Благодаря тому, что у разработчиков и издателей есть доступ к огромному количеству данных о предпочтениях игроков, удачных игровых механиках, архетипах персонажей и прочем — редко увидишь крупнобюджетный проект, который не довёл бы хотя бы один из этих аспектов до совершенства.
Если докапываться до мелочей, можно сказать, что Horizon Zero Down это просто сборник лучших геймдизайнерских находок последних 10 лет. Скалолазание из Uncharted, стрельба из лука как в Shadow of Mordor, детективное зрение из Ведьмака/Arkham Asylum — все эти элементы протестированы до смерти, перед тем как появиться в игре и получить высшую оценку.
Если вернуться во времена без засилья социальных медиа и систематизации данных, вы увидите самые невероятные идеи, призванные бросить игроку вызов или просто посмотреть, насколько хватит его терпения. Хотите посмотреть на это вживую? Поиграйте в пользовательские уровни Super Mario Maker. Скажем так, только 1% всех уровней создан, чтобы радовать.
“Неудачным” идеям сложно проложить себе путь, учитывая уже имеющийся опыт, но что было раньше? Раньше было проще.
Кровавые следы – Max Payne
“Макс просыпается в кошмаре. Травмированный реальностью, в которой он не смог спасти своего ребёнка, он превозмогает на кровавых тропах идущих через бездну, выбора нет — нужно идти…”
Я понимаю, чего хотели Remedy. Увы, в реальности эти “кровавые тропы” представляли собой прогулку по линиям из крови в абсолютно чёрном пространстве. Как не выкручивай яркость на мониторе и не играйся с настройками — ничего не разглядеть, потому что Remedy ничего туда не поставили.
Это коридор. Огромный запутанный клубок тонких линий, по которым нужно идти к выходу, а он… непонятно где. Ты идёшь, падаешь, не знаешь куда идти, думаешь чья же это была прекрасная идея. Этот уровень — доказательство того, как невероятно хорош был Max Payne, раз мы продолжали в него играть после этого недоразумения.
Колонны Аида – God Of War
Если в God of War есть что-то лишнее, то это скалолазание. Это недоразумение уровня третьесортного платформера на SNES, когда крохотные тайминги и прохождение методом тыка были обычным делом.
Можно и не говорить, насколько это было отвратительно. Движения Кратоса были рассчитаны на перемещение по ровным стенам с чёткими маршрутами, а не увороты от вращающихся лезвий за доли секунды. Этого мало? Если сорваться он полетит вниз, до самого начала. Опять, и опять, и опять.
Да, вы не ошиблись, это один из тех раздражающих уровней. Сейчас такого уже не делают, чтобы не отпугнуть массового потребителя. Но в 2005 было нормой перезапускать уровень по 10 раз.
8. Миссии Demolition Man/The Driver/Supply Lines/Wrong Side Of The Tracks – GTA Vice City/San Andreas
Rockstar надо отдать должное, малыми средствами они делают очень много. Например берут движок от GTA III, где самая сложная миссия была “расстреляй всех и скройся на машине”, затем делают на этом движке кучу видов транспорта и стилей игры.
Была и куча экспериментов, которые вообще не стоило никому и никогда показывать.
Стелс уровень в Зоне 69, например, но не эта миссия заставляла бросать контроллер об стену. Demolition Man (те самые неуправляемые вертолётики, которые все ненавидят), The Driver (гонка с оппонентом, двигающимся будто по рельсам, а если его задеть он вас размажет), Supply Lines (ещё одна миссия с игрушкой и ещё больше врагов) и Wrong Side of the Tracks (Биг Смоук просит вас следовать за поездом следующим по каньону, на мопеде).
Фраза бессмертного Клифтона Пауэлла (Биг Смоук) “All we had to do was follow the damn train, CJ”, прочно засела в головах игроков, особенно после 20 попыток прохождения. Хорошо, что старина Смоук оказался злодеем и можно было отыграться на нём за все страдания.
Гонки Ридлера – Batman: Arkham Knight
“Так ребята, новая игра по Бэтмену. Что у нас тут? Только не говорите опять про ‘Гонки Ридлера’…”
*наступает день релиза Arkham Knight*
“Да чтоб тебя…”
Нет никакого объяснения, почему в Arkham Knight включили столько гонок на время, ведь даже после тщательной полировки финального продукта разработчиком, они не перестали быть кривыми и неуклюжими. Бэтмобиль был призван разнообразить уже наскучившую формулу серии Arkham, но заставлять игрока ездить на время по подземным трассам, запинаясь о препятствия — это было чересчур.
Как Нигма всё это построил? Где взял время и ресурсы? Почему Бэтмен повёлся, а не нашёл способ взломать систему электропитания?
В Arkham Knight и так было достаточно проблем, слишком много Джокера и слабая проработка самого Тёмного Рыцаря, но выдавать трофеи за эти непродуманные и кривые гонки? Это уже перебор.
Сопровождение Эшли – Resident Evil 4
У каждого своя нелюбимая миссия сопровождения, учитывая как часто они встречаются. Начиная с игры 1984 года Flicky (где птица сопровождает к выходу своих птенцов, обходя кошек), мы видим “защиту бесполезного NPC” везде, от GoldenEye до GTA. А в Rsident Evil 4, сопровождение Эшли Грэм занимает добрую часть второй половины игры.
