Ни для кого не секрет, что основная цель абсолютно любой видеоигры – принести как можно больше денег её создателям. Иными словами, охватить широкую аудиторию геймеров и стать коммерчески успешной. А поскольку это происходит на перенасыщенном рынке, где тысячи других тайтлов сражаются за внимание (и кошельки) игроков, новым проектам нужно нечто уникальное, чтобы оставаться на плаву.
Именно поэтому разработчики стараются внедрять в свои игры особые «фишки» – некие элементы, благодаря которым тайтл не затеряется на фоне других проектов.
Эти фишки включают в себя как необычный способ перемещения персонажей, уникальную комбинацию геймплейных механик, затягивающую игроков на долгие часы, так и совершенно новый взгляд на жанр, переворачивающий традиционный подход с ног на голову. Таким образом, если игра предлагает нечто свежее и нестандартное и делает на этом акцент в ходе промо-кампании, велика вероятность того, что на релизе она будет пользоваться большой популярностью.
Но это палка о двух концах. Если та самая фишка, упоминавшаяся во всех рекламных материалах, не оправдывает ожиданий геймеров, то игру может ждать финансовый провал и последующее забвение.
Война глазами солдата на наркотиках – Haze
Примерно в конце нулевых, когда Microsoft доминировала в жанре шутеров от первого лица, каждая студия мечтала создать своего «убийцу Halo». А чтобы подвинуть Мастера Чифа с пьедестала, авторы шутеров шли на самые безумные эксперименты с форматом в надежде привлечь внимание широкой общественности.
Одним из таких экспериментов стала Haze, которая обещала быть непохожей на все эти серые и скучные шутеры, будто сошедшие с одного и того же конвейера. В конце концов, она привлекала своим научно-фантастическим сеттингом и инновационной фишкой – в ней нам предлагали сыграть за солдата, по уши накачанного особыми наркотиками, менявшими восприятие реальности до такой степени, что сама война для него выглядела как безобидная игра.
Разумеется, такой подход породил небывалый интерес к проекту со стороны геймерского сообщества, поскольку игра обещала нам не только адреналиновые перестрелки в роли суперсолдата, пачками выкашивающего врагов, но и глубокий комментарий на тему того, как в военных конфликтах используется промывка мозгов. Все хотели узнать, сумеет ли игра совместить увлекательный геймплей и жёсткую критику войны.
Как оказалось, не сумела. Свою главную фишку Haze выставила на мороз уже в третьей миссии, лишив протагониста боевых препаратов и силовой брони, чтобы отправить его сражаться на стороне повстанцев с оружием кустарного производства. Нетрудно догадаться, что ни веселья, ни хлёсткой критики войны в игре уже не наблюдалось.
Система Ренбу – Dynasty Warriors 6
Вокруг франшизы Dynasty Warriors собралось весьма многочисленное сообщество фанатов, которые ценят эти игры за динамичный геймплей в лучших традициях слэшеров.
Кто откажется от возможности сыграть за невероятно сильного воина прямиком из легенд, чтобы нашинковать в капусту толпу врагов с помощью серии стильных комбо? И хотя разработчики, по сути, продают одну и ту же игру уже несколько десятилетий подряд, поклонники серии совсем не против раз за разом размазывать новые порции врагов по полю битвы.
Секрет франшизы заключается в гениальной боевой системе. Она простая и репетативная, но при этом доставляет массу удовольствия во время игры, а потому многих насторожила рекламная кампания Dynasty Warriors 6, в ходе которой авторы заявляли, что собираются «встряхнуть знакомые шаблоны». На смену цепочкам комбо из лёгких и тяжёлых атак пришла так называемая «система Ренбу», обладавшая потенциалом для «бесконечных комбо».
Казалось бы, это звучит как мечта всех любителей слэшеров, но на практике хвалёная система Ренбу оказалась ужасно неудобной. Никто не предупреждал нас о том, что боевая механика сведётся к бесконечному нажатию одной и той же кнопки, а враги будут находиться на почтительном расстоянии друг от друга, из-за чего комбо будет сбрасываться после каждого поверженного противника. В результате получилась совершенно проходная игра, о которой лучше даже не вспоминать в разговорах с фанатами Dynasty Warriors.
