10 интересных фактов о разработке God Of War

С созданием God of War (2018) связана масса любопытных деталей и интересных историй.
С созданием God of War (2018) связана масса любопытных деталей и интересных историй.

God of War от компании Santa Monica Studio, выпущенная в 2018 году, стала серьёзным шагом вперёд как для франшизы, так и для самой студии. Разработчики шли на большие риски, развивая нетипичную для серии историю, и их смелый подход определённо оправдал себя. Игра стала оглушительным коммерческим успехом и получила признание как от фанатов серии, так и от критиков.

У настолько продуманных и настолько качественно сделанных игр, как правило, всегда есть увлекательная история разработки. God of War не стала исключением. И теперь команда создателей проекта, вложившая в него невероятные усилия, поделилась любопытными деталями и моментами, связанными с разработкой игры.

Изначально гейм-директором должен был стать Дэвид Яффе

Дэвид Яффе, гейм-директор самой первой God of War и основатель всей франшизы должен был возглавить команду разработчиков, но в итоге оказался занят другим проектом. К счастью, Кори Балрог (гейм-директор второй части God of War и исполнительный директор компании Santa Monica Studios) с радостью занял эту должность.

Однако идея сеттинга и основного сюжета последней God of War принадлежит, как ни странно, Дэвиду Яффе. Он первым предложил столкнуть Кратоса с богами скандинавской мифологии после завершения длинной сюжетной арки с греческими богами. Поэтому Santa Monica Studios решила придерживаться именно этого направления, поставив во главе проекта Кори Барлога.

Почему было решено переосмыслить франшизу

Последняя часть God of War ушла, мягко говоря, в совершенно другом направлении от предыдущих игр серии. По слова гейм-директора Кори Барлога, они хотели сделать что-нибудь смелое, чтобы оправдать возвращение к франшизе и к истории Кратоса. Поэтому решено было радикально изменить тон из прошлых частей.

На этапе разработки такие нововведения нравились далеко не всем – свои сомнения озвучивали исполнительные продюсеры, члены команды разработчиков и даже фанаты. В какой-то момент в сети стал популярен хэштег #NotMyGodOfWar («Не моя God of War»). Однако Кори Барлог не обращал внимания на негативные комментарии.

Протагонистом мог стать другой герой

Сложно представить себе God of War без Кратоса в главной роли. В конце концов, он и есть бог войны. Однако на ранних этапах разработки всерьёз обсуждалась идея заменить Кратоса на совершенно другого персонажа.

Основными доводами в пользу этой идеи было то, что Кратос плохо вписывался в современные тренды. Он, судя по всему, был чересчур «раздражающим» для нынешнего поколения геймеров. К счастью, дальше разговоров эта затея не ушла, и в итоге Кратос так и остался центральным героем. А его отношения с сыном Атреем, отлично раскрывавшие темы семьи и искупления, стали одним из главных плюсов игры.

Авторы приглядывались к египетской мифологии

После того как Кратос уничтожил практически весь греческий пантеон, создатели франшизы понимали, что им придётся поместить героя в новый сеттинг, чтобы его история не топталась на месте. Как известно, теперь он путешествует по миру Мидгарда, однако это был далеко не единственный вариант, который рассматривали авторы.

Долгое время прорабатывалась концепция истории, связанной с египетской мифологией. По словам Балрога, большую часть команды разработчиков эта идея вполне устраивали. Но в результате от идеи пришлось отказаться в пользу скандинавской мифологии, поскольку египетский сеттинг подразумевал десятки, если не сотни богов, что не очень вписывалось в концепцию игры о «страннике в незнакомом мире».

Изначально сюжет об отце и сыне не рассматривали всерьёз

В новой God of War Атрей, сын Кратоса, играет такую же важную роль в сюжете, как и его отец. Многие даже уверены, что это на самом деле история Атрея, а не Кратоса. И такое сценарное решение всех устроило. Людям полюбился Атрей и его взаимоотношения с богом войны. Однако на определённом этапе разработки Атрея собирались вырезать из сюжета.

