Это вещи из тысячи ролевых игр: вы отважились пройти Барренский перевал и перешли болящие равнины, а теперь, когда прошло уже несколько часов с момента последнего разговора с NPC, вы, наконец, стоите перед городом, изобилующим буквально десятками персонажей, каждый из которых разрывается, чтобы подробно рассказать вам свою историю.
Знакомство с политикой и личностями в новом месте должно выглядеть как награда, но та же формульная текстовая свалка из города в город может заставить вас чувствовать себя ужасно уставшим. Будучи NPCsplained с стяжки экспозиции и чувство, что вы принимаете мало значимых участие в этом все, игровой диалог может заставить вас хотите запустить обратно в горы.
Легко обвинять писателей в этом, но, как и в любом другом аспекте развития видеоигр, ремесло написания игр сложнее, чем вы думаете. Как говорит Адам Хайнс, соучредитель и разработчик Night School Studio:
Писать для игр и писать для чего-то другого – это совсем другая работа. Это больше похоже на попытку решить очень сложную математическую задачу.
Oxenfree – современная приключенческая игра, построенная вокруг группы подростков, которые рассказывают о своей сверхъестественной тайне, является ярким примером того, как игровой диалог становится все лучше: более реактивный, более естественный, более сложный, благодаря сочетанию дизайна игры и самой записи, но это не означает, что история игры еще не усеяна красиво обработанными беседами, которые преуспевают в сцене, введении характера, в ориентации на цели и в обучении. О, и также занимательно. Диалог с игрой должен сделать много.
Форма должна быть функциональной
Когда Chris Avellone-writer и дизайнер игр от Planescape: Torment to Fallout: New Vegas и недавний бесплатный диалог с агентом-пишет, он думает об этом, выполняя три фундаментальные вещи. Во-первых, разговор необходим. Если это с торговцем, то они должны предоставить эту услугу и быстро.
Во-вторых, диалог должен быть осведомлен о повествовании, происходящем в близлежащем районе, а также о всеобъемлющей истории. «Если Анклав посягает на сообщество в Fallout, даже простой торговец может сказать:« Если вы пришли за припасами, вам лучше поторопиться, после того, как Анклав придет, не останется многого ». Это говорит местный Повествования и более обширного повествования ».
И, в-третьих, диалог должен быть максимально осведомлен о действиях игрока. «Если вы только что уничтожили Анклав, тогда вы бы скрестили узел открытия торговца с чем-то другим:« Эй, вы тот, кто пнул задницу Анклава. Все, что у меня есть на складе, для вас, наполовину.»
Для Авеллона третья часть – это то, где он находит много трудностей в письменной форме. Речь идет не только о разработке замечательных слов, но и о том, чтобы они признавали игрока и реагировали соответствующим образом, а это означает много проверки и учета. Выполняет ли игрок задание, о котором говорит NPC? Присоединился ли игрок к вражеской фракции? «У меня есть контрольный список, который я прохожу для каждого персонажа, чтобы убедиться, что я ничего не забыл», – говорит Авеллон. «Это обычно вопрос повторения мантры, если-тогда-ещё, снова и снова».
Это основа для диалога, в котором вы укоренились на месте, типичный способ, которым игры пытаются представить грязный и отзывчивый характер человеческого разговора. Но некоторые игры пытаются сделать его более натуралистичным. Например, в GTA IV есть персонажи, которые катаются с вами и доставляют сюжет, пока вы едете в следующее место, и этот диалог изменяется, если вы перезапускаете миссию.
Вы не получаете выбора, но опыт кажется более верным для жизни, чем говорящая голова, и аккуратно складывается в существующий игровой процесс GTA. И на самом деле, это идея, которая соответствует классической технике написания сценариев.
«Аарон Соркин сказал, что одним из его хитросплетений всегда было, чтобы персонажи говорили о двух вещах одновременно», – говорит Хайнс. «Никогда не говорили им об одном предмете. В игровом дизайне мы обнаружили, что на самом деле работали в Oxenfree, где, если вы разговариваете и делаете что-то, что напрямую не связано с этим разговором, он чувствует себя хорошо и нравится Ты похлопываешь по голове и потираешь грудь, это просто очень…» Он останавливается, ища правильное слово, но диалог работает так тонко, что его трудно найти. «…хорошо.»
Подведя к написанию «Волк среди нас» и «Рассказы из пограничных районов игр Telltale», Хайнс хотел отразить трюк Соркина, создавая приключенческую игру, в которой вы можете ходить и говорить одновременно. «Очень быстро стало ясно, почему каждая другая приключенческая игра в истории написана так: вы поднимаетесь, и вы нажимаете на взаимодействующую способность, а затем вы стоите там, и у вас есть небольшая сцена, и тогда вы снова обретете свободу», – признается он.
Это потому, что игроки, независимо от того, думают ли они об этом или нет, нуждаются в диалоге, чтобы дать им информацию о том, что они имеют в виду, что они делают, куда они идут и почему. В Oxenfree вы можете часто прерывать, не отвечать или просто не слушать. Часть решения состояла в том, чтобы заставить игрока почувствовать себя Алексом, главным героем Оксенфри. «Для нас важно, что вам не нужно думать о выборе, который вы делаете, потому что это ваши естественные ответы», – говорит Хайнс.
