Prison Architect от Introversion была замечательным симулятором, которая породила некоторые классические особенности статей пользователя Christopher Livingston и продолжает развиваться спустя годы после чрезвычайно успешного альфа-релиза. В космической строительной игре «Order of Magnitude» масштабы симуляции намного шире, но всё происходит по аналогичному принципу, вы управляете окружением для группы людей, а не непосредственно их контролируете. Вместо тюрьмы вы находитесь в космосе, пытаясь обеспечить выживание человечества после того, как с Землей произошло что-то ужасное. И вместо заключенных у вас целые колонии.
Игра находится в таком сыром состоянии, что сооснователь Introversion Марк Моррис, похоже, не считает это полным анонсом. Черт, игра даже не упоминается на домашней странице Introversion прямо сейчас. «Сейчас мы даже близко не думаем о дате запуска», – сказал Моррис на EGX Rezzed в Лондоне на прошлой неделе. «Вы можете сказать, что это анонс, но мы просто показали игру, видя, что думают люди, как бы отправляя дымовой сигнал и говоря, что это то, над чем сейчас работает Introversion».
Order of Magnitude следует по стопам бриллианта студии – Scanner Sombre. «Это космическая строительная игра, и высокоуровневая концепция состоит в том, что Земля была разрушена – метеор, катастрофа, что угодно. Мы пока не знаем что. Вы должны построить колонию, возможно, на Луне, чтобы возродить человечество. Сначала вы должны убедиться, что у них есть кислород, еда, водоросли, лекарства, строительный бетон – попытайтесь возродить человечество из небольшого количества людей. Об этом мы ещё подумаем».
Моррис предупреждает меня, что они ничего не обещают, поскольку они размышляют над направлением игры, но у него есть много что сказать о том, что они хотели бы развивать. «С этого момента, вся надежда на то, что вы отправитесь с вашей базы на Луне или, возможно, базы на Марсе, или, возможно, на астероиде, – мы не уверены, – и потенциально увеличите масштаб до корабля или космической станции на орбите и начнёте колонизацию других планет, поясов астероидов и тому подобного. Игра зовётся Order of Magnitude, потому что в долгосрочной перспективе вы потенциально способны создавать огромные конструкции внутри игры. Это то, над чем мы сейчас работаем.»
Однако, придержите коней. Ничего из этого еще нет в игре, о которой Моррис так одухотворённо рассказывал. «Мне нужно быть очень осторожным с тем, что я говорю, потому что я не обещаю, что это то, что мы собираемся добавить в игру, но это то, к чему мы стремимся. Что мы пытаемся сделать, так это выяснить, чтобы всё получилось, понять, как это будет выглядеть. Я вижу много параллелей с Prison Architect. ”
В Rezzed я играю в обучение, которое выполняет функцию демо. Я фокусируюсь на Луне, затем строю основу своей базы. Она в 3D и имеет более холодные тона, чем Prison Architect, что очевидно, учитывая антураж. Здания сейчас выглядят более практичными, нежели причудливыми. Я создаю солнечные батареи для выработки электроэнергии и выращиваю растения-сборщики, которые собирают водоросли, очевидно, служащие пищей для колонистов (тут вам не Shake Shack). Маленькие автоматические дроны выполняют работу по строительству за вас, и вы выбираете команды для добывающих построек в зависимости от того, что вы хотите, добывать.
Вы можете сканировать окружение на предмет ресурсов, которые вам могут понадобиться, затем, соответственно, разместить свои здания и связать свою базу с новыми областям Луны с помощью башен связи. Ясно, что игра находится в очень раннем состоянии, но она довольно хорошо иллюстрирует планетарный масштаб игры, и примерно через 15 минут у меня имеется работающая колония. Простота и доступность позволят игре стать прочной основой для Introversion, и история Prison Architect показывает, что разработчики могут найти множество способов добавить интересные механики помимо тех, что уже имеются.
