Многочисленные правки баланса не тронули игровую механику «Дюны II», и она в дальнейшем осталась ресурсной стратегией с игрой от обороны. Поэтому важное место занимают экономический и строительно-оборонительный аспекты игры. Правда, спайса теперь стало ощутимо больше, и сами карты увеличились.
В подавляющем большинстве случаев без применения дополнительных баз Вам хватает двух перерабатывающих заводов и нескольких Сайло для хранения собранного спайса. Уместным будет применение челноков-керриялов для транспортировки харвестеров на базу, особенно на больших картах.
Что касается строительной составляющей, то здесь главное то, что вкрапления скал, на которых можно строить, теперь сделаны как отдельные плато, на которые можно зайти по всему периметру, а только в некоторых местах. Это позволяет строить более защищённые базы, прикрывая только природные точки входа / выхода. Ракетная турель перестала быть панацеей, одинаково эффективной против всех видов юнитов, как это было раньше – теперь ракеты обеспечивают защиту от техники и базовое ПВО, а против пехоты нужно ставить обычные пушки.
Также пушки будут продолжать стрелять даже когда погас свет, в отличие от ракетных турелей, но все же стройте электростанции с избытком. Есть польза от усиления оборонительных рубежей отдельными типами юнитов, например противопехотными единицами. Также удачным дополнением будет девиатор, а иногда просто необходимо иметь наготове мобильную команду, ведь ракетница имеет длину выстрела немного больше чем турель.
Все крупные здания отныне имеют обязательный участок на своей южной стороне, который остается пустой для проезда техники, что создает много промежутков, которые могут быть использованы как Вами, так и противником. Польза от стен значительно уменьшилась, и я практически не строил их, пытаясь использовать естественный рельеф планеты.
Поскольку скал стало меньше, а ракетные турели потеряли свою универсальность, меньшее применение будет оборонительным сооружениям, отодвинутым от базы. Потому что, во-первых, труднее найти такой участок и к нему теперь не дотянешься чисто бетоном, нужен мобильный строительный двор, во-вторых, у базы легче обороняться, так как не нужно отслеживать сразу несколько мест, особенно это актуально на консоли при игре с геймпадом.
Военная составляющая, конечно, не могла не измениться, с учетом всех других исправлений. После того, как искусственный интеллект лишился всех недостатков, на которых мы раньше привыкли строить свою тактику, играть стало ощутимо сложнее. Вражеские базы построены с учетом природных фортификаций, немногочисленные входы прикрыты турелями, в дополнение к которым на территории постоянно находится ощутимый резерв оборонных сил, которые съедутся на место штурма после первого сигнала.
Мало того, компьютер постоянно восстанавливает уничтоженные сооружения, поэтому к уничтожению строительного двора любые другие рейды против вражеской базы пропадут напрасно. Удачно спланированной атаке может помешать встреча с аналогичными соединениями враждебных сил.
В таких условиях на первый план выходит разведка вражеских позиций. На некоторых картах игрок на самом деле может найти менее охраняемые пути к главному зданию противника. Некоторые из них доступны только пехоте. Удачная и продуманная атака стелс-юнитами, может облегчить Вашу жизнь. Правда, в большинстве случаев Вам придется использовать комбинированный массивный удар техникой с одновременным проникновением другими силами с тыла при поддержке специального оружия.
Уничтожив строительный двор, нужно переносить внимание на производственный комплекс – фабрики техники, космопорт, бараки, дворец. На последних уровнях игры, где игроку будут противостоять сразу несколько врагов, операции по уничтожению врага растягиваются на несколько часов, пока Вы не подберете «ключик» к каждой из баз.
Всего Вас ждет девять уровней, разделённые на части, из которых можно выбирать одну из двух доступных карт. Задача не всегда сводятся к уничтожению всех врагов, теперь они несколько более сбалансированы, учитывая ориентацию конкретного дома. Харконнен и Атрейдесы и в дальнейшем более мощные, чем Ордос, и различные кампании пытаются сбалансировать это. Карты одинаковы для обеих версий игры, просто на консоли они представлены в 3D графике, а на ПК являются плоскими.
Интерфейс игры были заимствованы в C & C, это одинаково справедливо для обеих версий Dune 2000 – на PlayStation управления и внешний вид панелей был аналогичный консольной версии C & C, как и управление. На компьютере управлять игрой, конечно же, легче чем на консоли, даже при условии подключения к PlayStation доступной мыши.
Управление же с геймпадом было ощутимо сложнее, хотя пройдя игру полностью за все стороны на обеих платформах могу с уверенностью сказать, что консольное управление не исключает успешную игру. Более того, одна из особенностей показалась мне удобной именно на консоли – меню фабрик, которую не нужно прокручивать вверх-вниз, как на ПК. Гораздо больше игре на консоли вредил небольшой угол обзора и масштаб экрана, но давайте остановимся на геймплейных различиях обеих версий подробнее.
Консольная версия избавилась от выбора сложности в кампании, всегда будет по умолчанию, тогда как на ПК доступны также легкий и тяжелый уровни. Уровень сложности в настройках в режиме практики также является разновидностью средней сложности. Также, в практике были вырезаны другие возможности: доступные только три компьютерных соперника вместо пяти, стало меньше карт. Мультиплеер на консоли вполне ожидаемо потребует двух приставок, кабеля и двух экземпляров игры, тогда как ПК-версия предлагает весь традиционный для того времени набор соединений.
Несмотря на многочисленные мелкие различия и совершенно разную графику, обе версии играются совершенно одинаково и потребуют от игрока не абы какой отдачи и терпения, чтобы пройти игру до конца. Поэтому главным отличием обеих версий будет право на ошибку, то есть отсутствие сохранения игры в процессе уровня на консоли. Поэтому, если Вы не готовы играть несколько часов подряд, не садитесь за последние уровни на PlayStation, а также старайтесь много не ошибаться.