Несмотря на выход Into the Breach на этой неделе, мы хотим больше игр в стиле FTL. Abandon Ship, открывший ранний доступ на прошлой неделе, предлагает нам зловещий культ, призванных кракенов и управленческое приключение в открытом море, которое, возможно, станет великим. В оформлении игры чувствуется стилизация под FTL, с пушками и парусами вместо лазеров и щитов, и лаконичной, эффективной Лавкрафтианской прозой, но пока модификация не работает – не производит столь же пугающего, волнительного или творческого впечатления, как вдохновивший ее первоисточник.
Мир Abandon Ship – это паутина карт, обрамленных квадратами морей, связанных между собой воротами. Чтобы открыть ворота, требуется выиграть определенное количество стычек с противниками, на которых вы натолкнетесь, двигая свой кораблик по туману войны. В основном я сражался или убегал от пиратских кораблей или культистов в бою в реальном времени с тактическими паузами, хотя на картах также немало сюжетных встреч – можно торговать, делать ремонт или даже устроить засаду на дружественное судно в ущерб моральному состоянию экипажа. После пары вводных карт появляется индикатор опасности, который натравит подводных монстров на ваш корабль, если заполнится прежде, чем вы откроете ворота и двинетесь дальше.
Abandon Ship менее экономичен в пространстве и времени, чем FTL. Морские карты имеют симпатичный вид, но представляют собой скорее холст для значков, чем богатые игровые пространства сами по себе. Мне не понравилось ощущение, что приходится спешить просто для того, чтобы открыть карту кораблем вместо принятия решений. Я мог бы выбрать бегство из района, не ремонтируя и не покупая апгрейд кораблей, если бы мне потребовалось слишком много времени, чтобы найти порт, и это «решение», которое во многом зависит от удачи.
Если вы слишком долго не топите корабли культистов, то индикатор опасности переполняется, что приводит либо к атаке кракена (бьет щупальцами до переполнения индикатора «бегство»), либо к высадке абордажной команды морских монстров. Чтобы убить последних, нужно расставить членов экипажа попарно с врагами и наблюдать за тем, как истощаются запасы жизни, изредка отправляя одного или нескольких ваших крошечных человечков на лечение (увеличить изображение невозможно, а было бы полезно). Это нудное наказание за неудачу.
Пушки и минометы
Корабельный бой реализован гораздо лучше разведки. Членов экипажа необходимо назначить для частей корабля, прицеливания и перезарядки пушек или специальных орудий, рулевого управления (которое позволяет выполнять специальные маневры, такие как трамбовка или бегство), выполнения ремонта, спасения упавших в воду и так далее.
Я обнаружил, что самый быстрый способ потопить корабль – это протаранить его, а лучший способ минимизировать повреждение собственного корпуса – единственное, что не восстанавливается автоматически между боями – это ранить команду противника, чтобы им пришлось оставить свой пост у корабельных пушек ради лечения. Разработанная мной стратегия не без недостатков, но хорошо работает против большинства низкоуровневых стычек, через которые мне пришлось пройти.
Во-первых, я модернизировал паруса, что облегчило мне возможность сократить дистанцию с противником (некоторые капитаны подойдут прямо к вам, в то время как другие предпочитают постоянно отступать на максимальное расстояние). Если они все равно меня не подпускают, я бомблю их мачту, пока корабли не замедлятся настолько, чтобы я смог войти в зону тарана. Я посылаю одного из своих артиллеристов с противопехотным ружьем максимально травмировать вражеских моряков, чтобы побудить их посетить лазарет. Как только мой индикатор маневра заполнится (здесь для всего есть индикатор), я выполняю таран. Повторить по мере необходимости.
Я пользовался этой блок-схемой в последних десяти или около того боев основной кампании, и в основном она завершалась успехом. Любые возникшие осложнения – пробоина корпуса, вражеский захватчик, член экипажа с опасно низким здоровьем – я мог решить, сняв на мгновение одного пулеметчика с пушек. Это становилось немного рутинным.
Теоретически, я мог бы предпринять и другие меры. Например, если бы я сосредоточился на улучшении противопехотного оружия, то мог бы перебить команду противника или выкинуть их всех за борт, не потопив корабль и получив добычу побольше. Но высокие цены на новых членов экипажа, новое оружие и модернизацию кораблей сделали меня консерватором – лучше ударить большим количеством пушек, чем оказаться слабым при столкновении с большим кораблем. Абордаж и рукопашная также вызывают беспокойство, так как потеря члена экипажа является большой неудачей.
Вулканы и молния
Я не претендую на точное знание, как сделать морской бой более запутанным, углубить риск на каждом уровне и ликвидировать попытки мошенничества, но альтернативный «боевой» режим Abandon Ship, заменивший разведку серией все более и более сложных сражения, дает намек на ответ.
Если в основном приключенческом режиме противостояние кораблей обостряется слишком медленно, то боевой режим вскоре превращается в череду безумных столкновений с пожарами и водой, хлещущей в проломы корпуса. Улучшенное вражеское оружие сочетается с экологическими бедствиями, такими как ударами молний и действующим вулканом, извергающий огненные камни на палубе. Сильный дождь означает невозможность поджечь фитиль и делает мои пушки бесполезными. Приходится импровизировать. И моя любимый прием – простой таран – постоянно рискует быть сорванным, потому что со сломанной мачтой никакие маневры невозможны.
Мне больше нравятся более сложные сражения, так как я редко просто сижу, ничего не делая, и смотрю как заполняются индикаторы – думаю, лично заниматься каждым мелким ремонтом это уже чересчур. Нужно найти баланс в том, как часто мои планы должны срываться из-за ущерба или погоды, поскольку сейчас это происходит либо слишком редко, либо слишком часто. Переключатель, который можно повернуть только в одну из крайностей.
Ни одна из них меня полностью не удовлетворяет, поэтому менять здесь можно многое. Я хотел бы обдумать разные стратегии для разных кораблей. Я хотел бы снарядить одну сторону моего корабля огнеметами ближнего боя, а другую – пушками дальнего действия, чтобы использовать два стиля атаки и иметь большую свободу маневров. Возможно, переработанная, менее скупая система улучшений могла бы открыть потенциал для творчества.
На данный момент Abandon Ship вполне приятный способ убить время. Поскольку ваша команда будет радостно стоять и ничего не делать рядом с огнем или, что еще хуже, в огне, ими приходится постоянно руководить. Деталей, которыми нужно управлять так много (у каждого члена экипажа есть специализация, как и в FTL), что я не заметил, как за игрой пролетело четыре часа.
Я рад видеть развитие Abandon Ship в раннем доступе, потому что эта игра не нуждается в полной переделке (кроме, возможно, разведочной части). Большинство использованных деталей комбинировались в отличные игры прежде, и то же самое может произойти и здесь. Изменение их значимости может иметь драматический эффект. Возможно, на горизонте появится игра получше, как это случалось с другими играми раннего доступа, и потому я не хочу играть в эту версию дальше, опасаясь, что это проспойлерит мне то, что выйдет в будущем.