За что я люблю примитивные технологии Alien: Isolation

Заглянув в прошлое, Creative Assembly создали правдоподобное будущее.
Заглянув в прошлое, Creative Assembly создали правдоподобное будущее.

Очень многие научно-фантастические фильмы 70-х смотрятся сейчас наивно и смешно, но только не «Чужой». Всё благодаря нескольким причинам, включая тягу режиссёра Ридли Скотта к реализму в ущерб ярким эффектам, а также практичному индустриальному дизайну художника-постановщика Рона Кобба. Во вселенной «Чужого» космические путешествия не являются чем-то чарующим или волнительным – это серая обыденность.

Экипаж «Ностромо» вовсе не благоговеет перед фактом своего путешествия меж звёзд, они всего лишь хотят получить заработанные деньги и вернуться домой. Всё это отражается в строгом, функциональном дизайне «Ностромо», который больше похож на нефтедобывающую платформу или подводную лодку, чем на фантастический корабль, к которым мы привыкли в сай-фай фильмах.

В качестве основы для дерзкого дизайна своей игры Creative Assembly использовали фильм Скотта 1979 года. Кинокомпания Fox дала разработчикам доступ к колоссальным архивам производственных материалов, где были и нигде не мелькавшие ранее фото съёмочной площадки. Из этого студия и создала свой собственный мир с той же утилитарной философией дизайна.

В результате мы получили сеттинг, который не только выглядит, но и ощущается на сто процентов аутентичной частью вселенной. «Севастополь», как и «Ностромо», это продукт общества, для которого все чудеса и дух приключения космических путешествий давно заменил бизнес. Лично мне это в «Чужом» всегда импонировало. Научная фантастика обычно рисует оптимистичные и яркие видения будущего, но в этой вселенной космос стал лишь очередным способом получения прибыли.

Примечательно, что даже со всеми своими пухлыми IBM-овскими клавиатурами, мерцающими ЭЛТ-мониторами и плёночными проигрывателями сеттинг «Изоляции» не чувствуется архаичным пережитком семидесятых. Нет, этот ретрофутуризм воспринимается как должное, что лишь доказывает искусность и профессионализм дизайнеров. Создаётся уверенность, что эти технологии – естественны и функциональны, она полностью соответствует своему времени. Подобное внимание к деталям и пиетет к сотворению мира делает из «Чужого» и «Изоляции» равно авторитетные фигуры в своих жанрах.

В своём интервью для «Book of Alien» Пола Скэнлона Рон Кобб сказал:

«Меня возмущают фильмы, полностью полагающиеся на визуальные эффекты. Я всегда считал, что немалые усилия следует вложить в то, чтобы каждая сцена, каждый уголок выглядел так убедительно, как только можно, но при этом всегда оставался лишь фоном».

С этим прекрасно справляются и «Изоляция», и фильм. Они погружают игрока и зрителя в правдоподобные миры будущего, не пользуясь для убеждения ни фантастическими прибамбасами, ни вычурными специальными эффектами. В них веришь, потому что они реальны.

Чем приземлённее сеттинг, будь он фэнтези или сай-фай, тем проще в него поверить. Именно поэтому, к примеру, приквел «Прометей» с этими показушными голографическими интерфейсами компьютеров, не восприняли как «Чужого», несмотря на всё преимущество первого в технологиях.

«Alien: Isolation» глубоко черпает вдохновение из оригинального фильма. Большая часть напряжения в фильме кроется в холодной клаустрофобии «Ностромо», но немалую роль играют и малоразвитые технологии. Обычно научная фантастика пестрит разными магическими устройствами или оружием, способным мгновенно решить все проблемы, но экипажу «Ностромо» приходится выходить против ксеноморфа всего лишь с электрострекалом, примитивным детектором движения и старым ржавым огнемётом.

Лишнее подтверждение тому, что, даже в продвинутом будущем с космическими перелётами, технологии часто бессильны, приходится полагаться лишь на себя. И игра изумительно доходчиво передаёт эту мысль. Грубые технологии действительно добавляют хоррора в процесс, потому как под рукой нет никакого техночуда, чтобы избавиться от смертельной угрозы.

Чужой: Изоляция – прекрасное подтверждение того факта, что в научной фантастике меньше значит лучше. Видеоигры в подобных сеттингах зачастую сверкают и переливаются благодаря своим художникам, стремящимся продемонстрировать, какими невероятно футуристическими они могут сделать свои миры. Вот только «Севастополь» гораздо убедительнее их всех, потому как прочно держит игрока у земли.

Да, у ребят из Creative Assembly был великолепный исходный материал, но они не стали воссоздавать съемочные площадки, а вместо этого перерыли тонны архивных записей и снимком, и взялись создавать собственный мир, являющийся частью вселенной фильма.

«Alien: Isolation» не только отдала дань почтения и обожания оригинальному фильму, но и стала ценным и полноправным дополнением ко вселенной и мифологии «Чужого».
Похожие записи