Нет другой такой среды, как дивный мир видеоигр. В любом другом виде искусства, запоротый релиз, плохой сюжет или ужасная подача сразу потопят продукт. Там нет патчей первого дня, дополнительного контента или улучшений графики. Вы выпускаете то, что у вас получилось и на этом всё. С видеоиграми всё иначе, смерть это ещё не конец.
Когда разработчики выпускают игру, неважно тепло ли она была встречена или сломана как только можно, у создателей есть все возможности доработать, подлатать и сильно поменять любой аспект игры. Благодаря тому, что наш мир связан как никогда, талантливый разработчик всегда может всё исправить.
Некоторые из лучших игр поколения начали свой путь с провала. Они были сломаны на релизе, неиграбельны или просто обманывали ожидания. В то же время, высоко оцененные игры имеют все шансы на улучшение и развитие, чтобы сохранить актуальность в постоянно меняющейся экосистеме.
В 2019 и далее, если разработчики и издатели готовы вкладывать силы (да, Anthem, мы о тебе), день релиза не станет последним.
Fortnite
Сегодня это звучит абсурдно, но на релизе Fortnite был мёртв.
В бете игра была PvE шутером. Игроки объединялись в группы для противостояния толпам врагов, они отстраивали базы, ставили ловушки и другие приспособления. Игра выглядела отлично, но дни режимов типа Орда были сочтены и Fortnite не предлагала ничего кардинально нового, кроме мультяшной эстетики.
Правда, в скором времени игровому миру суждено было поменяться навсегда.
Epic Games увидели оглушительный успех PalyerUnknowns: Battlegrounds, эксклюзивной для ПК королевской битвы, которая перелопатила весь ландшафт игрового рынка. В скором времени, Fortnite стала единственной королевской битвой на консолях, при этом бесплатной, лучше оптимизированной и выполненной в более приятном и эстетичном стиле.
Fortnite произвела эффект разорвавшейся бомбы, не только в игровом мире, но и во всей мировой культуре. Куда ни посмотри, везде будут отсылки и вещи с символикой во всех остальных медиа, не говоря уже о папашах, которые упоминают Fortnite, чтобы сойти за своего.
Runescape
В конце двухтысячных Runescape была культурным феноменом. Бесплатная MMORPG была достойной альтернативой для тех, у кого не было денег или достаточно мощного ПК, чтобы запустить World of Warcraft. При этом у игры был огромный мир и множество возможностей прокачки.
Игру продолжили развивать, апдейты вроде The Grand Exchange 2007 совершенствовали графику и облегчали жизнь игрокам. Но в начале десятилетия пузырь MMORPG начал сдуваться и игроки начали покидать Runescape.
Jagex решил обратиться к сообществу и узнать, чего они хотят. Это привело к релизу “Old School Runescape” в 2013. Эта версия Runescape работала отдельно от основной игры и представляла собой первоначальную версию без улучшений графики и геймплея. Скоро игроки поспешили вернуться в мир Gielinor, чтобы тряхнуть стариной.
Этим Jagex обеспечил выживание Runescape. До сих пор Old School Runescape работает на более чем 100 серверах, вмещающих до 2000 игроков. Решение было столь удачным, что Blizzard повторили его в 2019 с WoW: Classic.
Sea Of Thieves
В этом списке постоянно будет проскальзывать тема игр, которые не смогли ответить за свой предрелизный хайп. Sea Of Thieves более чем соответствует этому описанию.
Перед релизом Sea Of Thieves выходило множество пресс-релизов и отзывов об игре. Игра преподносилась как открытый мир полный поиска сокровищ, убийства скелетов, открытого PvP и опасностей за каждым углом. После релиза мы смогли искать сокровища и убивать пиратов… и всё.
Rare многое сделали как надо, мир был потрясающим и плавать на корабле с друзьями было здорово. Но геймплея было мало. Откапывать одно сокровище за другим, что бы его потом похитили пираты было не очень весело. Игроки начинали скучать и уходили.
Ситуацию нужно было исправлять. За первый год, Rare выпустила несколько обновлений, направленных на то, чтобы сделать геймплей заманчивее и увлекательнее. На момент выхода апдейта Anniversary, пираты могли плавать в одиночку, сражаться с Кракенами и Мегалодонами, учавствовать в PvP сражениях на арене и безрассудно кидаться в пучину сюжета.
Sea Of Thieves оправдала свои обещания, теперь это не только красивая, но и увлекательная игра.
Tom Clancy’s: The Division 1 & 2
Tom Clancy’s: The Division 2 стартовала с помпой. Став самой продаваемой игрой Ubisoft, она заработала 330 миллионов долларов по всему миру. Она получила отличные отзывы за крепкую сюжетную кампанию и превосходный экшн от третьего лица.
