Мир Horizon Zero Dawn получился настолько огромным и впечатляющим, что в нём легко можно упустить неочевидные детали.

Sony в последние годы была невероятно продуктивной, выпуская для текущего поколения консолей массу шикарных эксклюзивов, благодаря которым PlayStation 4 запомнилась как одна из лучших игровых платформ за всю историю гейминга. От Bloodborne до Ghost Of Tsushima — потрясающим играм для PS4 попросту не было конца.

А одна из них даже вышла на ПК, пробыв до этого 3 года эксклюзивом для PS4. Речь идёт о Horizon Zero Dawn – оригинальной игре, в которой мы познакомились с совершенно новым миром, полным роботов-динозавров (выглядит это так же здорово, как и звучит). Управляя героиней Элой, игроки постепенно вникали в предысторию и особенности этого мира, восхищаясь его проработанностью. И, надо отдать должное студии Guerrilla Games, ведь подобное в играх встречается довольно редко.

Карта мира должна была быть в 50 раз больше

Карта мира должна была быть в 50 раз больше

Мало кто знает, что изначально карту мира в игре планировали сделать по-настоящему гигантской – если быть точнее, она должна была в 50 раз превышать масштабы той карты, что мы увидели в самой игре.

Однако разработчики из Guerrilla Games хотели добавить как можно больше интересных точек на карту и не забивать её пустыми локациями, что стало бы практически невыполнимой задачей, если бы они сохранили изначальный масштаб карты. Поэтому было решено сократить общую площадь игрового мира, но при этом сделать его максимально насыщенным.

Лагеря бандитов добавляли на поздней стадии разработки

Лагеря бандитов добавляли на поздней стадии разработки

Поначалу единственными врагами в игре должны были стать роботы-динозавры, но вскоре сотрудники Guerrilla Games поняли, что сражения с одним типом противников быстро станут монотонными.

Поэтому в игру в спешке начали добавлять врагов-людей и лагеря бандитов. Интересно, что именно этот аспект многие геймеры сочли сырым и недоработанным, ведь он сильно выбивался из идеально отполированного геймплея.

Игра стала крупнейшим медиа-продуктом, созданным в Нидерландах

Игра стала крупнейшим медиа-продуктом, созданным в Нидерландах

Поскольку офисы компании Guerrilla Games расположены в Нидерландах, 47 миллионов евро, вложенных в разработку Horizon Zero Dawn, позволили игре стать крупнейшим медиа-продуктом, когда-либо созданным в этой стране. Учитывая невероятно тёплый приём игры со стороны критиков и геймеров, эти солидные инвестиции явно окупили себя.

Внешность Элой смоделирована с нидерландской актрисы

Внешность Элой смоделирована с нидерландской актрисы

Внешность главной героини игры, Элой, получилась весьма запоминающейся, однако она создавалась не с нуля, вопреки расхожему среди фанатов мнению.

На самом деле нидерландская актриса Ханна Хекстра подписала соглашение с Guerrilla Games, благодаря которому разработчики смогли смоделировать внешность Элой с актрисы. Учитывая, что в итоге Элой стала культовым персонажем, Ханна точно не прогадала с решением.

Концепт игры несколько раз менялся на ранних этапах разработки

Концепт игры несколько раз менялся на ранних этапах разработки

Пока разработчики обсуждали первую концепцию для Horizon Zero Dawn, состоялся релиз игры Enslaved: Odyssey To The West, в которой содержались схожие темы и мотивы. Тогда сотрудники Guerrilla Games, которые не хотели, чтобы их работу сочли плагиатом, переключились на стимпанковскую эстетику. Но вскоре и эту нишу заняли игрой The Order: 1886.

К счастью, в Sony поняли, насколько глубоким потенциалом обладает изначальная концепция, и Guerrilla Games получила всю необходимую поддержку, чтобы воплотить эту идею в жизнь. И, как мы все уже знаем, из этого получился мир Horizon Zero Dawn.

В игре есть отсылка к платформеру Jazz Jackrabbit

В игре есть отсылка к платформеру Jazz Jackrabbit

Один из основателей Guerrilla Games Арьян Брюсси в 90-х годах работал над малоизвестным платформером под названием Jazz Jackrabbit. Именно поэтому в Horizon Zero Dawn появилась довольно необычная отсылка к старой игре.

После встречи с вождём Соной мы нападаем на лагерь противников. Возле этого лагеря можно найти металлический цветок, около которого резвятся два кролика. Если просканировать их, то мы узнаем их имена – Джек и Джаз, что явно отсылает на название Jazz Jackrabbit.

Связь между Horizon Zero Dawn и Death Stranding

Связь между Horizon Zero Dawn и Death Stranding

Horizon Zero Dawn тесно связана ещё с одной игрой – с Death Stranding, и это не ограничивается одной незаметной отсылкой. В создании обоих проектов использовался движок Decima.

Более того, в Horizon Zero Dawn есть целых три коллекционных предмета, прямо отсылающих на крупнобюджетную игру от Кодзимы — ожерелье Сэма (Stranded Necklace), наручники Сэма (Stranded Shackles) и кукла Дэдмена (Stranded Figure). Эти детали в очередной раз подтверждают взаимосвязь игр, выходящих под крылом Sony.

Ранний дизайн большинства машин напоминал истребителя

Ранний дизайн большинства машин напоминал истребителя

Истребитель – это один из относительно «рядовых» противников в игре, и уже по нему можно судить, насколько уникален и необычен дизайн врагов в Horizon Zero Dawn really.

По словам разработчиков, ранний дизайн многих противников так или иначе повторял дизайн истребителя, из-за чего каждая стычка превращалась из охоты в полноценную битву. А поскольку Guerrilla Games хотела, чтобы игроки чувствовали себя охотниками в пост-апокалиптичном мире, от первоначальных концепций пришлось отказаться в пользу машин с ярко выраженными чертами животных.

Элой должна была ездить на настоящей лошади

Элой должна была ездить на настоящей лошади

В ходе разработки игры создатели хотели выдать Элой живую лошадь из плоти и крови.

Однако они быстро поняли, что эта задумка принесёт больше проблем чем пользы: во-первых, наличие лошади у героини означало, что и другие персонажи смогли бы кататься на лошадях, а во-вторых, отпала бы нужда в механизированных лошадях, которые лучше вписывались в эстетику мира.

Игру хотели сделать кооперативной

Игру хотели сделать кооперативной

Пожалуй, самый неожиданный факт о Horizon Zero Dawn заключается в том, что игру в какой-то момент собирались превратить в кооперативное приключение.

К счастью, разработчики из Guerrilla Games осознали, что в этом случае пришлось бы перерабатывать уже готовый контент с нуля, и от идеи отказались в пользу сюжетной кампании, предназначенной для одного игрока, которая в результате так нам полюбилась.


Похожее