Серия Metro выходит на поверхность. Когда-то мы прятались в московских подземельях, сражаясь с мутантами и отстреливая бандитов, теперь мы путешествуем на восток через сибирскую тундру. В течение четырех сезонов вы ведете Артема через сюжетную линию, которая представляет собой миссию по нахождению нового дома, который не будет поражён радиацией. Ранее я отстреливал монстров на ледяных болотах возле Волги и сбегал от ужасно большого медведя в темных дальневосточных лесах. Для этого понадобится целый год.
Серия Метро славится тщательно детализированными страшными туннелями и изящным нарезным оружием. В «Исходе» будут такие локации, но некоторые из игровых областей огромны, а другие – например, лес – представляют собой широкие коридоры, наполненные предметами экипировки и оружия. Новые локации открывают для 4A Games возможность испытать себя, но также складывается впечатление, что игроки всё чаще ожидают открытых, исследуемых зон, поэтому серия Metro адаптировалась под более широкий масштаб.
4А создали окружающую среду и подумали, какие враги, животные и строения должны там быть. Несмотря на то, что события шутера будут намного больше времени происходить на открытом воздухе, разработчики хотят, чтобы «Исход» сохранял дух серии и повышенное внимание к деталям.
«Вы натыкаетесь на дом, и это не просто дом, который дизайнер уровней здесь поставил», – говорит исполнительный продюсер Джон Блох. «Нет, это дом, и этот человек жил здесь или живет здесь сейчас, этот человек умер здесь, они делали что-то до того, как их убили, или что бы там ещё с ними не произошло»
«Такой уровень детализации действительно важен для нас. Должно быть ощущение, что люди жили там или эти животные тут обитают. Это должно быть настоящее место, куда вы могли бы отправиться »
Я быстро почувствовал это ещё с первой половины игрового демо, которая проходила в локациях старой летней школы. Там были встречены (убиты) множество бандитов в лохмотьях и экипировке. Когда я пробирался через локацию с отлично детализированным арбалетом, я узнал, что эти бандиты раньше были детьми в лагере, который соорудил их учитель, когда упали бомбы.
На просторах замёрзшей Волги и в этом лесу на заднем плане всегда происходит развитие сюжета. Metro не хочет, чтобы вы играли в нее, как в Doom – у вас быстро кончатся патроны, если вы попытаетесь так сделать. Вы здесь, чтобы проникнуться атмосферой и подслушать болтовню NPC.
Стелс-механика также важна в мире ограниченных ресурсов, и, пока вы крадетесь, вы, вероятно, приметите больше деталей вокруг. Я узнал, что так называемые Дети Леса делятся на подгруппы с различными взглядами на уроки своих учителей. Некоторые хотят вести мирный, изолированный образ жизни, другие хотят грабить.
Иногда я получаю возможность поговорить с ними и принять моральное решение. Я оглушаю мужчин, которые сдаются, и щажу парня, которого я застигаю врасплох, пока он рыбачит. Metro выглядит как бездумный шутер, но иногда ты получаешь всё самое лучшее не вынимая ствол. Блох подтверждает, что игра будет отслеживать ваши моральные решения. В других играх Metro это означало несколько концовок, но Блох не знает, будет ли это так в случае с «Исходом».
Я расчищаю себе путь через город деревянных домиков на деревьях в совершенно иную вторую локацию, расположенную в тёмном лесу, где обитают неистовые волки-мутанты и огромный медведь. Изменение темпа меня радует, пусть даже медведь оказывается уловкой для попадания в область, в которой происходит очередная катсцена и неизбежная встреча с боссом.
Вдали от обветшалых руин лагеря, «Исход» неизбежно теряет часть того ощущения Metro, которое у меня до сих пор было связано с разрушенными зданиями в городской России. Напряжение не уменьшается, да и стрельба по-прежнему радует, однако лес снова является скорее частью атмосферы, чем динамичным испытанием FPS. Это не значит, что враги не умны – люди, в частности, проявляют гораздо лучше ориентируются в пространстве, чем в первых двух играх, – но я провел большую часть своего времени просто крадясь по подлеску.
Как и в случае с волжской локацией, которую я проходил ранее в этом году, все еще чувствуется неопределённость между решением «Исхода» быть сурвайвал-игрой или её историей коридорного шутера. В предыдущих играх стелс всегда был опционален, а пули использовались для формирования основы экономики Metro, но у вас всегда были боеприпасы, по крайней мере, для одной из ваших пушек, когда начиналась битва.
В «Исходе» экономия пуль была заменена системой крафта, которая позволяет вам превращать металлолом в боеприпасы. Мне нравится, как это побуждает меня исследовать всё вокруг и натыкаться на хитроумные ловушки, установленные разработчиками, но я полагаю, что это будет только расстраивать тех, кто предпочитает перестреливаться и взрывать все подряд.
Я не могу дождаться момента, чтобы осмотреть достопримечательности этого мира. Зоны, которые 4А нам уже показали, были красивыми, разнообразными и удивительно атмосферными. Я не возражаю против идеи вспахать каждую локацию своим брюхом, найти каждое оружие и послушать разговоры выживших NPC. В мире конвейерного Far Cry, хороших игр Wolfenstein и сочных ремейков Doom, Metro снова нашла свою нишу. Плюс, подземные локации никуда не уйдут, и я подозреваю, что они станут самыми страшными и определённо лучшими из тех, что мы видели.
«Метро: Исход» выходит 22 февраля 2019 года.