Одна из наиболее странных особенностей культуры настольных игр – приверженность игровой концепции, механике, в той или иной степени обеспечивающей основную часть игрового процесса. Для ролевых игр она стала основой обсуждения и определения игровых предпочтений. Эти обсуждения развивались по мере роста индустрии и закономерно перетекли в компьютерные RPG.
В сущности, в настольных RPG существует две концепции. Первая из них – абстрактный свод правил. Обычно такие правила отделяют игровой процесс от мира. Механика признаёт, что вы играете, поэтому параметры и правила, управляющие игрой, в некотором смысле условны по отношению к структуре, достаточно нечёткие в своем представлении и больше ориентированы на простоту и меньшую определенность механики. К этой категории относятся такие игры, как Fate и Apocalypse World.
Другая концепция называется конкретным сводом правил. Будучи полной противоположностью абстрактному, он использует более жесткую систему для отслеживания параметров и симуляции реального мира. Механика привязана к самому миру, поэтому правдоподобие игры интерпретируется через неё. Это приводит к “насыщенным” системам, огромным сводам правил и множеству параметров, точно определяющих, что происходит в мире.
В качестве примера таких более конкретных систем можно привести Shadowrun и Pathfinder. Конечно, стоит отметить, что некоторые аспекты разных концепций пересекаются. Например, очки здоровья, абстрактный параметр, созданный для определения общего состояния персонажа, есть почти в любой игре независимо от ее концепции. Их можно сделать более конкретными, если ввести повреждения персонажей по частям тела – насколько сильно повреждены ваши руки или ноги относительно остального тела – или определить, какое количество очков здоровья в зависимости от телосложения вы получаете при повышении уровня. Это только один пример такого пересечения, так что для создания системы две концепции часто объединяются в одну.
Для настольных игр это распределение чуть сложнее, например, некоторые считают систему GURPS очень конкретной, но благодаря своей модульной структуре она также может использоваться как абстрактная. Другие игры, например, Dungeons and Dragons, прошли пять различных систем, в каждой из которых был свой взгляд на абстрактную или конкретную концепцию. Однако, в видеоиграх все немного иначе.
Мы можем замечать в наших играх элементы обеих концепций, но несмотря на это, многие игры относят лишь к одной из них. Современные игры в этом плане оценивают с особенным пристрастием, но чаще всего в большинстве из них присутствует комбинация конкретных правил и абстрактной механики, несмотря на стереотипы в головах игроков.
Старые игры были в этом плане более четко определенными. Механика компьютерных RPG 1980-х и 1990-х годов была очень конкретной и часто отражала такие аспекты как вес, владение оружием, класс, заклинания, ловушки и ловкость. Концепции многих этих игр очень близко воспроизводили правила Dungeons and Dragons того времени, которые по-своему были очень конкретными. Также многие из этих игр принадлежали к жанру “зачистки подземелий” или MUD и создавались с нуля на основе уже существующих правил.
Широкое распространение свода правил Dungeons and Dragons стало основой успеха многих первых CRPG. Например, создание серии Goldbox от SSI стало возможным лишь потому, что в 1988 SSI приобрела у TSR лицензию Advanced Dungeons and Dragons. С 1988 по 1993 год SSI выпустила 14 игр, основанных на правилах TSR. Первая из них, Pool of Radiance, стала характерным примером большей части игр SSI, обеспечивая игрокам полноценный игровой процесс Advanced Dungeons and Dragons на компьютере, вплоть до очков опыта. Однако, как говорилось в предыдущих статьях, к середине 1990-х рынок компьютерных RPG пришел в упадок из-за плохого дизайна, косности жанра в целом и ужасного программирования разработчиков.
В конце 1990-х этот рынок спасли такие игры, как Fallout и Baldur’s Gate, которые реализовали свежий взгляд на эту конкретную концепцию и показали, что даже в наши дни такие игры могут быть популярны. В Fallout системы VATS и SPECIAL до сих пор используются в бою и при создании персонажа. В Pillars of Eternity от Obsidian созданы свои правила, но они используются таким образом, что симуляция и отслеживание параметров являются основой игры. Так что игры с конкретной механикой никуда не делись.
