Несчастливы по-разному: жанры игр, переживающие кризис

За все время своего существования видеоигры породили множество жанров. Они приходили и уходили: часть уже давно канула в Лету, другие же появились только в последние несколько лет. Я же предлагаю сегодня поговорить об игровых жанрах, про которые нельзя сказать, что «пациент скорее мертв», но которые при этом находятся в состоянии кризиса.

5. Шутеры от первого лица

Когда-то (трава тогда была зеленее, деревья — выше, а пиксели — вообще в пол-экрана) FPS безраздельно правили в мире видеоигр. Это был самый популярный, самый технологичный, самый высокобюджетный и прибыльный жанр. Сперва у руля этого флагмана стояли настоящие мастодонты — братья Кармаки, Джон Ромеро, Том Холл, а затем бойкие новички вроде Клиффа Блезински или Гейба Ньюэлла то и дело устраивали на его борту успешные мятежи, после которых корабль не только не тонул, но даже двигался шустрее и увереннее. С Halo шутеры сверхуспешно мигрировали на консоли, с Battlefield и Call of Duty вышли на новый уровень мультиплеера, с Half-Life и Bioshock — вопреки заветам Джона Кармака, подружились с сюжетом.

А потом корабль встал; впрочем, этой остановки почти никто и не ощутил. Технологически FPS по-прежнему впереди планеты всей (вспомните, как та же серия Crysis была идеальным мерилом крутизны вашей машины), тиражи все так же высоки, от фанатов тоже нет отбоя, но с новыми идеями проблем год от года все больше и больше. Некогда прогрессивные серии Call of Duty и, в меньшей степени, Battlefield превратились в штамповальный конвеер.

Ряд тайтлов пошли на сближение и даже слияние с другими жанрами — как Far Cry, с каждой частью все сильнее мутирующий в survival, Overwatch и Battleborn, с прищуром посматривающие в сторону MOBA, Warframe и Destiny, заигрывающие с РПГ. В последние годы пышным цветом зацвели ремейки, обещающие возвратить ностальгирующих геймеров в прошлое. Нас словно ведут по местам боевой славы: вот вам «Вольф», вот «Дум», вот «Квейк»…

Впрочем, бортовая обшивка крепка. Непотопляемый корабль может так дрейфовать еще годы и годы, пока не найдется механик, все же способный завести его турбины.

4. ММОРПГ

Ситуация в мире многопользовательских онлайновых RPG в чем-то сходна с положением в мире шутеров, но на самом деле она куда сложнее и многограннее.

Первые по-настоящему массовые MMO (Ultima Online, Everquest), казалось, открыли перед геймерами сверкающие горизонты. Огромные, постоянно меняющиеся открытые миры, населенные тысячами (как потом выяснилось — миллионами) живых игроков, богатое социальное взаимодействие, разнообразный геймплей, возможность практически в прямом смысле жить в виртуальном пространстве — это было приключение, в которое хотелось отправиться, эскейпистский рай, куда можно было сбежать от унылой реальности.

World of Warcraft подкрепил амбиции жанра, став его витриной, блестящим образцом того, что специфическое развлечение для красноглазых нердов и ролевиков может быть еще и коммерчески успешным. Едва ли не с момента его выхода в 2004 и до самых последних лет стабильно (практически по кулдауну!) появлялись самопровозглашенные «убийцы WoW», претендовавшие на его лавры. Ни одному из них завершить черное дело не удалось — а потом это стало абсолютно бессмысленно. Уже к 2012-2013 годам было понятно, что WoW, вместе с остальным жанром, топчется на месте, а куда двигаться дальше — совершенно не ясно.

ММОРПГ, по сути, делятся на два поджанра — так называемые «парки» и «песочницы». В «парках» есть ярко выраженный эндгейм с набором впечатляющих аттракционов (подземелий, рейдов, организованного PvP и т. д.), в «песочницах» игра более ровная, конец и начало ее отличаются мало. «Парки» в целом интересны большей аудитории, в них человеку реже приходится развлекать себя самому. Но при этом любая компания, взявшаяся строить «парк», должна понимать, что ей придется конкурировать с Blizzard на ее поле.

За годы развития своего ММО-проекта «Метелица» отточила умение создавать рейды и установила высочайшую планку качества, не заметив, что в какой-то момент сама перестала до нее дотягиваться. С «парками» есть и еще одна беда: они поощряют конкуренцию и быстрое прохождение контента, который, как несложно догадаться, отнюдь не бесконечен, и создатели таких ММО регулярно сталкиваются с тем, что пользователи уже пробежали абсолютно все и теперь просиживают штаны на форумах, стучат ложками по столу и требуют еще.

«Песочница» дает разработчику чуть больше свободы, но и здесь есть ряд подводных камней. Интерес сколь угодно самостоятельного игрока все-таки надо периодически подогревать, а эффективных инструментов для этого у авторов «песочниц» не так уж и много. Существует определенный предел расширения, когда, скажем, лелеемая вами плантация отстроена по полной, все скины собраны, весь мир исследован. Тут помогла бы процедурная генерация, но ни движки, ни сеттинги полномасштабных ММО под нее, по сути, не приспособлены. Возможно — пока.