Сюжетная кампания – Star Wars: Battlefront 2
Шквал вполне заслуженной критики, обрушившийся на EA за её нездоровую одержимость лутбоксами в Battlefront 2, привёл к тому, что в сети активнее всего обсуждалась мультиплеерная часть проекта. Однако в её тени скрывалось не менее грандиозное разочарование.
Речь идёт, конечно же, о сюжетной кампании, которую рекламировали как одну из главных причин приобрести игру. Поскольку в оригинальной Battlefront от EA синглплеерный контент практически отсутствовал (не считая пары коротких постановочных сцен), команда разработчиков обещала восполнить этот пробел в сиквеле и показать нам длинную сюжетную кампанию, где тёмная сторона Силы раскрылась бы перед нами под новым углом, так как управляли бы мы неким персонажем, тесно связанным с Галактической Империей.
Это заинтриговало многих игроков, ведь сюжет, посвящённый службе на благо деспотичного режима, предвещал немало интересных поворотов и неоднозначных тем. Более того, все рекламные материалы недвусмысленно намекали на то, что нам в роли Иден Версио придётся совершать довольно гнусные поступки.
К сожалению, разработчики испугались своей же концепции, а потому уже ко второй миссии Иден отрекается от Империи и присоединяется к повстанцам, после чего стартует типичная для серии история.
Очень грустно, что от такой прекрасной задумки отказались настолько быстро. Ведь если бы нам дали подольше понаблюдать за ужасами, которые творит Империя, переход на светлую сторону выглядел бы куда более впечатляюще. Но, увы, имеем то, что имеем.
Секции с бэтмобилем – Batman: Arkham Knight
Берегитесь своих желаний. Судя по всему, именно эту мысль хотели донести люди из Rocksteady до фанатов игр про Бэтмена, потому что они хоть и добавили в новый тайтл долгожданный транспорт Тёмного Рыцаря, но сделали всё возможное, чтобы уже к середине прохождения бэтмобиль выбесил даже самых терпеливых геймеров.
Разумеется, это камень в огород печально известных геймплейных сегментов с бэтмобилем, на которые делался огромный упор в ходе промо-кампании Arkham Knight. Фанаты годами просили студию пустить их за руль самого стильного автомобиля из комиксов, выражая недовольство тем, что в Arkham Asylum и Arkham City перемещение по локациям в основном проходило по воздуху, а не по улицам. В итоге наши мольбы были услышаны, и лучше бы этого не происходило.
Гонки Риддлера, сражения с танками, да и вообще любые секции, где необходимо было решать проблемы с помощью бэтмобиля, приедались уже после пары часов. Виной тому было управление автомобиля, который постоянно скользил во все стороны и подчинялся каким-то альтернативным законам физики. Если в начале игры мы радостно запрыгивали на водительское кресло, то уже совсем скоро это самое кресло хотелось сжечь вместе с бэтмобилем и забыть как страшный сон.
Система Немезис – Middle Earth: Shadow of War
Погодите-погодите. Опустите факелы и уберите вилы, поскольку с данной системой всё действительно не так однозначно.
Shadow of Mordor и Shadow of War вполне заслуженно входят в число лучших игр по вселенной Толкина во многом благодаря широко разрекламированной системе Немезис, которая отвечает за уникальные стычки с мини-боссами и вносит в геймплей необходимое разнообразие. Вы ведь наверняка запомнили того капитана орков, который раз за разом терпел поражение в схватке с вами и, не выдержав позора, сошёл с ума? Или того, который предпочёл смерть поражению, но в итоге вернулся весь в шрамах и ожогах по вашу душу?
Все эти моменты – просто то, что доктор прописал. Чего нельзя сказать о механике бесконечных предательств, которой самое место в жерле Ородруина.
Это главный и единственный минус системы Немезис. Заключается он в том, что все орки-капитаны могут предать вас в случайный момент, и в теории это звучит как отличная идея, однако на практике вызывает исключительно головную боль. Прохождение Shadow of War растягивается на несколько десятков часов просто потому, что вам приходится регулярно разбираться с Иудами, так и норовящими всадить вам нож в спину.
И даже на этот минус можно было закрыть глаза, если бы разработчики додумались ограничить предательства по времени (по одному в час, например). Но когда вам на голову сваливаются последствия сразу двух или трёх предательств, восхищаться системой Немезис не остаётся никаких сил, поскольку она в эти моменты заставляет вас заниматься бесстыдным гриндом.
