримечательности. Это вселенная, в которой вы хотите не просто обитать, а наслаждаться жизнью. Andromeda не может выйти достаточно быстро.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.