Я наиграл около получаса в первой игре в Grav, одной из множества песочниц в раннем доступе, и я делал то, что обычно делают в песочницах: изучал местность, собирал ресурсы, бился с существами и создавал оружие и броню. Внезапно я осознал, что не делаю две важные вещи: не умираю с голоду и от жажды.
На самом деле я даже не мог точно понять, есть ли в Grav системы жажды и голода. На моём экране не было никаких указателей, говорящих об этом, а употребление пищи и воды не было одним из важных аспектов билда, в который я играл.
Я немного даже был рад такому освежающему изменению. После такого огромного количество игр где нужно выживать, внезапно стало приятно сконцентрироваться на изучении мира и изготовлении чего-либо, а не на поисках еды и воды. Вообще, жажда и голод абсолютно необходимы в играх такого жанра, и я понял, почему я был счастлив не разбираться с ними в Grav. Это потому, что очень много игр разработчиков неправильно их делают.
Присутствие здравой, логичной и интересной системы голода и жажды, в жанре выживания, очень важно. Во многих играх (таких, как Don’t Starve) они – мотиваторы, а в других они просто два из многих видов деятельности, нужной, чтобы выжить. Нужда в еде и воде может побуждать игроков исследовать мир, рисковать, не оставаться на месте, или, в случае игр с фермерством, строить базу.
Передача еды или воды другим игрокам может вести к дружбе или предательству, или просто давать причину взаимодействовать с игроками и вступать в группы. Угроза голодания и обезвоживания может создавать моменты конфликтов и отчаяния, а также заставлять игроков принимать трудные решения.
Когда система несовершенна, она опускает все эти чудесные вещи и в состоянии сделать игру – вознёй. Вот как выживания могут сделать жажду и голод более интересными.
Сделайте систему прощающей
Скорее всего, игра, в которую вы играете – не закончена. Большую часть сурвайвалов запускают в Раннем Доступе, но некоторые игры (вроде Ark и Rust) на данный момент полностью вышли. Игра может разрабатываться много времени, при этом игроки в это время будут в неё играть. Баги, краши, незаконченные механики – есть много способов отпугнуть новых игроков.
Теперь, когда в Steam можно возвращать деньги, разработчикам стоит задумываться не только о том, чтобы новые игроки приходили, но и чтобы они оставались надолго. В некоторых случаях, на годы вперёд. Почему бы не поставить голод и жажду на прощающую полку с механиками, даже если первоначально вы задумывали сделать их испытанием?
Голод и жажда могут чувство срочности, но слишком много срочности это плохо. Ранняя версия игры TUG заставляла меня есть почти постоянно, потому что мой показатель сытости падал очень быстро. По существу, мне приходилось бегать от куста к кусту, ища фрукты и суя их в свой рот. Однажды я помер с голоду, держа фрукт в руке.
Как результат, я почти сразу потерял интерес к проекту. Смерть от голода должна случаться в выживаниях, но не постоянно случаться и точно не быть препятствием для тех игроков, которые хотят ощутить, что может предложить игровой процесс.
Другую игру, Unveil, я начал с серьёзной нуждой в воде и еде. Рядом была река, но её загораживала полоса деревьев, и я начал искать прореху. Я умер перед тем, как смог добраться до воды. Прошло меньше тридцати секунд после старта. Когда я первый раз врубил Just Survive (раньше она называлась H1Z1 и из Раннего Доступа так и не вышла, сервера отключат в этом году), у меня были слегка другие проблемы. Находить еду было очень легко, я почти никогда не чувствовал срочную нужду в ней, но мне всё равно приходилось постоянно есть, так как мой счетчик сытости постоянно падал.
Системы улучшают во время разработки, требуется много настройки и работы перед тем, как найти равновесие. Множество игр в Early Access делают жажду и голод слишком требовательными прямо с порога. Начните с системы, которую придется использовать, но не бояться, иначе отпугнёте всех новых игроков. Затем начните делать её более сбалансированной и трудной.
После того, как я поел, дайте мне покоя на время
Счётчики голода на самом деле не показывают голод, они показывают время, после истечения которого вы умрете от голода. Это серьёзное отличие. И важное. В некоторых играх, когда вы заполняете счётчик до 100%, он почти сразу падает до 99%. В ARK: Survival Evolved, например, можно просто сидеть и смотреть на то, как уменьшаются цифры. В жизни, как только я съем что-то, мне не становится голодно сразу же после этого. Также и в играх не должно быть.
После приёма пищи счётчик должен оставаться на показателе максимум, довольно много времени. Ничто не сравнится с медленно снижающимся показателем сытости в отвлечении игроков от дела и создании чувства, что они должны вернуться и чем-то пополнить показатель. Как только я сыт, дайте мне выбросить жажду и голод из головы и заняться чем-то другим.
Игра в раннем доступе Scum, опубликованная Devolver Digital, страдает от немного другой проблемы. В то время, как счетчик жажды сообщает вам, что нужно попить, вместо счётчика голода на экране появляется показатель энергии.
Сначала показатель энергии труден для понимания, так как он не чётко показывает последствия голода, и даже с энергией на нуле вы можете продолжать бегать, прыгать (чтобы показывать вашу способность выполнять действия, есть счётчик выносливости). Пока вы полностью не осознаете суть энергии в этой игре (её я немного уже объяснил) – этот счётчик может запутывать, тем более, что еда не всегда поднимает его.
