Племя индейцев Пираха, которое занимается рыбалкой, охотой и собирательством на берегу реки Маиси в тропических лесах Амазонии, не делают запасов еды. Согласно лингвисту Дэниэла Эвверрет пираха едят то, что у них есть и когда есть. Если в какой-то день они не рыбачат, выбирая вместо этого отдых или какой-либо другой вид деятельности, они не употребляют пищу и считают отсутствие приема пищи нормальной частью жизни.
Отношение племени пираха к еде противоречит американскому подходу. Большинство американцев не являются охотниками-собирателями, не могут производить еду по своему желанию на общей земле, и не чувствуют себя в безопасности не имея излишков (если не еды, то денег). Наше отношение отражается в историях и в играх, которые мы создаём. Мы критикуем свою расточительность – еда в BioShock Infinite обнаруживается в мусорных баках (или туалетах), ликвидированная богатым обществом – и мы опасаемся дефицита. Быстро развивающийся жанр выживания обычно трактует еду как то, за что нужно бороться или в поисках чего умирать, а не повседневную, мирную часть жизни.
Существует обращение даже к жесткому видению, так как игры на выживание отражают непосредственное отношение между нами и нашей едой, по крайней мере, когда ее выращивание есть часть игры. Для большинства богатых народов наша работа (большая часть которой не включает сельское хозяйство) трансформируется в гамбургеры средствами, находящимися вне нашего контроля. Мы являемся крупицами в машине, которую не можем видеть целиком, и вынуждены доверится тому, что она будет продолжать работать.
Пример другой фантазии возвращения к истокам представлен в Stardew Valley, в которой мы покидаем свою беспорядочную современную жизнью для того, чтобы стать фермерами. Она могла бы быть просто хорошей игрой для фермера, но примечательно, что эта игра об отказе от городской суеты в пользу того, чтобы стать фермером.
Очевидно, что наши специфические культурные установки по отношению к еде формируют геймдизайн, что заставляет меня задуматься: А можем ли мы изобрести новые виды игр путем принятия разных позиций по отношению к еде?
Мы противоречивы: Мы романтизируем и фантазируем о возврате к ферме, как в Stardew Valley и в то же время мы боимся мира без массового производства еды подобной H1Z. Мы хотим избавиться от машины, а что если бы ее не было? Это мир полный зомби, медведей и убийц, носящих мотоциклетные шлемы.
Предположение что это общество опускается в мир жестокости «убей или будешь убит» без строгих правил закона или современных тонкостей является основой многих игр в жанре выживания. Но воюющие банды не обязательны в развитии этих сценариев.
«Это долгий опыт равноправного разделения, сформированного нашим прошлым» утверждает социальный антрополог Ричард Ли, изучающий культуры охотников и собирателей. «Несмотря на кажущуюся адаптацию к жизни в иерархических обществах и мрачный послужной список прав человека во многих частях мира, существуют признаки того, что человечество остается в глубоко укоренившемся чувстве эгалитаризма глубоко преданным нормам взаимодействия…»
Возможно, после какого-либо апокалиптического момента мы будем развивать мирные новые общества, которые не смотрят на всё как Mad Max. Ли наблюдает, что эгалитарная сущность уже обнаруживается в играх на выживание, как в дизайне, так и в других аспектах.
Наша собственная сказка Стивена Месснера ролевой игры в ARK: процесс Survival Evolved богаче и удивительнее чего-либо, что встречалось мне во время попытки выжить в ARK. Я спросил Стивена как он находил еду во время всех этих приключений. Приходилось ли ему бросать всё, чтобы пойти на охоту? Вовсе нет. В один момент его герой рухнул, потому что он совершенно забыл, что ему необходимо есть и другие игроки бросились к нему с едой и возродили его. В проекте, который специально фокусировался на ролевой игре, также был коллективный центр с едой и запасами, которые мог брать любой.
Игроки в проекте TwitchRP хотели меньше фокусироваться на взаимодействии с аспектами выживания ARK и больше на взаимодействии друг с другом, подобно Стивену, но их герои все еще нуждались в еде. Поэтому они развивали свой мир пока не достигли изобилия, которое свободно разделяли с новичками.
