Набравшая сказочную популярность карточная онлайн-игра Hearthstone продолжает уверенную поступь по планете, проникая уже чуть ли не в каждый компьютер мира. В России Hearthstone нашла соответствующую поддержку. Регулярно проводятся чемпионаты страны, кубки страны, а отечественные геймеры выходят на международный уровень.
Чтобы достичь их уровня, нужно не только крафтить играбельные колоды, но и не всегда полагаться на чистую математику, допуская самые распространенные ошибки. Об этом мы и расскажем в текущей статье.
Под самыми распространенными ошибками мы понимаем не ошибки, сделанные в ходе игры, а прежде всего логические. Одна из таких ошибок – поиск взаимосвязи того, что происходит в вашей конкретной игре с одним вариантов из множества ее продолжений.
Такую ошибку можно назвать когнитивной. Если коротко и на пальцах: в отдельно взятом игровом эпизоде у вас есть несколько решений, из которых вы выбираете то, которое будет реализовано нужным заходом карты. Логично, что любой анализ партии покажет, что выбирать надо было сиюминутное решение вместо ожидания карты, которая может не прийти.
Да, в Hearthstone присутствует огромный элемент случайности, но строить весь расчет чисто на этом – неправильная стратегия. Вы же не будете уходить с работы на три часа раньше, надеясь, что начальник не заметит? А вероятность того, что он не заметит примерно такая же, как и приход нужной карты.
Можно рассмотреть и более простой пример – монетку. Шанс выпадения орла или решки будет всегда 50 на 50. Сколько ни подкидывайте монету – вероятность будет сохраняться. Фактор случайности здесь играет важнейшую роль и каждый бросок уникален. Каждый бросок – это независимое событие, поэтому даже, если раз 10 подряд выбросите «орел», в 11-й вероятность выпадения «решки» не превышает 50 %.
Этот тот случай, когда надо смотреть на ситуацию не математически, а логически. Большинство же игроков в Hearthstone в аналогичных ситуациях мыслят математически и схожи тем самым с игроками в казино, или любителями обокрасть игровые автоматы. Например, ставя все время на «зеро», вероятность вашего выигрыша всегда равна – первая это ставка, или сотая, но такими ставками проигрываются порой целые состояния.
Разработчики Hearthstone уверяют, что управления вероятностями в игре нет и поэтому предыдущие действия игрока не влияют на дальнейшее продолжение партии – это как раз принцип монетки. Шанс на удачный рандом не повысится, если даже он только что был неудачным.
Одной из самых рандомных карт Hearthstone был «ЙоггСарон» – даже, если три игры вы проиграли из-за него, необязательно, что выиграете четвертую, и наоборот. Нужно смотреть на каждое событие отдельно, а не думать, что «раз мне не повезло тогда, повезет сейчас». Либо же минимизировать рандом в своих действиях, но это ведь не так весело, правда?
Аналогично и с добором карт. Если в колоде остается 10 карт, то шанс взять нужную – 1 из 10 и будет таковым всегда. Точнее, понятно, что потом он будет 1 из 5, а то и 1 из 2, т.е. 50 %, но изначально он 1 из 10 и каждая следующая взятая карта не увеличивает этот шанс по сравнению с изначальной позицией. Таким образом, надежда на нужную карту ведет в данном примере к проигрышу 9 матчей из 10.
Такая же ситуация и с матч-апам, то есть играми против конкретной колоды, которую лично вы, или даже известные геймеры считают сильно играющей по сравнению с вашей. Независимо от рангов, если вы играете, допустим, три матча против куболоков, то шанс, что в четвертом поединке вам выпадет куболок такой же, как и при любом другом матче.
Вы можете, разумеется, взять контр-колоду против такого нелюбимого класса, но не встретить после этого ни одна куболока. Но это вовсе не означает, что вам вновь не везет, больше вероятности, что в ладдере в данное время их стало меньше.