Наскучившие шаблоны в хоррор-играх

Многие сюжетные повороты хорроров настолько часто использовались, что не вызывают ничего кроме скуки.
Многие сюжетные повороты хорроров настолько часто использовались, что не вызывают ничего кроме скуки.

С самого появления жанра разработчики работают с неизменными приёмами, причем, почти все из них просто взяты из киноиндустрии. Своих идей мало. Свежих нет вообще. Пора эту ситуацию изменить коренным образом. Пора избавится хотя бы от наиболее типичных клише.

Пора прекратить использовать в качестве места действия психиатрические больницы. На самом деле душевнобольные под медицинским присмотром не настолько страшны, как ими нас пугали родители. А стать бессмысленно агрессивным человек может и при резком скачке внутричерепного давления при остеохондрозе.

В жанре хоррора обычное дело для героя спасать мир от катастрофической эпидемии, собирать удивительные агрегаты из удивительных компонентов, сражаться с толпой кровожадных зомби и гипертрофированно сильных боссов и при этом оставаться целым и бодрым. Тогда почему для него регулярно оказываются неодолимой преградой библиотечные стеллажи, нагромождения мебели и прочего легко вычищаемого хлама? Почему герой может спасать планету, но не может справится с мусоркой в коридоре —вопрос на который авторы не затрудняются придумывать ответ.

Нет ничего более нудного, чем толпы «призраков сюжета» (увы, не Призраков Оперы), с помощью которых ленивые в придумывании новых сюжетных ходов геймдизайнеры подают очередную порцию информации о сюжете. Их материализация, стоит только вам пройти мимо ключевого места и разыгрывание длиннейших и скучнейших диалогов, нужных для понимания сюжета, кочуют из одной игры в другую и откровенно надоели игрокам.

Пора прекратить беззастенчиво брать шаблонные образы персонажей из фильмов. Девочки с длинными черными (и сальными) волосами наводнившие все ужастики с первого из «Звонков» стали попросту штампом и вызывают не страх, и уже даже не смех, а уныние.

Игрокам уже надоел заезженный приём с инвалидным креслом, опрокинутым на бок с вращающимся, тем не менее, колесом. Приём уже настолько стал шаблонным, что ничего кроме зевоты у игрока не вызывает.

Враги, которые начинают накатывать волнами на игрока, если он подберет ключевой предмет применяется в хоррорах с самого начала производства компьютерных игр. Он вообще применяется во всех жанрах компьютерных игр без исключения и геймдизайнеры-новички, похоже, считают этот прием верхом изобретательности. Увы, сейчас игрока больше заинтригует ситуация, когда он что-то важное поднял, а ничего не произошло. И совсем уж замечательным решением будет если враги всё же хлынут, но тогда, когда вы уже успокоитесь и перестанете ждать подвоха.

Кроме этих есть и другие шаблоны не менее надоедливые:

  • «пугающие» послания на стенах кровью;
  • шипенье не врагов, а всего лишь пробитых труб;
  • обязательная прогулка по канализации с крысами и ядовитыми тварями;
  • батареи для фонарей, которые противоестественно быстро разряжаются, даже если были взяты накануне из супермаркета.

Ах, да есть еще замечательный по глупости штамп со звукозаписями скрывающихся жертв, которых, в конце концов, находит и убивает монстр, причём это — именно конец пленки. Интересно, что приводит к тому, что ни в одной игре исправный диктофон, не может отработать дальше свои положенные по спецификации 50-700 часов, записывая тишину. Может быть, батарейка садится от нервного шока при звуках мучительной смерти жертвы?

Конечно, поклонники хоррор-игр готовы играть и так — на то они и поклонники, но хочется разнообразия и качественного роста игр любимого жанра.
Похожие записи