В Scavengers, увлекательном дебютном проекте Midwinter Entertainmenесть, странном гибриде, сурвайвала, соревновательного шутера и совместного исследования, есть несколько воюющих группировок. Есть Scourge, мясная паразитическая орда пришельцев, которая безостановочно прорастает из земли, и Outlanders, группа отчаянных разбойников, закаленных в условиях вечной зимы. Но никто из них не силён так, как один медведь.
Медведь, который нашёл нашу группу из четырех выживших людей, отправленных с космической станции, чтобы исследовать Землю, на которой уже десятилетия бушует катастрофически-холодный климат. Медведь, который преследовал нас, пока мы не столкнулись с другой группой игроков в перестрелке в лагере Outlander.
Когда приближалась последняя метель, и точка эвакуации была отмечена на расстоянии 500 метров, этот медведь оставил нас, в погоне за более лёгкой добычей, и зачистил целый лагерь как от NPC, так и от игроков, в то время как мы забрали часть их добычи и побежали в космический фургон.
Хотелось бы сказать, что мы сделали это нарочно, но это было счастливое стечение обстоятельств (по крайней мере, для нас), результат действий ИИ, находящихся в открытом мире и задействованных человеческим фактором. Это вид забавного беспорядка, который обычно характерен для однопользовательских игр с открытым миром вроде Far Cry и Fallout – теперь это этот беспорядок мы можем почувствовать на своей шкуре все вместе.
Будучи одним из первых, кто играл в «Scavengers» за пределами компании Midwinter, могу утверждать, что даже в самых ранних версиях, вам не нужно сильно напрягаться, чтобы увидеть, к чему стремится команда разработчиков. Воспринимайте проект как сурвайвал-игру, основанной на матчах, где вы и команда из четырех человек исследуете огромную, случайно сгенерированную зимнюю пустошь, в поисках припасов, работая над общей целью с другими парой дюжин игроков, разбросанных по всей локации.
Возможно, мы могли, а, может, и должны были помочь команде «Корм для медведя». Мы бы не собрали достаточно осколков без их помощи, но в стрессовой ситуации мы увидели возможность взять большой куш и сбежать. После каждого матча команда с наибольшим количеством осколков объявляется победителем и получает большее вознаграждение. И чем меньше людей останутся в живых, тем больше получишь ты и твои друзья. Так можно ли нас винить?
Но если вы выбираете чисто соревновательный подход и убиваете игроков, когда встречаете их, скорее всего, у вас не будет рабочей силы, чтобы собрать достаточно ресурсов, прежде чем нагрянет последний шторм и заставит вас вернуться в космос. Напряжение между выбором, помогать или мешать незнакомцам, лежит в основе «Scavengers», и стрессы, возникающие в результате выживания в опасной среде, делают этот выбор гораздо более значительным, чем решение, которое зависит от того, настроены ли вы на соревнование или сотрудничество. Поддержание этого напряжения – главная цель Midwinter.
Делаем лагерь
Будучи бывшим креативным директором и руководителем студии серии Halo в 343 Industries, Джош Холмс знает, как устроен захватывающий бой от первого лица. Но как основатель и генеральный директор Midwinter, его цели в Scavengers более нюансированы (и от третьего лица), чем когда-либо, даже с гораздо меньшей командой.
«Наша миссия как студии заключается в создании чувства единства, которое вы испытываете, когда работаете вместе, чтобы преодолевать большие трудности и совершать великие дела», – говорит Холмс. Это не та миссия, которую вы обязательно связываете с разработчиками одной из самых конкурентоспособных серий шутеров, но послушайте меня.
Режим Warzone в Halo 5 – наиболее очевидный пример для сравнения, который часто называет Холмс. В конце концов, он помогал её делать. Для тех, кто не знает – это режим из 24 игроков, в котором уничтожение врагов так же важно, как и удержание вражеских игроков в страхе. Можно закончить матч в Warzone, не сражаясь с другими игроками напрямую. Цели и координация важнее всего, и Холмс привносит те же идеи в духе «помоги-или-добей» в Scavengers.
