Физические копии карт из видеоигр

Потрясающие образцы игровой картографии в реальной жизни.

С серией «Ultima» я познакомился довольно поздно. Пропустив номерные части с первой по восьмую по ряду причин (в основном из-за возраста и того факта, что мой отец был ярым поклонником пинбола – жанра, захватившего нашу библиотеку игр во времена моего детства), я решил в 1998 году по советам друзей-поклонников взять сразу «Ultima Collection». Так будет быстрее, подумал я, и подготовит к грядущей на тот момент «Ultima 9». Запас из десяти игр, как я представлял, надолго займёт мой досуг, но я и подумать не мог, как меня увлекут сувенирные карты коллекционного издания.

Они были прекрасны, я стал одержим ими. Часами я изучал разложенные на моём столе карты, а потом забирался во все глухие уголки их цифровых воплощений. Я воображал себе невиданные сокровища, а потом тратил вечера на охоту за ними, заодно рисуя свои собственные карты мелками и цветными карандашами. Я был авантюристом, исследователем, первооткрывателем от клавиатуры – и возиться с настоящей картой было так же круто, как и с самими играми. Если не лучше.

Позже в том же году товарищ одолжил мне принадлежавшую его брату копию «Grand Theft Auto», и я открыл для себя целый новый мир. Похожие на Манхеттен карты Либерти-сити, Вайс-сити и Сан-Андреаса были шедевральны, и каким же удовольствием было изучать её, от Pay ‘n’ Spray в Броклине и магазинчика в Северном Хэкенслеше до больницы в Иглвуде. «Открытый мир» оригинальной GTA опередил своё время, но для меня он казался ещё огромнее, когда я ползал по карте до и после каждой игровой сессии. Связь между тем, что я видел на бумаге и экране, создавала в моей голове образ города просто невероятной глубины.

А потом, конечно же, каждой игре нужна была физическая копия карты – даже тем, у которых их не было. Я собственноручно делал карты своих «Theme Park», «Theme Hospital» и «Sim City 2000», это было несложно благодаря их изометрической перспективе. Вот с Атлантидой из «Tomb Raider» пришлось повозиться, даже несмотря на разработанную мной систему расчета расстояния в игре при помощи линейки.

Со временем игры становились всё сложнее, внутриигровые карты стали напоминать мои творения. Помню карту из «Silent Hill 2»: запутавшийся протагонист Джеймс Сандерленд пробирался через странный титульный город, натыкаясь на возникающие ниоткуда дорожные заторы, волшебным образом появляющиеся бескрайние ямы и неподдающиеся замки (чертовски много замков), не дающие ему попасть в конкретные места.

Когда Джеймсу в руки впервые попадает новая карта, она абсолютно чиста, но с каждым новым открытием он покрывает её рисунками от руки, так же, как и я рисовал свои карты в былые времена. В третьей части «Silent Hill», например, игровая карта одной из локаций выглядит как детские каракули мелком. Пятно очарования в жутком сеттинге.

Как и книжки-инструкции, физические карты являются редкостью для современных игр. Я тоже стал частью проблемы – слишком редко покупаю игры на носителях. Но если вдруг где-то объявят, что к диску положат настоящую карту, будьте уверены – я буду первым в очереди.
Похожие записи