Скрытые игровые механики

На днях в твиттере началась познавательная зарядка: Дженнифер Шорле, разработчик VR-игры Earthlight поинтересовалась у игро-делов, какие скрытые приемы они используют, чтобы вызвать у игроков определенные впечатления. Кто-то из разработчиков отвечал лично, кто-то пересказывал чужие слова, и пищи для размышлений там все равно было достаточно.

Чтобы не мучить вас месивом твиттерного интерфейса, подаем уже готовый перевод игротворчих признаний. Выборка, кстати, здесь немного больше, чем та, что предлагает Polygon или другие сайты. Плюс более десятая часть упомянутого – никаким боком не скрытые механики, а прямо декларируются в игре или становятся очевидными всем, кто проходил игру от начала до конца (и еще были неоднократно упомянутые в обзорах этих игр).

Скажем, проверка настроек камеры просьбой взглянуть вверх (Halo 2, Portal 2, Vanquish и еще десятки игр) продолжение разговора в Firewatch, когда игрок не выбрал одну из реплик; AI Director с Left for Dead 1-2, постоянно атакует отдельных игроков и дежурит жертв и нападающих; тот факт, что в DmC враги вне вашего поля зрения перестают вас атаковать в свое время критиковали как чрезмерное упрощение игры, а хитрые игроки сбивали мощные вражеские атаки, просто поворачивая камеру.

Или Элизабет из Bioshock Infinite, которая в бою выдавала вам именно те вещи (патроны, соль, деньги и т.д.), в которых вы нуждались больше всего – еще во время релиза игры была речь, что Элизабет вместо персонажа сделали смесь диснеевской принцессы и разведчика с TF2. Вагон метро с Fallout 3 который на самом деле не вагон, а персонаж, – это уже вообще всем известная классика.

А вот вам действительно незаметные невооруженным глазом тонкости:

  1. Assassin’s Creed / DOOM. Последний сегмент здоровья в этих играх имеет несколько больше очков, чем другие, чтобы чаще создавать ситуации, когда игрок побеждает, находясь на волосок от смерти.
  2. Bioshock. Мотивы разработчиков те же – создание дополнительного напряжения – но тут когда жизнь игрока падает до 1 НР, вам дают целых две секунды неуязвимости. Плюс скорость движения Великих Пап искусственно замедлялась, когда вы на них не смотрели – а все для того, чтобы мягкотелого игрока не убивали внезапно и ниоткуда.
  3. Serious Sam. Каждая пуля имеет диаметр 1 м, когда проходит проверку на попадание во врага, и 1мм, когда идет проверка попадания в объект среды. Другими словами, это позволяло вам стрелять в врагов из-за угла. А еще дробинки из ружья больше разлетались по горизонтали, а не по вертикали, чтобы за один выстрел вы попали в большое количество врагов.
  4. Hi-Octane. Это название вряд ли вам что-то скажет, ведь это гоночная игра с дальнего 1995 года. А вот ее продюсером был известный лукавец Питер Молинье, и уже тогда он умел обманывать игроков. Скажем, хотя в игре было сказано, что машинки имеют различные характеристики, но под капотом все они были одинаковыми.
  5. Half-Life 2. Если враги промахиваются, то пуля по возможности меняет траекторию, чтобы сделать для вас что-то “интересное”: взбить предмет и похвастаться физикой, разрушить то или запустить какой-то звуковой эффект.
  6. Half-Life 2. Перила и выступления “примагничивают” трупы врагов в момент падения, чтобы их смерть выглядела эффектнее.
  7. Half-Life 2. Первая дробинка при выстреле из ружья всегда имеет стопроцентную точность. Это сделано умышленно для ситуаций, где сам факт попадания важнее причиненного ущерба. В частности, так можно замутить переворачивание муравьиного льва на спину (это вполне косметическая вещь, к слову, разработчики оставили в игре, потому что она показалась им смешной). То же самое работает и в Team Fortress 2, когда ружьем следует сбивать мини-липучки.
  8. PacMan. Когда у Пэкмена есть крапинки, он несколько замедляется. Поэтому часто бежать пустыми коридорами выгоднее, чем там, где еще куча точек несъеденных. И с целью как-то уравнять шансы разработчики позволили игрокам срезать углы (возвращать до того, как Пэкмен дойдет до поворота). Призраки этого делать не могут.
  9. Surgeon Simulator. Ладно, это не столько механика. Одним словом, если в игре позвонить на реальный телефонный номер (даже ваш мобильный – надо только указать код страны), игра действительно сделает звонок! Для этого разработчики арендовали отдельный dial-up сервер. Впрочем, уже нет гарантии, что он работает. Вот как раз можете проверить эту игру.
  10. Alien: Isolation. У ксеноморфа два мозга. Один из них является основным и полностью контролирует тело. А второй сразу знает, где находится игрок, и постепенно дает первому подсказки. Поэтому в итоге ксеноморф всегда вас найдет, просто это требует времени. И чем сложнее архитектура локации, тем больше у вас есть “времени”, чтобы найти новый тайник или убежать.
  11. Far Cry 4. Чтобы генерировать больше киношных моментов и заставлять игрока быть активным в бою, меткость врагов, которые стоят близко к игроку, заметно занижена.
  12. FEAR. Траектория полета пули меняется в сторону взрывчатых предметов, если такие были поблизости. А все почему? Потому взрывы – это круто.
  13. Dark Souls 3. Все боссы, кроме Безымянного Короля, атакуют с музыкой во время боя. Это как раз тот случай, когда скрытая механика больше вредит, ведь во многих боссов тогда анимации ударов резко сокращаются до 4-10 кадров (то есть чисто физически игрок не сможет уклониться или отразить удар).
  14. Far Cry / Max Payne. Обе эти игры применяли «адаптивную сложность». Как это работает? На каждом чекпойнте игра высчитывала, сколько вреда нанес игрок, сколько нанесли ему и как часто он умирал в минуту. На основе этого определялись уровень здоровья, вред и меткости врагов на следующем этапе. Если вы играете плохо – игра занижает параметры врагов, а если все у вас хорошо, то сила соперников понемногу возвращалась к исходной.
  15. Crysis. Каждый раз при взрыве транспорта какая-то деталь всегда летела под ноги игрока. Кинематографичность, черт побери.
  16. Silent Hill: Shattered Memories. Каждый раз после смерти игрока у врагов «исчезало» одно из ощущений (зрение, слух, обоняние и т.д.), а при повторных смертях уменьшалось количество врагов. Ко всему, только двое монстров могли атаковать игрока. Остальные просто подступали с разных сторон, создавая дополнительное напряжение в ситуации.
  17. Enter the Gungeon. Искусственный интеллект врагов «разогревается» так же, как и игрок. То есть чем дольше длится ваша игровая сессия, тем сложнее будет игра.
  18. Tetris. Фигурки падают не рандомно. Существует отдельный буфер, где все 7 перемешиваются, чтобы свести в ноль шанс неоднократного повторения. Ко всему, если вам нужна какая-то конкретная фигурка, то она с огромной вероятностью выпадет в следующих два хода.
Похожие записи