В игре представлены несколько знакомых аспектов из других жанров, которые будут вам знакомы. Персонажи делятся на классы, а каждый из них обладает уникальными способностями и классовым оружием, которые вы можете улучшить в течение матча при достаточном количестве трофеев, найденных в заброшенных поселениях и на трупах врагов. Я опробовал персонажа, который мог использовать вполне знакомый щит, и другого, который мог использовать костёр, который не просто исцелял, но согревал всю мою команду. Поскольку, да, в игре присутствуют некоторые механики выживания.
Не разочаровываетесь. Холмс знает о стереотипах, сложившихся вокруг сурвайвал-игр. Слежение за датчиками, сбор материалов, создание предметов из произвольных чертежей и рецептов – все это упрощено и довольно ненавязчиво в Scavengers. Единственные показатели, на которые вы должны обратить внимание – это ваше тепло и голод, а еды и огня достаточно, если вы готовы взять штурмом вражеский лагерь или, если вы совсем отчаялись, парочку команд для их получения. Я дьявол на твоём плече, и я шепчу, – «Сделай это».
Холмс считает эти показатели важными инструментами воздействия, а не произвольными системами управления. «Механика выживания будет воздействовать на вас таким образом, что заставит вас воспользоваться материалами и опциями, которые вам доступны, и вам придется принимать взвешенные решения для грамотного управления этими ресурсами, чтобы выжить, а зависимости от вашего опыта».
Цель состоит в том, чтобы подтолкнуть игроков к принятию уверенных решений, чтобы они продолжали двигаться, чтобы никогда не было состояния абсолютной удовлетворенности. Мне сказали, что Scavengers должны быть похожи на триллер, где игроки всегда на грани, игра, в которой неловкое молчание, разбавленное взрывами и жестокостью (и медведями), является нормой.
Важность того, чтобы оставаться сытым и сохранять тепло, подталкивает игроков к соперничеству или сотрудничеству друг с другом, но этого не всегда достаточно. Если DayZ и доказал что-то, так это то, что интересные и неоднозначные социальные взаимодействия быстро превращаются в стрельбу друг по другу.
Именно поэтому Scavengers разрабатывается как живая игра, которая будет регулярно подвергаться радикальным мета-изменениям, что означает ежедневные, еженедельные и сезонные стимулы играть как агрессивно, так и мирно, что приведёт к получению наград всех типов: косметика, опыт и всё остальное. Холмс и компания ясно дают понять, что Scavengers будет меняться часто и в максимально возможной степени, чтобы наилучшим образом поддерживать слабые социальные отношения и системный хаос, которые делают их проект настолько привлекательным. Пока мы танцуем флосс (кстати, да, эмоции будут в игре), я в порядке. Ничто меня не волнует, когда я танцую флосс.
Мы также говорим о радикальных мета-изменениях, основываясь на словах арт-директора Дэрила Ансельмо, у которого, кстати, великолепная борода. «Мы говорим о довольно масштабных, креативных вещах по типу ивентов», – говорит он. Холмс дополняет его: «Мы не боимся перемен». Он объясняет: «Для того, чтобы взаимодействия были действительно привлекательными, я считаю, что нужно быть готовым вносить большие изменения и делиться ими с сообществом». Ансельмо говорит, что, хотя правки к выпуску игры будут включать в себя постепенные небольшие изменения и изменения, которые не затронут игровой процесс, они хотят, чтобы игроки готовились к большим переменам. Scavengers – игра про приспособление к любым переменам, так почему бы не расширить эту философию до изменений игры?
Похоже, что Ансельмо разбирается в области холодных температур, учитывая, сколько стараний всего ушло в холодный стиль и тематику Scavengers.
Он показывает мне коллаж изображений, начиная с фотографии Колорадо-Спрингс на вершине холма. В следующих картинках появляется все больше и больше концепт-артов, демонстрирующее медленное, неспешное продвижение с 2018 года к замерзшей пустоши, где и происходят действия Scavengers. Все они составляют один естественный ориентир для окружения: правдоподобное холодное будущее (мясные инопланетяне-паразиты не в счёт).