Жажда пить должна быть важнее голода
В выживалке Better Late Than DEAD, в которую я поиграл, пока та была в Раннем Доступе, параметры жажды и голода не выглядели такими уж жадными. Они требовали всего пару закусок и бутылку воды в день, это дало мне время заниматься чем-то, что не включало поиск очередной пищи. Но дело в том, что шкалы этих показателей снижались с одинаковой скоростью. И по некоторым причинам это неверно.
В реальности обезвоживание убило бы вас быстрее голодания. В зависимости ддот климата и окружения, человек без воды умрёт в среднем через пару дней, но без еды может жить в течение нескольких недель. И без реализма это имеет влияние на то, как вы играете. Так как вода в выживаниях может быть найдена в специфичных локациях (водяные насосы, реки, пруды), игроки могут запомнить лучшие точки для сбора воды, и регулярные походы туда станут легче.
С другой стороны, сбор еды включает охоту, собирательство и лутание, что требует больше сил и времени (и часто везения), а успешно найти еду можно не всегда. Тем более в многопользовательских выживаниях, где другой игрок может собрать все запасы еды перед вами. Поэтому нужда в еде должна быть менее срочной, нежели в воде.
Не привязывайте систему к смене дня и ночи
Такое ощущение, что очень много игр на выживания определяют потребность в еде по смене циклов для и ночи. Это может стать проблемой, поскольку смена дня и ночи почти всегда ускорена, так день в игре – всего лишь час или полчаса, а иногда и меньше. Это может казаться логичным, что игроки должны есть, основываясь на ускоренном внутриигровом времени, учитывая, что остальные системы в игре тоже ускорены. Например, лечение, крафт и т.д.
Но привязывание употребления пищи и воды к ускоренным циклам означает, что игроки должны будут есть несколько раз в течение короткого промежутка сессии. В некоторых играх это просто слишком много и не оставляет времени на что-либо ещё.
Я не говорю, что приём пищи должен синхронизироваться с приёмом пищи в реальном времени, потому что тогда игрокам почти не придется есть. Если в общем вы сыграли восемь часов в игре в течение недели, то вам придется есть всего несколько раз в течение всей этой недели, а это слишком нечасто. Привязка же ко времени в игре заставит игроков слишком много времени тратить на сбор провизии. Для большинства игр лучше найти золотую середину.
Сделайте систему интересной, или частью другой интересной системы
Наибольшая проблема состоит в том, что голод и жажда воды часто ощущаются вдавленными в игровой процесс бездумно (как счетчики бега). Пей воду – уменьшай обезвоживание. Ешь пищу – становись сытым. Пихай что-то в лицо, чтобы заполнить шкалу. Хотя и неплохо иметь простые механики, в которые не надо вникать, это не выглядит, как то, что должно быть одной из важнейших систем в игре. Сделайте что-то, чтобы это было интересным. Сделайте это чем-то, что можно освоить, понимая, как это работает.
DayZ – хороший пример. Вода и еда не только представлены частью системы кровообращения и здоровья, еда сама по себе комплексна. Сначала вы просто едите всё, что найдете, но как только начнете больше в этом разбираться, вы станете более избирательными, поскольку каждый продукт имеет свои свойства.
Некоторой пище нужно много места в желудке, но она при этом не даёт много питательных веществ и не оставляет много места для жидкостей, другие занимают мало места, да и дают много калорий, а некоторые более важны, поскольку помогают как с обезвоживанием, так и с потерей энергии.
Это знание поможет определять, что лучше есть (если у вас есть выбор) в зависимости от ваших текущих потребностей. Звучит странно, но вы действительно можете повысить свои навыки поедания.
У Scum есть очень проработанная система приема пищи и воды, у неё настолько много показателей и информации, что это может пугать. Хорошие новости в том, что вам не придется мгновенно становиться экспертом в витаминах и веществах: вы можете просто гулять и употреблять различные продукты и напитки, которые найдете (однако присматривайте за показателями объёмов желудка, кишок и мочевого пузыря потому, что однажды весь этот беспорядок должен будет покинуть ваше тело).
Если вы, конечно, захотите погрузиться поглубже в числа и информацию о том, как разная еда повлияет на ваш организм со временем, игра позволит. Если вы недоедаете, вы в конечном итоге потеряете мышечную массу и, таким образом, силу, которая снизит вашу общую выносливость и может повлиять на силовые навыки. Ешьте слишком много и набирайте вес, сжигайте больше калорий, чем набираете, и похудеете, переешьте и вас стошнит. Вам не придется проводить множество вычислений, чтобы поесть. Однако если захотите взглянуть на информацию, она присутствует.
Позвольте игрокам иногда её настраивать
Если в ARK вы играете в одиночном режиме или руководите собственным сервером, вы можете целиком управлять жаждой и голодом через ползунки в меню (и не только для себя, но и для динозавров). Если вы решили, что тратите слишком много времени на поиск прокорма, вы можете немного сбавить настройки, а если хотите больше трудностей, вы можете повысить темп исчерпывания параметров.
Это, конечно, не подходит всем играм и всем ситуациям. Если дать выбор, я уверен, многие игроки бы отключили механику, и это сделает игру намного легче, либо уберёт все возможности, которые могут произойти из-за нужды в еде и воде. Но в однопользовательских играх в Раннем Доступе это было бы хорошей идеей, тем более если ваша система голода и жажды проста, а остальные – намного более комплексные.
Сложно быстро сообразить как работают такие системы, как крафт, боёвка и строительство базы, если постоянно нужно всё бросать и искать еду, и разбираться с другими игроками. Однопользовательская песочница, где игроки могут понять, как тот или иной аспект игры работает перед запуском мультиплеерного режима лишь выиграл бы от настраиваемой системы голода и жажды.