Всё было бы прекрасно, если бы Division была линейным сюжетным развлечением. Но она задумывалась, как ответ Ubisoft на “шутеры с общим миром”, вроде Destiny.
Проблема была в пустоте Division. После прохождения сюжета, в игре практически нечего было делать. Порог прокачки был на 30 уровне, пушки были все те же, хоть и вышибали большие цифры, а территория для эндгейма, так называемая “Тёмная зона” была PvP адом.
Люди начали уходить и Ubisoft срочно надо было что-то с этим делать.
Последующие несколько лет они поддерживали игру, выпуская бесплатный контент для игры после прохождения сюжета. Это не только исправило досадные баги, но добавило новые гаджеты, снаряжение и области, вроде Falcon Lost и режим выживания.
Скоро люди начали возвращаться в мир Division, тогда Ubisoft анонсировали сиквел и много кто был рад это услышать.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
К 2010, рынок MMORPG был перегружен. Blizzard выпустили Cataclysm, огромное дополнение к уже и без того популярному World of Warcraft. Уже упомянутая Runescape и Guild Wars выпускали бесплатные дополнения, и всё это не считая кучи других миров, от Star Trek до Lego.
Ворваться на этот рынок всегда было непросто, поэтому когда Square Enix создали MMORPG во вселённой самой популярной JRPG, решение было не самое продуманное, верно?
Когда вышла оригинальная Final Fantasy XIV в 2010, игра уже провела в производственном аду 5 лет.
Релиз игры стал провалом. Final Fantasy XIV отлично выглядела, но работала кое-как, локации повторялись, а геймплей был отвратительным. Через два года серверы закрыли.
Это вынудило Square Enix набрать совершенно новую команду и начать с нуля. В 2013, выпустили Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и игру встретили тепло, благодаря потрясающей картинке и хорошему геймплею. 6 лет спустя, команда всё ещё поддерживает игру, а в Июле 2019 вышло третье большое дополнение Shadowbringers.
Иногда, чтобы франшиза жила, нужно убить слабого… зловеще звучит, я в курсе.
Diablo 3
Diablo всегда был любимцем публики. В этой серии Blizzard отправляла вас и ваших друзей в подземелья всегда полные монстров и сокровищ, за которыми вы будете охотиться бесконечно.
Чтобы испортить такое наследие, нужно что-то катастрофическое. И когда Diablo 3 вышел, случилась катастрофа.
Blizzard была просто не готова к такому объёму трафика. После релиза, многие игроки столкнулись с печально известной “ошибкой 37”. Сервера не выдерживали нагрузки.
Игроки не могли войти в игру, а если получалось — из сразу же выкидывало. Проблемы была бы незначительной, но Diablo 3 требовала постоянного подключения к сети. Люди потратившие 60$ на нерабочий продукт были крайне недовольны.
На этом головная боль для Blizzard не закончилась. Очередной проблемой стал аукцион, где за реальные деньги или игровое золото игроки могли купить лучшее снаряжение в игре.
Blizzard сразу принялись за дело.
Они сделали сервера гораздо стабильнее, и в скором времени убрали аукцион за реальные деньги. Эти меры, в совокупности с улучшениями контента, сезонными наградами и постоянной технической поддержкой сделали из нерабочего проекта ту игру, которую мы сейчас так любим.
Destiny 2
Не многие франшизы возвращаются из небытия, тем более дважды. Destiny 2 удалось остаться на плаву даже после таких крупных провалов.
Когда жизненный цикл Destiny 1 подходил к концу, Bungie смогли оправдать все обещания и сделать игру в которой мир был действительно общим. Там было много контента для любого игрока, от сложных рейдов до жёсткого PvP. Когда анонсировали Destiny 2 игроки ожидали улучшений, которые позволят ещё глубже прочувствовать на себе роль Стража.
По итогу игроки получили весьма разбавленную игру, направленную на более казуальную публику. Много контента было вырезано, и хотя сюжетная кампания была хороша, после неё было совершенно нечем заняться. Проблемы стали ещё острее, когда вышли платные дополнения Curse of Osiris и Warmind, которые содержали только сюжетный контент.
Нет ничего плохого том, чтобы привлекать в игру новых игроков и казуалов, тем более что это коммерчески выгодный ход. Но Destiny держалась на армии преданных фанатов очарованных оригинальной Destiny. Тяжело было опять подвергать их такому.