«Мы не пытаемся позиционировать себя как Ninja Theory или Uncharted, Naughty Dog или что-то в этом роде», – говорит Ансельмо. «Моя стратегия в области искусства заключается не в том, чтобы с кем-то соревноваться, а идти в другом направлении, которое предполагает нечто иное». Это работает. Но всё же, в Scavengers моменты, когда над вашими головами проносится шторм и вы бежите к эвакуационному транспорту, похожи на те же механики, что мы видели в The Last of Us и Horizon: Zero Dawn.
Это редко имеет значение на такой ранней стадии, но Scavengers сейчас достигли точки, когда художественный стиль может действительно цеплять за живое. Линии персонажей немного увеличены, но только в той степени, чтобы выражения и силуэты были более четкими, не переходя грань, где разрушается иллюзия реализма. Некоторые из инопланетных архитектур основаны на книге Ансельмо о подземных сооружениях в Японии, построенных с использованием необычного освещения и промышленного дизайна, которые завораживают вас лабиринтными конструкциями труб и клапанов – все это объединяется, чтобы создать узнаваемую научно-фантастическую обстановку, которая при этом чувствуется свежей, с небольшим уклоном в сторону от нормы.
Это небольшое отступление от знакомых форм подкрепляется тем, как чувствуются Scavengers. Пока не совсем идеально, но легко понять, к чему стремится коллектив Midwinter.
Пережить шторм
Во время последнего матча за время моего визита в Midwinter один из союзников замечает, что другая команда занята убийством Scourge, убивая волны мясных врагов, чтобы получить осколки. Всё что я вижу – красное. Это наши осколки. Я дал знать об этом своей команде, и мы перешли в наступление только лишь из жажды наживы. Трое падают без особых проблем, а четвертый уходит.
Он преследует нас на протяжении всего матча, идёт по нашим следам в глубоком снегу, иногда стреляет. Какой мстительный дурачок. Мои товарищи по команде говорят мне, что это Даниэль, парень из отдела анимации. Мы не видим, откуда стреляют, но обстрел продолжается. Я на грани, нервничаю. Дэниел, парень их отдела анимации, преследует свою жертву из тени.
Собирая осколки для нашей общей цели, мы натыкаемся на гнездо Scourge и организуем собственный сбор добычи. Это сложно, когда Scourge повсюду пузыриться и взрывается. Не похоже, что мы зачистим всю орду до того, как начнётся последняя метель и убьет нас всех, но кто появляется из ниоткуда, чтобы помочь? Этот преследователь, Дэниел. Мне требуется минута, чтобы осознать, что происходит, и у меня есть сильный соблазн нажать на курок. Но я этого не делаю. Мы выживаем, все благодаря Дэниелю, Богу из машины.
Первое место не выглядит так замечательным, когда вы достигли его, будучи сволочью и используя на людей, которых вы обманули, чтобы помочь вам добраться до финиша. У Эзопа есть басня об этом, я уверен.
Этот странный, системный, социальный опыт происходит из игры, которая настолько сырая, что едва запускается. Я могу только догадываться, каково будет играть в неё через год.
«У нас есть основа для динамической погодной системы. У нас есть основа для динамического временного цикла. У нас есть основа для деформируемой снежной местности», – говорит Ансельмо. «У нас есть базовые основы наших персонажей, у нас есть враги, у нас есть целый набор модульных элементов, которые мы использовали для строительства не только жилых зданий, но и некоторых посторонних пост-апокалиптических структур».
Это правда: основы есть, они работают, и они уже вполне жизнеспособны. Команда Midwinter стесняется текущего статуса Scavenger, но он находится в лучшем состоянии и гораздо интереснее, чем большинство версий раннего доступа в наши дни. Тем не менее, Midwinter гарантирует, что эти основы будут улучшены и переставлены перед публичными игровыми тестами где-то в 2019 году. Но даже на таком раннем этапе, я не могу сказать, что играл во что-то, похожее на Scavengers.
В течение всего нескольких матчей я был спасен кем-то, кого я пытался убить, попал в засаду в полуразрушенном соборе (но это уже совсем другая история) и успешно использовал одного медведя в качестве оружия в многопользовательской онлайн-игре. Мечты становятся реальностью.