Чувство страха – Back 4 Blood
Крайне печально, что Back 4 Blood не сумела реализовать свой огромный потенциал.
Если с сырой карточной системой ещё можно было как-то смириться, то запредельную сложность некоторых уровней из-за космических скоростей появления особых заражённых игнорировать попросту невозможно. Как и пройти эти уровни, сохранив рассудок. Иронично, что разработчики из Turtle Rock Studios забыли добавить в свой хоррор не только баланс противников, но ещё и сцены, вызывающие чувство страха.
Понятно, что в командных шутерах лучше не перегибать палку с хоррор-атмосферой и пугающими элементами, но в Back 4 Blood нет ни тревожной музыки, ни постановочных сцен, нагнетающих обстановку, а из-за однообразных уровней и миссий игроки не испытывают и четверти тех эмоций, что в своё время дарила дилогия Left 4 Dead. А ведь именно на фанатов дилогии Valve, изголодавшихся по зомби-тайтлам, и была нацелена рекламная кампания Back 4 Blood.
Здесь просто некогда и нечего пугаться. Толпы стандартных врагов погибают чересчур быстро, а особые заражённые нападают так часто, что их через некоторое время остаётся воспринимать как должное. За неимением атмосферы страха у Back 4 Blood остаются только кровавые перестрелки, которыми можно привлечь разве что новичков жанра. В целом же это тот самый случай, когда стиль в игре преобладает над содержанием, а потому дотянуться до уровня Left 4 Dead ей так и не удалось.
Паркур – Brink
Сразу же после своего анонса Brink привлекла к себе внимание игровой общественности по нескольким причинам, каждая из которых указывала на то, что перед нами далеко не самый обычный шутер от первого лица.
Первым делом в глаза бросался художественный стиль игры – долговязые и слегка мультяшные персонажи смотрелись так, будто заглянули в гости прямиком из Timesplitters. Интриговал и динамичный геймплей, почти целиком состоявший из прыжков, пробежек и впечатляющих акробатических трюков. Данную систему паркура рекламировали как решение проблемы кемперства в мультиплеерных матчах – подразумевалось, что снайперам просто негде будет отсиживаться, поскольку их в любой момент могли выкурить с точки любители прыжков по стенам, что, в свою очередь, должно было привести к подвижным перестрелкам.
Так что же пошло не так с паркуром? Удивительно, но паркур в итоге оказался лучшим элементом игры.
Проблема заключалась в том, что он будто бы создавался отдельно от всех остальных частей геймплея. Уровни в Brink спроектированы таким образом, что на них не получается вдоволь разгуляться с помощью паркура, а задачи в большинстве игровых режимов заключаются в битве за флаги и защите определённых объектов. Всё это привело к тому, что в онлайн-матчах игроки медленно двигались вокруг ключевых областей, а не бегали по стенам со скоростью ветра, как задумывали разработчики.
Brink наглядно показала, как можно уничтожить шикарную механику, если не приспособить к ней все остальные геймплейные детали. Надеемся, это послужит хорошим уроком для студии.
Ужасные стелс-механики – Left Alive
Left Alive умудрилась стать одним из главных разочарований прошедших лет. Здесь нужна небольшая преамбула: когда Square Enix анонсировала Left Alive, публика замерла в радостном предвкушении, ведь нам обещали проект, посвящённый политическому шпионажу и гигантским роботам, где отдавалось предпочтение стелсу, а не открытым перестрелкам.
Звучит знакомо, не так ли?
И словно нам не хватало сходств с Metal Gear, издатели даже пригласили легендарного художника Ёдзи Синкаву, ответственного за арты серии Metal Gear, чтобы тот проработал дизайн обложки игры и постеры с основными персонажами. Проект так и напрашивался на звание духовного наследника детища Кодзимы вплоть до самого релиза.
Но те, кому не повезло запустить Left Alive, быстро обнаружили, что стелс-механики и ловушки были совершенно бесполезны в игре, в которой враги замечали протагониста за километр и стреляли по нему со снайперской точностью, из-за чего любая ошибка приводила к изнурительным перестрелкам, отнимавшим немало времени. Это было настолько же нелепо, насколько и изнурительно, а потому неудивительно, что Left Alive получила массу разгромных рецензий.
Никаким духовных наследником Metal Gear здесь и не пахло.