Но если бы еда была чрезвычайно скудна в этом проекте ARK, как в DayZ то в история Стивена могла бы быть совершенно другой – разделили бы игроки свое небольшое продовольствие или яростно защищали бы его? Мы можем полностью изменить социальную динамику игры одной переменной, которая делает еду возможно самым мощным и завораживающим из доступных инструментов геймдизайна.
Голодные игры
Еда может радикально изменить игру, но значок яблока, который ничего не делает – это очевидно не то, что я имею в виду. Я предполагаю, что эта «еда» – потребляема, ограничена в количестве (и потенциально воспроизводима) и требуется для «выживания» и «прогресса». Она помогает, если абсолютно необходима, то есть голод может стать причиной смерти. Во многих RPG еда является скорее наградой игроков выгодным статусом, чем предотвращением смерти. Она настраивает игроков на типичные цели в RPG:стать более могущественным и пройти через долгие приключения, не беспокоясь о базовых потребностях. Но это не всегда было так. Возвращаясь в Nethack 1987 года игрокам нужно было есть чтобы жить, как делали другие ранние версии RPG (наш редактор новостей закончил свои серии Nethack, съев василиск и невольно превратив себя в камень.)
Популярность игр на выживание идет рука об руку с воскрешением roguelike-подобных игр, так как мы обладаем коллективной памятью на то, что моделирование наших реальных смертных условий может быть так же интересно, как и быть бессмертным. Всё ещё не многие игры делают еду необходимой, в противном случае они бы маркировались как «выживание», а не «ролевые» или «экшн» – даже хотя средний герой в одной из этих игр может не думать о том, чтобы остановиться за сэндвичем чтобы выжить.
BioWare’s RPGs, например, включает еду лишь в качестве части поиска либо в редких заставках. Mass Effect: Андромеда бы чрезвычайно изменилась, если бы вам пришлось садиться время от времени для приема пищи, хотя еда может быть использована в контексте социальных взаимодействий, требующих обычно вести тайное наблюдение за пространством ваших друзей пока они пытаются работать.
Даже без необходимости готовить еду, социальный аспект мог бы быть изучен гораздо глубже. Действие приготовления для кого-то другого имеет существенное значение, и для того, чтобы не потерять тесную связь в переводе на виртуальную еду – игроки ММО будут счастливы, если им будет предоставлена возможность провести свое время за выпеканием в интересах других. Но прием пищи обычно трактуется очень просто: нажми на кнопку, играй анимацию еды. Создание более искусной церемонии принятия пищи могло бы помочь сформировать более тесные связи между игроками или даже игроками и NPC.
Также это может происходить другим образом, так как представлено в Resident Evil 7, где игрок вынужден есть отвратительную еду. Это отвратительно частично потому, что продается как что-то приятное или, по крайней мере, привычное.
Новые взаимоотношения
Еще одна неисследованная тема по еде – экологические последствия. Одной игрой, продвигающей эту идею, является E.C.O., которая находится в данный момент на альфа-тестировании. E.C.O. бросает вызов игрокам основать цивилизацию в искусственной эко-системе, не разрушив ее. Игроки зарабатывают очки в процессе еды и должны сжечь калории за работой, делая ее необходимой частью жизни в условиях моделирования и частью баланса экосистемы.
Я думаю, что эта игра будет иметь удивительные результаты. Но за несколькими исключениями, еда наиболее часто используется в играх для излечения или распоряделения излишков в стратегических играх.
Еда может дать намного больше геймдизайну. Она обманчиво проста – нечто, что нужно потреблять регулярно для того, чтобы жить – но в ней есть большой потенциал. Помимо моделирования экономики и экосистемы мы можем создавать новые жанры, придумывая необычные и более волнующие отношения с едой: игра, в которой мы могли бы потреблять только подаренную нам еду, таким образом изгнание означало бы смерть; игру, которая бы имитировала побег из тюрьмы с последующим каннибализмом среди Alexander Pearce и компанией (возможно вы догадываетесь кто стоит за последним): игры, в которой еда производилась бы собирательной головоломкой.
Представляя различные отношения с едой, игры могут подвергать сомнению наше существующее отношение – социально, экономически или просто причудливо. И хотя я уверен, что мы будем продолжать стрелять друг в друга сквозь банки из фасоли, новые игры на «выживание» смогли бы внести коренные изменения в жанр, даже при незначительных модификациях того как мы производим и потребляем еду и о нашем восприятии виртуальных жизней в этом отношении.