«На данный момент у нас есть только основы», – говорит соучредитель Крис Делэй. «Наша цель – симуляция на уровне колонии, на уровне общества. Это не похоже на Prison Architect, где у каждого заключенного свой разум, свой ИИ. В вашей колонии есть сотни, тысячи людей и общая модель того, как они себя ведут. Луна – это то, с чего вы начинаете, это как ваш лагерь беженцев. Это была очень быстрая экстренная эвакуация с Земли, а Луна – это то место, где вы собираетесь построить свой лагерь беженцев, свою точку опоры, чтобы потом расширяться оттуда “.
«Если у вас есть одна колония на Луне, а другая на Марсе, что может заставить эти колонии оставаться связанными вместе, а что может заставить их распасться на «мы» и «вы»?» говорит Моррис. «Торговые войны или обычная война в определённый момент. Но на данном этапе мы не совсем уверены, как это лучше сделать».
Морриса, кажется, особенно интересует человеческий фактор в игре и то, как игра может его передать. «Если Prison Architect была сфокусирована на психологии отдельных заключенных, я бы хотел, чтобы Order of Magnitude была о социологии и о том, как функционирует колония», – говорит он. «Действительно интересная проблема, которая возникает, когда вы возрождаете целую расу, это дети, есть ли они у вас и как быстро рождаются, как вы за ними ухаживаете. Если вы делаете что-то неправильно, ваши колонисты постареют слишком быстро, поскольку они отчаянно пытаются накормить и напоить самих себя, и они слишком стары, чтобы иметь детей. Они действительно стареют, так что у вас есть пожилое население, которое ничего не может починить, а затем у вас появляется волна девятилетних детей. И вы в дерьме.»
«Сроки, которые вы наблюдаете с самого начала, составляют 200-300 лет, но, конечно, вы не знаете этого как игрок. Вначале вы пытаетесь достать еду и воду, но позже, вы поймете: «Что ж, если у нас не будет детей ко второму году, эта колония не выживет». Мы ещё работаем над этим, но симуляция будет примерно на этом уровне».
Моррис упоминает идею симуляции депрессии в игре. Ваша колония может выживать в течение десятилетий на одних водорослях в зданиях без окон, что не назовёшь хорошей жизнью – вы можете столкнуться с последствиями строительства другого кислородного завода, например, когда вы могли бы улучшить счастье своих колонистов в коммунальной сфере. Их благополучие может определить судьбу вашей колонии.
Теоретически, в игре могут появиться подобные механики, но, опять же, это очень ранняя версия. «Мы не работали над моделью, и в игре всё может быть совсем не так, но что бы произошло, если бы у вас было две отдельные колонии, и вы разместили воду возле одной, а водные растения рядом со второй?», – говорит Моррис. «Колония 1 решает пойти войной на колонию 2, потому что у них есть вода. Если бы они ничего не сделали, у вас была бы вода для 2 колонии, и все были бы в порядке. Но поскольку они не хотели ждать, они пошли, убили половину вашего населения, и всё вернулось на круги своя “.
Я сразу вспоминаю эпизод «Футурамы» «Равные Богу», где Бендер плывет по космосу, играя в бога с расой крошечных людей – пока люди на заднице Бендера не объявят войну людям, живущим на его передней части, которые получают его полное внимание. «Мне нравится идея, исследования саморазрушительности человека, идеологии «мы» и «они» и её воплощения в действие. Большую часть времени в Prison Architect мы должны были думать: «Как работает эта система, как игрок узнает, что это происходит, и что игрок сможет с этим поделать?»
Introversion отбрасывает идею о том, что однажды можно будет моделировать до 1000 колоний. Если Order of Magnitude пойдет в каком-либо из направлений, которые Моррис обсуждал выше, она, надеюсь, будет способна создать множество непредсказуемых историй, поскольку игроки будут пытаться создать будущее для человечества за пределами Земли, даже если у них это не будет получаться.