Садизм обеспечивает хороший геймплей, и вот почему

Не у многих игр хватает духу быть к нам жестокими. Давайте обсудим, почему смерть, поражения и несчастья делают их лучше.
Не у многих игр хватает духу быть к нам жестокими. Давайте обсудим, почему смерть, поражения и несчастья делают их лучше.

В своей последней статье, я не удержался и пустился в восхваление гениального нарратива Halo: Reach как только у меня появилась возможность. Игра ставит вас на место спартанской команды, которая пытается предотвратить инопланетное вторжение. Невозможная задача, казалось бы, и тем не менее, большинство видеоигр позволяют вам её решить.

И, на протяжении какого-то времени, игра позволяет вам думать, что у вас это получится. Но игра продолжается, команду медленно, но верно уничтожают одного за одним, мир вокруг начинает рушиться, и эта иллюзия разбивается. К концу игры от членов команды не остаётся ни косточки. Города планеты сравняли с землёй, и всё, что вы можете сделать – помочь одному кораблю покинуть орбиту и благородно погибнуть самому.

Неважно, насколько силён ваш протагонист, быть сильными все не могут. Да и любая компетентная армия неизбежно его одолеет, или выкрадет планету прямо у него из-под носа.

Reach доказывает, что демонстрировать подобное – не плохо. Чёрт, да будь у Mass Effect 3 смелость нанести смертельный удар, никто бы не был так единодушно согласен насчёт скомканной концовки. Было бы здорово увидеть, как горит вся Вселенная, и Миранда – в первую очередь.

Мы определённо заслуживаем персонажей, которые не взирают на то, что преимущество не на их стороне. Но не все должны быть такими. Не бойтесь убивать нас время от времени! Первый сезон Ходячих Мертвецов, Halo: Reach, Hellblade: Senua’s Sacrifice и Red Dead Redemption доказывают, что иногда это приносит результаты.

Смерть как инструмент повествования

Смерть может стать отличным итогом, но финал – не единственное место, где он может пригодиться. Многие игры начинаются с истории вашего проигрыша, убийства или любого другого устранения.

Она может предвосхитить наиболее убедительные истории о мести. StarCraft II: Legacy of the Void начинается с того, что почти всю вашу расу практически стирают с лица земли. В Elex, недооценённый открытый мир гибридного жанра от THQNordic, ваш корабль зарывается носом в грязь, и вас хочет казнить ваш собственный брат. Это может показать главного злодея, дать предпосылки для истории о возвращении или просто выбросить вас в совершенно новый мир.

Хотя начинать с этого игру – практика довольно распространённая, использовать её всё равно можно было бы чаще. Большинство игр заставляют вас либо сбегать, либо укрываться от урона, или же недостаточно жестоки для обоснования похода протагониста. Но если всё сделано хорошо, как во вступлении к Dishonored, преимуществ гораздо больше.

Подобное стратегическое повреждение отлично вписывается и в середине игры. От акта к акту, плавно, незаметно. Неважно, будет ли это классический момент вроде смерти Айрис Гейсборо, или что-нибудь посвежей – например, разрушение Хавена в Dragon Age: Inquisition. Это оправдывает рост напряжения между одной частью игры и следующей.

Тем не менее, эти моменты ещё нужно хорошо исполнить. Если у злодея есть шанс уничтожить вас, нужно хорошее обоснование того, почему ему этого не удалось, иначе они выглядят идиотами. Многие игры пользуются отмазкой в духе «Они просто слишком высокомерны». Это не придаёт их образам ужасающей силы, из-за этого они выглядят дураками с отмершим мозгом.

Поражение может стать механикой геймплея

Когда игра калечит игрока, это помогает не только нарративу, но и игровой механике. Преимущественное использование повреждения – это объяснение, почему вы лишились своей силы или получили новую. Например, протагониста так жестоко избили, что ему приходится искать новую силу.