Несмотря на все обозначенные проблемы и неизбежный эффект дежа вю, основная концепция жанра будет, на мой взгляд, оставаться привлекательной очень и очень долго. И вот тут-то в полный рост и встает еще одна заковыристая задача: надо что-то придумывать с постепенно стареющим населением. Вопреки расхожим заблуждениям, уже сейчас в некоторых ММОРПГ проще встретить игрока старше 30, чем игрока младше 18. Изначально рассчитанные на то, что геймеры будут проводить в них значительное время, ММО не всегда оказываются удобны для взрослых, обремененных семьями и работами людей (которые зачастую начали играть, еще будучи школьниками и студентами). Тот, кто сумеет справиться с этой проблемой, окажется на коне.

3. Файтинги

Если шутеры в океане игр — что-то вроде устрашающего броненосца, то файтинги — это видавший виды, заслуженный суперлайнер. Он плавает вот уже без малого лет тридцать и славится своими вечеринками — правда, треки на этих вечеринках играют одни и те же.

У поклонников файтингов сейчас есть из чего выбирать: ветераны вроде Mortal Kombat, Tekken и Street Fighter соседствуют с относительно новыми Persona и Injustice и реанимированной классикой типа Killer Instinct. Разработчики и издатели проводят конвенты и турниры, исправно поставляют поклонникам новых бойцов и арены и радуют адскими кроссоверами разных франшиз. Но в датском королевстве, тем не менее, все-таки не все ладно.

Главная проблема файтинга как жанра — не неверные стратегические и тактические решения, не превратности судьбы и не отчаянная погоня за деньгами. В каком-то смысле символично, что жанр, выросший из фильмов о восточных единоборствах, следует незыблемым традициям, заложенным великими мастерами прошлого, но эти же традиции сдерживают его развитие. Западный воин меняет пику на аркебузу, аркебузу на мушкет, мушкет на штуцер, штуцер на трехлинейку, а ее — на пулемет Максима. Самурай все это время совершенствует форму и баланс катаны.

Это крепкий, но практически не растущий и очень замкнутый рынок. Как отмечают различные обозреватели, нового игрока, никогда в жизни не видевшего «драчек», ему заинтересовать достаточно сложно, а наработанная база позволяет не очень-то об этом задумываться. Особое обаяние файтингам придает, конечно же, добрая традиция играть в них коллективно, в дружеской компании: в конце концов, что может быть лучше, чем собраться у кого-нибудь дома веселой толпой и ломать приятелям виртуальные лица? Но вот сколько этот вид геймерского времяпровождения продержится в эпоху тотального онлайна — большой вопрос.

2. Стратегии в реальном времени

Я хорошо помню, как в конце 90-х и первой половине 2000-ых игровые журналисты стенали, что скоро в стратегическом лагере не останется никого, кроме «этих отвратительных C&C и Warcraft-клонов». Впрочем, на тот момент такое развитие событий казалось вполне очевидным: RTS были везде. Они росли, как грибы после дождя, даже самые беззастенчивые клоны могли сорвать неплохой банк, а Starcraft вообще стал причиной массового помешательства в отдельных азиатских странах. Последовавшее вскоре явление стратегическому народу «первых полностью трехмерных» показало, что жанр идет в ногу со временем. Впереди маячило великое и светлое будущее… которое не состоялось.

Мне кажется, объяснение надо искать в первую очередь в сущности самих RTS. В каком-то смысле они всегда были компромиссным вариантом между стремительностью шутеров и аркад и задумчивостью «больших» стратегий вроде «Цивилизации» или Master of Orion. Стратегии в реальном времени пришлись по вкусу тем, кто хотел мыслить чуть более масштабно, нежели это позволял, скажем, Quake, но не желал вдаваться в экономические нюансы Settlers или Capitalism и связываться с кнопкой «Конец хода».

Однако тут как с идеологией Live Fast, Die Young — те, у кого с die young как-то не сложилось, вырастают из нее со стопроцентной неизбежностью. В подростковом возрасте многие будущие матерые стратеги начинали именно с RTS — в детстве автора этих строк это были Warcraft II, Command & Conquer, KKnD, чуть позже Tiberian Sun, Ground Control, Dawn of War и т. д. — но потом переключились на жанры посерьезнее, обогатив Firaxis, Creative Assembly и Paradox. Сегодняшний рынок отлично это показывает — Civilization, казавшаяся в начале нулевых милым неказистым приветом из прошлого, по-прежнему живее всех живых, в то время как многие культовые RTS-серии стали историей, а будущее других покрыто мраком.

Тем не менее, намного больше было геймеров другого типа. Для них RTS не были трамплином в мир глобальной политики и глубокого планирования grand-strategy и 4Х. Их интересовала соревновательная составляющая, они хотели померяться умом, реакцией и билд-листом с себе подобными. Blizzard, с их чутьем на прибыль, сделали ставку на таких игроков в Starcraft и не прогадали. Во многом именно со «Старкрафта», а не с Quake или Unreal Tournament, начинается история современного массового киберспорта. И все шло хорошо, пока народный умелец Eul не написал знаменитую карту Defense of the Ancients для Warcraft III.