Многие разработчики считали, что присутствие Атрея в игре нарушит динамику геймплея, а прохождение превратится в одну длинную миссию с сопровождением, которые, как известно, не нравятся почти никому. К счастью, разработчики из Santa Monica решили оставить в сюжете Атрея, хорошенько проработав персонажа.

Очень «личная» игра

По словам Кори Барлога, этот проект стал для него по-настоящему личным. Интересно, что не он один так высказывается об игре. Многие разработчики ранее работали над созданием предыдущих игр из серии God of War. И если тогда они были молодыми, то к моменту создания последней части они уже успели обзавестись семьями. И, конечно, детьми.

Поэтому отношения Кратоса и Атрея находили отклик в сердцах разработчиков. А Кристофер Джадж, озвучивший Кратоса, назвал проект «способом извиниться перед своими детьми».

Одним кадром

Едва ли не самая впечатляющая особенность игры – это «съёмка» одним кадром. До выхода God of War подобный приём в играх попросту нигде не использовался. И, несмотря на амбициозность задумки, реализовывать её было невероятно сложно, ведь авторам негде было искать вдохновения. Им приходилось тестировать каждую мелочь, что убедиться, что она вписывается в выбранный ими формат и не вредит геймплею.

Это один из многих аспектов игры, в которых изначально сомневались и которые могли так и не попасть в итоговый продукт. К счастью, команде разработчиков удалось реализовать его в лучшем виде, и в итоге «съёмка» одним кадром стала одной из самых запоминающихся особенностей игры.

Клинки Хаоса могли не попасть в финальную версию

Одним из самых запоминающихся и трогательных моментов игры была сцена, в которой Кратос вспоминает события прошлых частей и достаёт оружие, к которому поклялся никогда не притрагиваться. В этот раз он делает это не ради себя, а ради своего сына. Данный эпизод улучшил и без того прекрасную игру, однако разработчики сомневались, стоит ли вообще включать эту сцену и сами Клинки Хаоса в сюжет.

Дело в том, что геймплей затачивался под сражения с использованием топора Левиафан, поэтому разработчикам казалось, что другое оружие уже просто невозможно вписать в игру. По словам Барлог, геймплей с Лефиафаном создавался на протяжении четырёх лет, после чего всё же было решено добавить Клинки Хаоса.

У игры оказались неожиданные источники вдохновения

Кори Барлог и команда создателей игры рассказали, какими тайтлами они вдохновлялись при разработке. По словам самого Барлога, огромное влияние на игру оказала студия FromSoftware и её главные хиты – Dark Souls и Bloodborne, которые служили примером для боевых механик, дизайна уровней и даже подачи истории God of War. А для того, чтобы грамотно раскрыть Атрея, разработчики советовались со сценаристами из Naughty Dog и Guerrilla Games.

Сам же Кори Барлог вдохновлялся серий Resident Evil, в рамках которой дважды происходили глобальные изменения – в Resident Evil 4 (2005) и Resident Evil 7 (2017).

Не все актёры понимали, что будут работать над игрой

Подбор актёров начался с поисков кандидатов на роль Атрея. Разработчикам советовали взять на эту роль взрослого актёра озвучивания, поскольку искать девятилетних актёров ради проекта, на который уйдёт более пяти лет, было бы нецелесообразно. Однако когда Кори Барлог встретил Санни Сулджика, он сразу понял, что нашёл идеального Атрея.

С кастингом Кратоса дела обстояли сложнее. Терренса Карсона (оригинальный голос Кратоса) пришлось заменить, так как он не совсем подходил на роль постаревшего героя. В результате роль досталась Кристоферу Джаджу, который, по словам разработчиков, обладал идеальным для героя голосом и прекрасно сработался с Санни в роли Атрея.

Интересно то, что большинство актёров озвучки были уверены, что будут сниматься в фильме. Кристофер Джадж и Санни Сулджик говорили, что сценарий был написан как будто для кино, что поначалу ввело их в заблуждение. А Даниэль Бисутти, озвучившая Фрейю, полагала, что проходит кастинг на роль в «Игре престолов».

Похожие записи