Есть одно интересное слово. Латинское, созвучно с «либидо», но в отличие от него означает «влечение к смерти». Слово это — мортидо. В мире всевозможных симуляторов это слово — и то, что оно означает, играет особую роль. Хотя далеко не все отдают себе в этом отчет. Стандартные вопросы при знакомстве с новым симулятором: как там графика? А звук? А вообще?

И хоть бы кто поинтересовался, с каким оружием придется иметь дело. Без разницы! А ведь это — очень важный момент. Попробуй, разоружись! И врагов обезоружь, чтобы никому не было обидно. Ну как, стало интересней?

Итак, оружие. Тривиальный вопрос: какую функцию в симуляторе чаще всего выполняет первая кнопка джойстика и клавиша «пробел»? Каков вопрос — таков ответ: при воздействии на эти органы управления из вашей машины, какой бы она ни была, с шумом вылетает что-нибудь этакое, у чего лучше не стоять на дороге. Никогда. Если же встать, то последствия могут быть фатальными.

Оружие в симуляторах

И что еще характерно. Это «что-нибудь» обязательно является продуктом самых высоких технологий для изображаемой эпохи. Нет ни одного симулятора, в котором надо, высунувшись по пояс из кабины, размахивать большим топором. И это еще одна причина, по которой симуляторное оружие заслуживает серьезного обсуждения.

Разумеется, эффект вылета опасных объектов характерен не только для имитаций. Но именно в них соприкосновение с высокотехнологичной смертью достигает пика своей остроты. Если же указанное воздействие на кнопку/клавишу в игре производит какой-то другой эффект, а того, о котором мы говорим, нельзя добиться вовсе, то это считается серьезным недостатком — настолько серьезным, что для его компенсации игра должна обладать другими (и очень солидными) преимуществами. И наоборот: оружие ставится туда, где его, в принципе, быть не должно, — например на гоночные машины. И под это дело изобретается очередной «жестокий мир будущего».

Таким образом, без оружия можно — но очень уж сложно. А теперь — об основной проблеме. Имеются виду те игрушки, в которых не надо точно повторять реальную жизнь.

Ситуация здесь застыла, как муха в янтаре. В то время как в играх других жанров арсенал расширяется со скоростью сферы ударной волны ядерного взрыва, в симуляторах почти ничего не меняется, за исключением названий различных модификаций пушек и ракет. Этому есть свое объяснение: создатели имитаций реальной техники пытаются точно копировать реальное же оружие, а те, кто не связан таким ограничением, подавлены массой игр первого направления и даже не пытаются придумать что-то оригинальное.

Различных образцов вооружения всевозможных боевых машин очень много, но и они легко сводятся в несколько групп.

Оружие в симуляторах

Первая (и самая старая). Отличается наибольшим разбросом мощностей. Мощное определяется калибром. Эта группа характеризуется максимальным количеством боекомплекта (сотни тысячи снарядов и патронов на одном носителе), наибольшей сложностью прицеливания (очень редко выполняется автоматически, так же редко имеет нормальный прицел — чаще всего, независимо от эпох просто дурацкое перекрестие), незначительным радиусом действия и низкой поражающей силой. Это компенсируется практически полной неотвратимостью попадания — кроме энергичного маневра противник (или вы) не может предпринять никаких контрмер, а также низкой стоимость подобного оружия — там, где этот факт присутствует.

Было бы черной несправедливостью не упомянуть некоторые образцы, явно относящиеся к той же группе, но калибра не имеющие вовсе. Простой пример. Даже сейчас есть проекты авиационных пушек, не установленных жестко в диаметральную плоскость истребителя. Но, по мнению разработчиков порядок, заведенный еще в Первую мировую, просуществует еще несколько тысячелетий.

Вторая группа — управляемые ракеты. Иногда их почему-то называют торпедами, но это, мягко говоря, некорректно. Тем более, что настоящие управляемые торпеды также относятся к этой группе.
Применение этого оружия в большинстве имитаторов настолько просто, что их создатели вводят дополнительные (и временами довольно нелепые) ограничения. Так, иногда ракете требуется некоторое время на захват цели, но выглядит это странно: вот противник со всеми своими физическими полями, вот головка самонаведения, построенная по технологии далекого будущего, — чего ещё?

Оружие в симуляторах

Итак, ракета сама находит цель. Но если сделать ее удар неотвратимым, как сама смерть, то пропадет весь интерес. Это было понятно сразу — отсюда-то и берут начало разные уловки, обозначающиеся в военной терминологии как «дипольные отражатели» и «тепловые ловушки». Традиционным стал и вид загадки для пилота: разобраться, что в данном случае надо выбрасывать. (Разбираться долго, лучше сразу кинуть и то, и другое.)

И все это так и кочует из игрушки в игрушку. И нападение, и защита…

Третья группа — неуправляемое оружие неуправляемые ракеты, бомбы свободной падения и прямоидущие торпеды. По сути своей, это дальнейшее развита стрелково-пушечно-лазерно-бластерного оружия. Баланс поражающей мощи и бое комплекта смещен в сторону мощи. Недостатки унаследованы.

Кроме того, как уже отмечалось, оружие должно отбираться по принципу максимального уровня технологии. Это значит, что применение разных неуправляемых штуковин должно быть либо полностью автоматизировано, либо исключено. Но они живут. И их использование сделано так, чтобы причинять максимальные неудобства.

И, наконец, все остальное. Пожалуй, по своему содержанию это самая интересная, увы, и самая малочисленная группа, про которую труднее всего сказать что-то плохое. Вряд ли есть возможность перечислить все, что в нее входит — вплоть до фото- и телекамер, глубинных бомб.