Тем не менее, абстрактные концепции всегда присутствовали даже в конкретных играх. Разница в том, что в старых играх абстрактная концепция воспринимается как должное. Компьютерные RPG из-за своей насыщенной правилами механики часто не афишировали некоторые более абстрактные элементы концепции как имеющие второстепенное значение. В большинстве консольных RPG укоренилась абстрактная концепция, утверждающая принцип “главное – геймплей”, характерный для в таких игр, как Chrono Trigger и Final Fantasy. Абстрактными эти игры становятся за счет отношения к игровой механике.
Есть параметры, связанные с оружием, броней, очками здоровья и магии, а за этими цифрами есть определяющее, конкретное правило – у определенных персонажей всегда будет больше здоровья или магической силы в зависимости от профессии или личных особенностей. Абстрактность достигается минимальным контролем игрока над этими параметрами, они заданы заранее и не изменяются свободно. В таких играх, как Pool of Radiance, игрок может достаточно вольно изменять параметры и состав партии, а насыщенность правил обеспечивает различные варианты создания персонажа.
Игры типа Chrono Trigger сами делают все это за игрока, благодаря чему процесс создания персонажа становится абстрактным и можно сосредоточиться на персонажах и истории в том виде, в котором они представлены. Это касается большего, чем просто создание персонажа. Параметры оружия, способности и даже расположение, сильные и слабые стороны персонажей подчиняются этой структуре. Сегодня во многих играх вообще нет конкретных параметров, вместо них игрок видит относительные значения в процентах, показывающие уровень развития в игре. Вместо увеличения урона на 2 единицы теперь увеличение на 50%, хотя в игре эффект не отличается.
Однако, некоторым играм не удается получить преимущество от использования абстрактной концепции. Например, в Dead Island параметры персонажа и оружия растут в абсолютных величинах, но мир растет вместе с игроком, поэтому повышение становится совершенно бесполезным в плане игровой концепции. В данном случае она становится абстрактной, потому что в Dead Island редко важны параметры, важно найти оружие получше против зомби. В MMO также присутствует эта абстрактная концепция: повышение характеристик и силы вашего персонажа становится вторичным, так как определенные параметры часто привязаны к редкости вашего снаряжения, а не персонажу или его уровню.
Кажется, что две концепции находятся на противоположных концах спектра. Многие также считают одну концепцию лучше другой, но аналогично тому, как ролевые игры начинают терять свои ярлыки “западных/японских RPG”, в последние десять лет в плане реализации этих концепций развивается похожий процесс. Например, возьмите серию The Elder Scrolls. Первоначально свод правил был очень конкретным, но со временем концепция становилась все более и более абстрактной.
Количество навыков и способностей из Oblivion, измененных в Skyrim, хорошо иллюстрирует этот процесс. В Oblivion были базовые атрибуты персонажа и несколько способностей, которыми он владел, что создавало более конкретный набор правил в рамках парадигмы предыдущих частей серии Elder Scrolls. В Skryim все эти атрибуты были упразднены, и теперь игра ориентирована на индивидуализацию основных наборов навыков персонажа с тремя главными абстрактными атрибутами здоровья, магии и запаса сил. Многие считают, что такое упрощение Elder Scrolls характерно для общего “отупения” ролевых игр, но в действительности сложность просто показана более абстрактно.
Skyrim приветствует эксперименты с развитием персонажа, а с прямым доступом к различным навыкам в связке с методом их прокачки, оставшимся со времен Oblivion, игрок может на ходу создавать любой желаемый класс персонажа. Об “отупении” ролевых игр часто говорят, когда игровая система становится более абстрактной, но во многих играх это делается для доступности и популярности, которых можно достичь, используя абстрактную механику в игровой системе. Она не устраняет сложность, но создает барьер между желанием “симуляции” и видимыми параметрами. Например, Dragon Age: Inquisition часто критиковали за то, что класс воина совершал в бою “нереальные” действия, и многие приводили аргументы, что для игры, воспринимаемой как реалистичная, он был слишком абстрактным и не предполагал различных параметров в способностях и их применении.