И вместе с этим встает задача предоставить всю экспозицию, необходимую для того, чтобы чувствовать себя в безопасности в понимании мира Алекса, что-то, что он решает с помощью устройства сводного брата, которого Алекс раньше не встречал. Она может передать ему (и, следовательно, нам) информацию об острове, который они посещают, и представить его своим друзьям, и это кажется естественным и частью сюжета.
Oxenfree использует формат множественного выбора, который делает большинство диалоговых игр: параметры диалога, которые ветвятся в новые области большего дерева. Управление этими деревьями, гарантируя, что игрок проходит через них плавно и получает правильную информацию и тон ответа на их выбор, делает запись кое-чего технической работы. «Во многом это похоже на проектирование пользовательского интерфейса, – говорит Авеллон.
Поэтому лучшие инструменты могут помочь лучше писать. Avellone пришлось использовать скрипт для создания разговоров из Word в Fallout 2, но теперь инструменты часто позволяют авторингу непосредственно в игровом движке, что делает запись быстрее и легче тестировать. Как показатель того, насколько важны инструменты для Oxenfree, его ведущий инженер Брайант Кэннон, почти восемь месяцев первого года разработки, создал инструмент, в котором был написан диалог. Схожая с блок-схемой, он соединяет все диалоговое и анимационное изображения визуально.
Но это творческая и техническая работа, и инструменты будут работать только до сих пор. «Самое печальное, что хитрость заключается в том, чтобы просто написать дерьмо», – говорит Хайнс.
И есть практические пределы того, насколько сложным может быть разговор. «Если дизайнеру не удается провести собственный разговор, это обычно первый признак», – говорит Авеллоне. «Обычно это происходит, когда они делают слишком органичный разговор, имеют слишком много филиалов или не используют chokepoints, когда они должны». Chokepoints – это имя, которое Avellone дает основным ветвям в разговоре, в котором вам дается много вариантов, и все это вернет вас к этой точке, чтобы вы могли исследовать остальные.
И помимо творческой задачи построения дерева диалога, есть когнитивный вызов для игрока, который пытается его переварить. «Практически существует ограничение на количество текста, который должен быть представлен игроком, и на это влияет даже голос, если он озвучивается или нет, поскольку в нем также есть правила», – говорит Авеллон.
The Witcher 3 установил новый бар для общения и анимации, и ему было комфортно разговаривать долго. Это будет тяжело. Но как насчет диалога в открытом мире?
Будущее диалога: более эмбиентный, более реактивный
Не все общение в играх является взаимно-однозначным. Все более важным видом является окружающий диалог, когда вы двигаетесь по миру, придавая ему смысл жизни. Одна из амбиций Ubisoft Montreal для Watch Dogs 2 заключался в том, чтобы «создать мир, не ориентированный на игрока», по словам автора игры Leanne Taylor-Giles. «Естественно, это более реалистично, так как мы, как люди, в основном живем в мире».
В Watch Dogs 2, гражданские лица замечают, что вы бегаете с оружием или если вы делаете что-то странное, например, прячась рядом со стеной средь бела дня. Но в деталях чувствуется, что город состоит из людей со своими собственными задачами и проблемами.
Задача Тейлора-Джайлса заключалась в том, чтобы определить ситуации, на которые люди реально реагировали бы, а также не писать линии для ситуаций, которые настолько специфичны, что большинство игроков никогда их не услышат. «Эти моменты могут быть замечательными, и они есть! Но когда вы работаете с большим количеством NPC, любые дополнения становятся экспоненциальными». Как всегда, стоимость-против-удара, что действительно решает, будет ли это в игре.
Эти динамические системы чувствуют, что они могут быть будущим игрового диалога. «Лично я люблю системы, которые могут рассказывать историю, независимо от того, приходит игрок в начале, середине или конце, – говорит Тейлор-Джайлс.
И динамичное повествование, подобное этому, даже не обязательно должно быть системным или фактически передаваться через диалог. «Я часто восхищаюсь писателями, которые вообще не используют слова. Они просто работают с окружающей средой, чтобы построить сюжет на сцене», – говорит Авеллоне. «Есть много всего, что вы можете сказать с помощью всего лишь набора средств окружающей среды и предметов инвентаря».
«Но акцент также должен быть сделан на удобочитаемость», говорит Тейлор-Джайлс. «Знает ли игрок точно, что происходит? Он должны иметь возможность придумать версию событий, которая кажется логичной и реалистичной для мира, в котором живет их персонаж».
Другими словами, разработчики должны быть уверены, что игроки поглощают необходимую им информацию. Но одна вещь, которая помогает, постоянно меняет ожидания игроков. Не во всех играх приводятся строгие истории и цели, которые необходимо выполнить, и игрокам становится все лучше и понятнее идея открытого типа, в которой диалог может быть более свободно частью опыта, а не прямым средством достижения цели.
«Мы всего за последние несколько лет, выходим из этой коробки и играем там, где нет цели, и вы болтались, веселились и чувствовали искусство», – говорит Хайнс.