Bungie решили серьёзно взяться за дело. Очередное DLC “Forsaken” основательно улучшило пост-сюжетный контент и добавило новый режим “гамбит”. После этой истории Bungie разорвали отношения с издателем Activision, чтобы избежать в будущем ситуаций, когда прибыль важнее интересов потребителей.
Только время покажет, сможет ли Bungie относиться к преданным фанатам с уважением, которого они заслуживают.
Street Fighter V
Street Fighter будоражит умы фанатов уже больше 30 лет. Серия традиционно радует хорошим управлением с которым легко играть, но непросто выигрывать, а также яркими персонажами и уровнями. Все изменилось, с выходом Street Fighter V.
Когда любители файтингов добрались наконец до Street Fighter V в 2016, они обнаружили, что игра сильно недоработана и мало кому может понравиться. Загрузки были непростительно долгими, список бойцов неприлично мал для 16 года, а хуже всего, то что в игре не хватало базовых вещей. Начиная с лобби на несколько игроков и комбо испытаний, до режима CPU VS и классического режима Аркада. Несмотря на то, что механики боя никуда не делись и онлайн работал как надо — среднему фанату было просто нечего делать в игре.
Capcom решили продвигать игру в качестве сервиса, требуя оплату за новый дополнительный контент, вроде скинов и персонажей. Можно было получить всё это бесплатно, но это было настолько занудно для среднего игрока, что проще было заплатить поверх уже потраченных 60$.
Capcom вскоре принялись за исправление ошибок. Дальнейшие доработки включали в себя расширения сюжетного режима и добавления базовых вещей, а также более жирные DLC, которые соответствовали заявленной стоимости. Вся эта работа вернула Street Fighter на олимп файтингов, как для казуалов, так и для серьёзных игроков.
Rainbow Six: Siege
В современной игровой индустрии, главное это быть на плаву. Модель распространения “игра как сервис” стала очень актуальна и может приносить огромную прибыль, при правильном подходе. Ни одна современная игра не практикует эту формулу с такой эффективностью, как Rainbow Six: Siege.
Когда объявили, что новая Rainbow Six будет исключительно сетевым соревновательным шутером, люди забеспокоились. Серия строилась на несравненных сюжетных кампаниях и персонажах с чудными именами, вроде бессмертного Динга Чавеса. Siege вышла в 2015 году, критики и фанаты были довольны сбалансированным кооперативным шутером с насыщенным геймплеем. Проблема в том, что всё было не совсем так.
В 2015 лутбоксы были везде. В игре, где основной целью было выбивать редкий лут и скины, глупо прятать их в платные лутбоксы, это совсем не мотивирует игроков. Вскоре люди начали покидать игру.
Вскоре Ubisoft начали работать над сохранением серии. Бесчисленные апдейты, специалисты, скины и карты распространялись через платные и бесплатные DLC, а система лутбоксов была переработана, чтобы не нарушать баланс. Это сделало Rainbow Six: Siege желанным зрелищем на eSports.
Прошло уже почти 5 лет, а позиции Rainbow Six: Siege как никогда сильны, а название игры прочно ассоциируется с успехом или же с подрывом всей вашей команды в начале матча.
No Man’s Sky
А вот и ярчайший пример случая, когда восприятие и оценки игры меняются кардинально.
Количество хайпа вокруг No Man’s Sky было беспрецедентным. Sony бросили всю свою маркетинговую команду на раскрутку проекта от Hello Hames, амбиции и обещания возносились до небес. Но после релиза игра не взлетела.
Игра вышла в 2016 и представляла собой пустую оболочку, не оправдавшую ожидания. Процедурно генерируемая вселенная была огромна, но в ней не происходило обещанных боёв или встреч с NPC и другими игроками. Всё что получили игроки это симулятор приятных прогулок плюс кошмар зоолога. Игра была неплохой, но недоработанной.
Отдача не заставила себя ждать. На всех платформах игроки требовали возврата средств. Персонал Hello Games отгородился от внешнего мира. Все говорило о том, что No Man’s Sky скоро прекратит своё существование. Но случилось прямо противоположное.
Следующие 3 года, Hello Games продолжили дорабатывать игру и поддерживать то небольшое сообщество, кому игра понравилась. Абсолютно бесплатно. Никаких оскорбительно дорогих DLC, никаких скрытых платежей. Только честные апдейты, делающие игру лучше. И эти апдейты были не простыми.
Когда вышла No Man’s Sky: Beyond в 2019, некоторые апдейты добавляли в игру строительство баз, общие узловые локации, ездовых животных, дайвинг, новые типы кораблей и многое другое. No Man’s Sky будто создали заново. Провал первого релиза забыли, осталась только отличная игра. Прямо как феникс из пепла.