DotA стала откровением: в ней было все, что любили в RTS фанаты быстрых и жестоких онлайновых заруб, но без утомительной возни с ресурсами, рабочими и строительством. С выходом первых отдельных игр (League of Legends, Heroes of Newerth, затем Dota 2) MOBA прокатились по стану стратегий в реальном времени как орда гуннов, увлекая за собой миллионы игроков. Утратив свои позиции как киберспортивная дисциплина, RTS существенно потеряли в привлекательности. Сингл, увы, недолговечен: кампании рано или поздно заканчиваются, а режима skirmish хватает на сотню игр в лучшем случае.

Наконец, есть еще один немаловажный фактор, который тоже надо учитывать. Имя ему —технический прогресс. Многие поклонники RTS приветствовали, например, развитие графических движков, предвкушая, как новые видеокарты позволят снять ограничение на количество юнитов на экране. Однако, как показывает практика, с развитием технологий индустрии становится все менее интересно решать количественные задачи, а смелые эксперименты вроде Uprising в жанре не очень-то и прижились.

Впрочем, для жанра еще явно не все потеряно: в этом году анонсировали возрождение серии Dawn of War, Microsoft не оставляет надежд посадить саженец RTS на консолях со своими Halo Wars, но, возможно, будущее за оригинальными решениями — такими, как недавняя Offworld Trading Company, элегантно заменившая войну торговлей.

1. Авиасимуляторы

Люди, как известно, происходят от приматов, а не от птиц, но желание летать, похоже, заложено в нас на уровне подсознания. Чтобы научиться этому в реальном мире, мы изобрели воздушные шары, дирижабли и самолеты, а те, кто хотел воспарить над землей без особого риска для жизни и длительных тренировок — пересели за штурвалы виртуальных летательных аппаратов.

Возможно, вы еще застали времена, когда едва ли не каждая игровая компания почитала за честь сделать хотя бы один авиасим. Я сейчас говорю даже не про совсем дремучую древность (вторую половину 80-х и начало 90-х), где Microprose, Spectrum Holobyte, Rowan, Dynamix клепали один симулятор за другим, а, скажем, про начало нулевых, время расцвета как вариаций на тему Flight Simulator, так и многочисленных имитаций воздушных боев Второй мировой. Внесли в этот тренд свою лепту и отечественные разработчики — так, «Ил-2: Штурмовик» до сих пор поминают добрым словом на сохранившихся фанатских форумах по всему миру.

Я не настолько пристально следил за миром авиасимуляторов, чтобы точно отфиксировать начало спада, но, кажется, этого не могут сделать даже поклонники «самолетиков» с многолетним стажем. Тем не менее, проблема налицо: если не считать аркадное ответвление, которое худо-бедно существует в онлайне (War Thunder, World of Warplanes), жанр пребывает в глубоком кризисе, и, неровен час, шагнет в пустоту вслед за ААА-квестами, платформерами от первого лица и рельсовыми шутерами.

История медленного угасания хардкорных полетных симуляторов — в то же время история погони за реализмом, как в визуальном воплощении, так и в геймплее. От первых игр на Commodore и Atari никто не ждал вообще никакого правдоподобия: геймеры были не избалованы графикой, да и не потянули бы тогдашние системы ничего сколько-нибудь сложного. В симуляторах конца 90-х — начала 2000-х разработчики частенько жертвовали текстурами земли и моделями зданий в угоду детализации самих самолетов. Но, как бы банально это ни звучало, фантазия доделывала то, чего не сделали программисты и художники. А когда появилась техническая возможность рендерить окружающую обстановку с фотореалистической точностью, фанатов жанра осталось уже не так много.

Вернее, не совсем так. Фанатов осталось столько же, только рынок вырос в разы, и тот его сегмент, который занимали обожатели самолетов, стал куда менее привлекательным. Это всегда был очень специфический народ — без меры въедливый, до мелочности дотошный, способный годами клевать несчастных разработчиков на форумах за неправильный оттенок краски на фюзеляже «Мессершмитта».

Аудитория авиасимов в каком-то смысле сама виновата в плачевном положении жанра — требуя все более реалистичного геймплея в ущерб понятности и интуитивности, они получили, скажем, практически идеально скопированные кокпиты современных истребителей. Бальзам на сердце любого самолетного фрика, да, но такая степень реализма только оттолкнула от жанра потенциальных покупателей со стороны.

Сейчас на месте почитателей авиасимуляторов я бы пристально следил за развитием VR-девайсов: если что и может вдохнуть в жанр новую жизнь, это виртуальная реальность.


Разумеется, мнение автора этих строк не является истиной в последней инстанции. С человеком пишущим можно и нужно спорить — так что если у вас есть другие мысли насчет того, какие из игровых жанров сейчас переживают кризис, поделитесь с нами!

Похожие записи