Рассматриваемая проблема частично обусловлена личными предпочтениями в игровых концепциях, а частично – тем, как сейчас делают игры. В современной концепции часто выделяют три категории: механика, динамика и эстетика (МДЭ или MDA). В статье A Formal Approach to Game Design and Game Research (Формальный подход к созданию и изучению игр), написанной дизайнерами Робином Хьюником, Марком ЛеБланом и Робертом Зубеком (Robin Hunicke, Mark LeBlanc, Robert Zubek), объясняется, как эти три категории определяют ощущения игрока.
Механика – это определенные правила игры, динамика – это механика в действии, с чем взаимодействует игрок, а эстетика касается ощущений игрока. Все эти категории менее научны с точки зрения непосредственно создания игр, но рассматриваются как философская “цель” создания игры.
Парадигма МДЭ в наши дни часто привязана к игровому процессу. Например, в таких играх как Skyrim есть различные виды оружия, которыми персонажи могут пользоваться в зависимости от класса. В Skyrim персонаж может сражаться с врагом одноручным мечом, у меча есть анимация, а бой с врагом – базовая механика. Динамика боя включает скорость взмахов мечом и наносимый врагу урон, а эстетика определяется тем, насколько захватывающим или, в случае со Skyrim, натуралистичным становиться бой.
В одно мгновение мы видим парадигму МДЭ в действии: механика боя ведет к его динамике за счет включенных в бой элементов, которая, в свою очередь, ведет к хорошей или плохой эстетической реакции игрока. Парадигма МДЭ несомненно открывает двери чему-то гораздо большему, чем конкретные системы, и это, возможно, является одной из причин, по которым во многих ролевых играх часто применяются более абстрактные элементы.
Однако, даже в таких сериях, как Dragon Age, или других современных играх, две концепции часто объединяют. В Inquisition отказались от упора на параметры персонажей, но продолжают ссылаться на них через оружие и броню, особенно при их крафте. Поэтому, хотя в Inquisition и убрали часть конкретных параметров, определявших “реализм” мира, ради абстрактной механики, многие их таких параметров были сохранены для улучшения геймплея вне рамок этой механики, предоставляя игроку некоторое объединение двух концепций.
Это также позволяет развивать парадигму МДЭ: удовольствие игрока от получения редкого оружия с высоким уроном в секунду или способности, благодаря которой игрок будет удовлетворен схемой прокачки своего персонажа, являются элементами концепции игры, задействованными разработчиками при ее создании. Они хотели создать такие ощущения от игры.
Несомненно, фанаты ролевых игр будут классифицировать игры по этим концепциям, сознательно или подсознательно. Игроки всегда классифицируют игры по своим предпочтениям и их структуре. Но все чаще и чаще мы видим, как концепция трансформируется в нечто новое. Парадигму МДЭ можно применить почти к любой игре, от Pool of Radiance до Skyrim, а лежащие в основе их структуры концепции расскажут нам, какую игру хотели создать разработчики.
Это предоставляет новый взгляд на игровые концепции, особенно учитывая разнообразие правил в ролевых играх. При правильном исполнении разработчики могут создать очень насыщенную или абстрактную систему без потери сложности и гибкости. Лучшие современные ролевые игры осторожно идут по грани между различными концепциями, и во многих успешных современных RPG, таких как “Ведьмак”, Dragon Age и Fallout, реализовано объединение конкретных правил и абстрактной концепции. Но в любом случае, определяющим фактором получения удовольствия от игровой концепции все равно являются предпочтения игрока.
Концепции стали просто инструментом, способом оценить дизайнерские решения разработчиков и помочь им достичь заданной цели при создании игры. Это помогает отвечать на простые вопросы о структуре, одновременно предоставляя наборы правил, которые всегда могут развиваться и изменяться. Такое разнообразие вносит свой вклад в гибкость самого жанра ролевых игр – концепцию, с которой вряд ли кто-то будет спорить. Учитывая сказанное, важность концепции игры не стоит недооценивать, так как она влияет на тип игры и впечатления игрока. Фанаты RPG могут по-разному оценивать наш подход к рассмотренным концепциям, но одно можно сказать точно – без этих концепций в основе разработки у нас не было бы столько ролевых игр.