В августе компания Microsoft сообщила, что релиз Halo Infinite с осени 2020 перенесён на весну 2021 года. Раньше перенос крупной франшизы, к тому же на старте нового поколения, был поводом для паники и пересмотра финансовых ожиданий. Однако благодаря DLC, микротранзакциям и сервисам подписки, компании стали менее зависимы от календаря релизов.
Game Pass и аналогичные предложения Apple, Google, Sony, EA, Ubisoft и других компаний сильно повлияли на динамику развития игровой индустрии. Игроки, потратившие сотни долларов на покупку консоли / апгрейд ПК, теперь ещё становятся перед выбором между несколькими ААА-проектами по цене 60-70 долларов. Поэтому подписка на целую библиотеку игр за 5-15 долларов в месяц выглядит отличной альтернативой.
Некоторые скептики утверждали, что подписка может способствовать обесцениванию игр и падению их продаж. Получилось с точностью до наоборот: подписчики проводят за играми на 20% больше времени, выбирают более широкий спектр жанров, а продажи контента на Xbox увеличились на 65%. Об этом рассказала корпоративный вице-президент Microsoft по вопросам гейминга Сара Бонд.
Ахиллесова пята такой модели – высокая конкуренция. Для бюджета игрока не будет проблемно подписаться на 2-3 сервиса в месяц, но если их счёт пойдёт на десятки, это заставит многих демпинговать цены, предлагать более широкий выбор игр, и придумывать дополнительные элементы привлечения аудитории. Что в свою очередь может выдавить с рынка сервисы с более низкими бюджетами, и привести к монополии нескольких корпораций.
Впрочем, сфера видеоигр, в отличие от музыки и кино, пока отстаёт в преобразовании покупателей в подписчиков. Хотя разработчикам предлагают аванс и бонусы за добавление их творений в подписочные сервисы. Многие опасаются повторения ситуации с музыкальной индустрией, когда iTunes и Spotify получили наибольшую долю дохода после тектонических изменений.
Опросы GDC показали, что три четверти всех игровых студий боятся снижения ценности отдельных проектов. Однако ежедневно выходит так много новых игр, что вопрос привлечения аудитории становится особенно остро, даже для больших и успешных компаний.