Уже даже тяжело представить, как выглядели приключенческие квесты до появления Maniac Mansion. Частично потому, что они являли собой длинные полотна текста. Раньше понятия приключенческих квестов и текстовых квестов были синонимичны. К жанру «графических» приключений можно было отнести Mystery House и ранние игры из серии King’s Quest, но и то с большой натяжкой. Взаимодействие с окружающим миром осуществлялось в основном посредством текста, а интерфейс данных игр полагался на вводимые игроком команды (Подойти, поднять, поговорить и т.д.).
И была веская причина для того, чтобы игрок сам вводил нужные команды в текстовых квестах. Это помогало создавать иллюзию безграничных возможностей, без которой не обходится почти ни одна игра. Игры с открытым миром позволяют нам бродить в любом направлении, космические симуляторы наподобие No Man’s Sky открывают перед нами миллиарды неизведанных планет, а текстовые квесты разрешают нам вводить любые команды.
И даже сегодня, когда у меня за плечами уже сотни реалистичных и детализированных игровых миров, мигающий курсор в текстовой адвенчуре всё так же привлекает меня. Но, как и каждый игрок, знакомый с этим жанром, я понимаю, что эта иллюзия рушится, стоит только ввести команду, на которую игра ответит шаблонным «Извините, я не понимаю этого!». Ты словно врезаешься в воображаемую кирпичную стену, которая крошит твои иллюзии так же, как реальная стена крошит зубы.
И тут появляется Maniac Mansion с её революционным point-and-click интерфейсом, дизайн которого призван избавиться от утомительного подбора нужной команды, с которым сталкивался каждый любитель текстовых квестов. Рон Гилберт и Гэри Винник справедливо решили, что намного проще будет сразу вывести на экран список всех доступных действий с предметом или персонажем. Игрок мог выбирать из данного списка нужный пункт (к примеру, «Подойти») и комбинировать его с любым объектом в игре (допустим, с дверью). На практике мы по-прежнему составляем предложение, чтобы сказать игре, что именно мы хотим сделать, но только происходит это в визуальной, а не в текстовой форме.
История появления подобного интерфейса весьма интересна, поскольку он полностью соответствовал самым первым наброскам, написанным на ранних этапах разработки Maniac Mansion. Концепция Гилберта и Винника, датированная 1986 годом (полную версию можно прочесть по ссылке) описывала в точности ту систему, что оказалась в итоге в игре. «Игрок всегда сможет видеть все используемые в игре кнопки. По мере прохождения игры кнопки не будут исчезать или добавляться(!), что позволит игроку с самого начала иметь представление о всех возможных действиях».
Стоит отметить, что данный интерфейс мог появиться в одном из ранних приключенческих квестов от LucasArts, который так и не увидел свет. Речь идёт о проекте Lobot (1985) за авторством всё того же Гилберта, а также Ноя Фолштейна и Дэвида Фокса. Главным героем был подросток на космической станции, чей мозг случайно пересадили роботу, полирующему обувь. Этот робот мог общаться с людьми при помощи ограниченного количества фраз, а игроку предлагалось выбирать одну из них вместо того, чтобы вводить текст вручную. Данный интерфейс имел довольно странный акроним – TATLIUAJAB (totally awesome text line interface using a joystick and button, что переводится как «невероятно шикарный текстовый интерфейс, использующий джойстик и клавиши»).
Новый интерфейс на деле ограничивал возможности игрока. Нас не пытались впечатлить безграничным потенциалом текстовой строки, а с первых же секунд чётко объясняли, что нашему персонажу позволено, а что нет. Суммарно выходило около 15 действий. Но при этом Maniac Mansion экономил время геймеров, которым больше не приходилось печатать очередную команду только для того, чтобы убедиться, что игра её не поддерживает.
И это достаточно хитрый ход с точки зрения геймдизайна. Maniac Mansion была честна с игроком, ограничивая его действия, но при этом данные рамки почему-то казались куда более просторными, чем те, что мы видели во всех текстовых квестах. В каком-то смысле это можно назвать характерной чертой всех приключений от LucasArts. Набившие оскомину ответы на нестандартные команды в стиле «Я не могу этого сделать» сменились разнообразными остроумными репликами, что стало огромным шагом в развитии квестов. Маленькие двухмерные миры стали казаться более полными и открытыми, чем раньше.
Интерфейс Maniac Mansion повлиял не только на последующие работы LucasArts, но и на весь жанр в целом. В течение следующих нескольких лет окошко для ввода команд полностью уступило место механике point-and-click. Даже главный конкурент LucasArts, Sierra, внедрил эту систему в игру Gabriel Knight. Она была намного эффективнее, ведь позволяла игроку погружаться в виртуальный мир, не прерывая его для утомительного ввода текста.
Но сами LucasArts продолжили использовать данный интерфейс не только потому, что тот был эффективным. Он был прочно связан с движком SCUMM. Если взглянуть на квесты от LucasArts, то можно заметить, что этот интерфейс накладывался не поверх готовой игры, как это обычно делается в современных проектах. Игровой мир в буквальном смысле строился на интерфейсе, который исполнял роль фундамента. Интересно, что когда игрок нажимал на экран, первое, что делал движок SCUMM, это попытки определить, куда именно нажал игрок – на часть игрового мира или на интерфейс, отделённый от этого мира невидимыми границами.
Иными словами, даже если бы LucasArts и захотела избавиться от созданного ею интерфейса, это было бы весьма проблематично. С годами он оброс новыми деталями (вроде версии из Full Throttle), но суть осталась прежней. Исходный код и механика почти целиком базировались на том, что мы видели в Maniac Mansion. 80% кода SCUMM на протяжении 10 лет (1987-1997) оставались неизменными, пока не вышла The Curse of Monkey Island, последняя игра, основанная на данном движке.
LucasArts многократно использовали интерфейс point-and-click, заложив таким образом основы двухмерных приключенческих квестов, а влияние этой системы заметно и в первых трёхмерных приключениях. Работа, которую проделали Гилберт и Винник при создании Maniac Mansion, стала началом эволюции целого жанра. Отголоски их концепции проскальзывают даже в проектах, вышедших относительно недавно. И любой разработчик современных приключенческих игр уже не станет спорить с тем, что взаимодействовать с виртуальным миром проще всего при помощи курсора мыши, поскольку это более естественно, это не заставляет игрока постоянно переводить взгляд с экрана на клавиатуру, и, что самое главное, это позволяет поддерживать необходимую иллюзию свободы внутри виртуальных границ.