Например, в Middle Earth: Shadow of War, Келебримбор бросает вас, забирает своё кольцо и передаёт ваши силы Элтариэль. Он оставляет вас корчиться от боли на полу с зияющей раной на шее, заставляя вас стать назгулом ради спасения своей жизни. Новые силы и более интересная цветовая схема вводят вас в мрачную «Shadow Wars».

Битвы, в которых вы не побеждаете, логичны

У нас есть куча игр, которые, несмотря на действительно тяжёлые задачи поначалу, ведут протагониста едва ли не к Божеству. Вы неприкасаемы. Чемпионы и легенды умирают как обычные люди, но не всем же быть как Кратос, верно?

Есть люди, которые должны быть лучше тебя. Если какая-то домохозяйка просыпается из крио-сна и пересекает целый мир, с легкостью расправляясь с облучёнными чудовищными созданиями, смысла это не имеет. Но создатели игр одержимы идеей, будто к концу истории вы должны быть лучше всего, что существует в мире. Нет, это не так.

Каждого выбесит, когда злодей начинает болтать о том, каким сильным он стал, хотя вы уже прикончили десятки людей сильнее, чем он. Если бы только игра позволила, вы бы убили его, не успей он и глазом моргнуть. Но нет, так вас подводят к заключению, для которого вы и так уже слишком сильны.

Стоит вам сделать хотя бы нескольких персонажей непосильным вам, и это исчезает. Допустим, игра создаёт какую-то мифическую фигуру с непостижимой силой, которую герой может пару раз продемонстрировать. Это даёт своеобразное ощущение интимности вашему конфликту со злодеем, потому что ваши отношения не затмевают всё, что вообще существует в этом мире.

К тому же, у вас появляется чёткое ощущение своего места в этом мире. Вы знаете, кто над вами, кто ниже, и это лучше прочего объясняет ваш уровень. Вы чувствуете, что заслужили это, потому что истово боролись за свой путь наверх. Подобное ощущение резко контрастирует с осознанием себя персонажем собственного фанфикшена, обладающего любой силой и стоящего на голову выше всех остальных.

Хорошее исполнение

Всё это хорошо, но лишь в том случае, если игре удастся обосновать беспобедный сценарий. Есть много способов это сделать, испортить игру и просто оставить вас бессильными, а это столь же плохо.

Впрочем, сделать это не так уж сложно. Всё, что вам нужно – это точно донести до игрока, что его проигрыш в схватке был задуман. В таком случае никто не будет чувствовать себя неудачником.

Сделать это можно, либо изначально создавая персонажа на голову выше протагониста, либо не давая им возможности нанести смертельный удар. Сработает и так, и так, в зависимости от рассматриваемого персонажа. Важнее всего, чтобы это не было сделано в заставке: она не достигает ничего из вышеперечисленного, предлагая игроку наблюдать проигрыш, а не чувствовать его на себе.

Естественная смерть

Битвы, в которых не победить, лучше всего используются в играх открытого мира. Вместо того, чтобы окончательно выбросить игрока за пределы арены, просто населите её врагами гораздо сильнее протагониста в самом начале игры. Это есть в обеих играх Elex и Pillars of Eternity: после этого вам становится ясно, куда идти, но ощущения ограниченности не появляется.

В контексте это тоже имеет смысл, потому что определённые места попросту гораздо более опасны, чем другие. Ну, а когда ваш уровень вырастет, всегда можно вернуться и порубить всё, что прежде казалось вам неубиваемой угрозой.

Заключение

В общем, разработчики игр не должны бояться быть жестокими по отношению к нам. Пускай игры остаются фэнтези большую часть времени, пусть мы владеем несметными силами, но, как доказал пример One Punch Man, эти силы имеют значение лишь тогда, когда есть тот, кто достоин быть побеждённым этими силами.

Поэтому даруйте нам злодеев, которые оставляют нас дергающимися кучками избитого мяса. Дайте нам мир, в котором каждое существо, что прячется за кустами, может казаться нам нашей смертью. И не бойтесь убивать нас в конце. Как и в жизни, в конце концов, некоторые вещи просто не имеют значения.

Похожие записи