И не сосчитать сколько раз она будет пищать “Леон!”, когда враги будут хватать её, при этом она не будет ничего предпринимать. Capcom научили её пригибаться, когда Леон целится в её сторону, но для такой тревожной игры этого мало, чтобы выжить.
Конечно, такие миссии почти не встречаются в наше время, но отказ от них занял слишком долго.
Обучение – Driver
Driver мог бы стать игрой масштаба GTA, во второй части впервые появилась возможность выходить из машины в 3D игре, аж за год до релиза GTA III. Но у Driver не получилось даже приблизиться к успеху монстра от Rockstar. Почему?
Из-за самого первого уровня.
Обучение было призвано отделить настоящих геймеров от казуалов, для этого Reflections задали список определённых действий, которые нужно было выполнить за короткое время. Всё это на маленькой парковке. Испытания на скорость, развороты на тормозах, обратные развороты на тормозах — просто вообразите все возможные киношные приёмы и получите список того, что “профессионалы” должны уметь делать с закрытыми глазами.
Проблема была в том, что раньше мы с подобным управлением не сталкивались. Чего уж говорить, управление было дико забагованным, а если завалить одно из действий — приходилось начинать всё заново.
Всё или ничего. Или у вас получится и вы сделаете себе имя, или проиграете и вас все забудут. Что и произошло с серией Driver.
Водный храм – The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time
Один из тех уровней, про которые пишут “не так плох как вы думаете”, но что ни говори, он всё равно ужасен.
Но давайте начистоту, никто не любит водные уровни в платформерах. Всё то в них не так, никогда не получается направить персонажа в нужном направлении, а построены они так, чтобы не дать добраться до вожделенного глотка свежего воздуха.
Так зачем Nintendo сделали целый уровень погружённый под воду?
Этот уровень стал настоящим кошмаром. Даже сами Nintendo, когда делали ремастер на 3DS, добавили больше контрольных точек и подсказок по направлению. Честь и хвала тем, кто прошёл этот уровень в оригинале, но это скорее напоминает выживание в чудовищном шторме, после которого вы говорите “я там был”, чем прохождение полосы препятствий с улыбкой на лице.
The Turbo Tunnel – Battletoads
Эпоха SNES, где ценность игры определялась количеством страданий от проб и ошибок, воплотилась в Battletoads — самой сложной игрой всех времён, по общему мнению.
Игра не столько зависла от навыка, сколько от запоминания кучи препятствий ведущих к мгновенному проигрышу.
В начале 90х такой подход был везде, количество опасных элементов на уровнях, сложных прыжков и объектов, которые легко задеть было невероятным. Пройти можно было только после 30 и более попыток.
Для многих этот уровень был непроходимым, тем более Rare запрограммировали препятствия так, что они появлялись прямо из воздуха, заставляя судорожно соображать куда двигаться. Слухи о перезапуске Battletoads заставляют задуматься, как современная публика отреагирует на такое отношение к своему времени.
Переходы Anor Londo – Dark Souls
В истории серии Dark Souls много трудных и примитивно сделанных уровней (и это говорит ярый поклонник серии), но ничто не сравнится с отвратительной секцией Anor Londo, где приходится иметь дело с лучниками.
Отойдя на приличное расстояние от последнего чекпоинта, приходится пробираться по очень узкому переходу, а издалека в вас стреляют два лучника. Они используют Великий Лук и стрелы Убийца Драконов, даже если такая стрела попадёт в блок, вас откинет в бездонную пропасть.
Поднявшись на первый переход нужно сразу бежать прямо на правого лучника, и если ваш тайминг не идеально сочетается с его перезарядкой (а окошко там смехотворно маленькое), он отправит вас в свободное падение с обрыва.
Упасть это ещё не конец игры, но лучники респавнятся, вместе с другими врагами, которых нужно победить на пути к ним.
Если у агонии есть имя — это Dark Souls.
Радужная Дорога – Mario Kart
Не так много причин, чтобы Радужная Дорога занимала первое место, но такое ощущение, что Nintendo придумали этот уровень в 1992 в качестве шутки, просто посмотреть что будет.
В каждой части серии этот уровень меняется и к каждой версии можно привыкнуть, но как только вы подумали, что освоили Радужную Дорогу — один несвоевременный дрифт, не к месту использованный гриб или звезда отправят вас в пропасть. Вы падаете, и каждый раз игра забирает у вас гриб бодро приговаривая “Here you go”. “Вот, получи звезду. Получи две. Чего это ты всё время падаешь?”
Это указывает, что вы слишком разогнались, чтобы вписываться в резкие повороты этой трассы и всё повторяется. Снова и снова.
Профессионалы заучили трассу наизусть, но меня не покидает чувство, что каждый раз когда игрок с матом срывается в пропасть на Радужной Дороге, где-то безумно смеётся Шигеру Миямото.
Без Радужной Дороги Mario Kart не была бы собой, но уж точно бесила бы меньше.
А какие уровни больше всего бесят вас? Расскажите в комментариях.