Как музыка в стиле Synthwave вдохновила игры на воссоздание прошлого

Инди-игры могут перенести нас в никогда не существовавшие 80-е.
Инди-игры могут перенести нас в никогда не существовавшие 80-е.

В 2013 году французский электронный музыкант Kavinsky издал альбом из 13 треков с шумовыми синтезаторами и ликующими дорожками, названный OutRun. Он упивался забытыми мелодиями фильмов 1980-х годов, а Ferrari Testarossa и пальмы на обложке ссылались на аркадную игру 1986 года, от которой альбом взял название. Это безупречно составленное изображение настолько стилизованно, что в действительности мало похоже на игру, в честь которой названо.

Таков характер Synthwave: взять элементы из 80-х гг., которые неумеренным миллениалам кажутся непреодолимо вызывающими, и модернизировать их так, чтобы они стали едва узнаваемы. Как сказал Роберт Паркер (шведский продюсер, ответственный за такие альбомы, как Drive Sweat Play) журналу Time Out: “Synthwave – это ностальгия с выборочной потерей памяти… [Исполнители Synthwave] не пытаются на самом деле воспроизвести звучание на 100 %, скорее они хотят взять некоторые существенные части и поместить их в современный контекст”.

Альбом OutRun стал настолько популярным в среде Synthwave, что породил свой собственный поджанр. Хотя не понятно, как музыка вернулась назад к 31-летнему гонщику Sega, это, возможно, не так и важно. Существенно то, что музыка, вдохновленная гоночной игрой, породила новую волну гоночных инди-игр.

Все игры вроде Fraoula’s Neon Drive, Denver Productions’ OutDrive и злополучная Power Drive 2000 (запущенная на Kickstarted в 2015 г., но разработка не обновляется с февраля этого года) кажутся выполненными в соответствии с принципами жанра: угловые концепты автомобилей, несущихся по ретрофутуристическим магистралям через миазмы фиолетового и розового цветов.

Часто проступают неоновые линии Tron, как и городские пейзажи Blade Runner. Это бесспорно визуал из 80-х, но специфика десятилетия, чтобы быть узнаваемой, состоит не только в резком фокусе. Хотя это находит отражение в меньшинстве игр, которых породили эти фильмы.

Возможно, фанаты Synthwave не способны удовлетвориться повторным просмотром реальных игр из 80-х, поэтому вместо них они создают новые, в которых воображаемый вид похож на игру OutRun.

Neon Drive обеспечивает непревзойденное ощущение из 80-х, сделав музыку важнейшей частью драйва. Вместо того чтобы оставаться на периферии опыта, звучание в Neon Drive продвигает весь мир вперед, создавая ритмично действующую гонку. В ней вы не столько управляете автомобилем, сколько танцуете с ним – достигнута идеальная синергия между звуком и визуалом.

То же самое можно сказать об игре, которая положила начало всему этому – Hotline Miami. Для игроков определенного возраста это беспринципное и темное нечто, которое вы представляли себе, когда родители говорили о жестоких видеоиграх много лет назад. Но даже в разгар этой нравственной паники, сама реальность была намного более цивилизованной, чем Hotline Miami.

Гибель забрызганных кровью эльфов не имеет ничего общего с Hotline Miami, как и выковыривание глаз, или вырванные артерии, или самые аморальные персонажи.

Жестко закрепив себя в 16-битной эпохе с её визуальными эффектами, Hotline Miami удалось связать своё название с настоящими игровыми страшилищами, при этом не вводя в игру кого-либо, похожего на них. Общие показатели говорят хотя бы о половине глаза в аркадных играх, а нисходящий поток жестокости во многом обязан оригинальной Grand Theft Auto.

Тем не менее, Hotline Miami ощущается полностью не связанной с 80-ми или 90-ми годами на механическом уровне. Её быстрые перезагрузки превращают игру в туманную, недостижимую мечту, что-то совершенно современное.

Саундтрек Hotline Miami кажется очень плавным и идеально соотносится с игрой. У этих 22 песен от Perturbator, Jasper Byrne и Scattle есть постоянный ритм, соответствующий упорным перезапускам, в то время как дребезжащие вставки синтезатора, по-видимому, неявно усиливают нигилизм действий и диалогов.

Во многих отношениях Hotline Miami – это ужасное место, в котором вы можете оказаться, и вы останетесь там только, если сильно наслаждаетесь жестокостью. И, как часто отмечали создатели, это всегда было целью.

Несмотря на очевидное мастерство игры и саундтрека, Hotline Miami повезло обрести популярность, которую она получила. Выпущенная в 2012 году, игра нашла аудиторию, видевшую Nicolas Winding Refn’s Drive в кинотеатрах всего за несколько месяцев до этого. С установками на гиперстилизацию периода, пассивно изображенным насилием и саундтреками от Kavinsky, College и Desire, Drive представил Synthwave основной аудитории кино.

Его постер со шрифтом, вдохновленным Risky Business 1983 года, в ярко-розовом цвете контрастирует с темно-синим, и, кажется, оказал неизгладимое впечатление на эту эстетику.

Если Hotline Miami представляет собой высшую точку для игр в стиле Synthwave, то следующий год показал нам её низшую точку. Far Cry 3: Blood Dragon отметились по всем позициям эстетики: оформление в стиле поздних 80-х, та же самая цветовая палитра и ироничное повторное использование некоторых элементов (в этом случае голоса Терминатора и иностранного актера Майкла Бина).

Заранее было заявлено, что перезаписывать видеоигры прошлого, как и их Synthwave саундтреки, и предлагать такой тип возвышенной ностальгии, который вы не сможете получить из оригинальных старых изданий, никогда не будет столь же стильным или идентичным времени, как вы это помните.

Реальность Blood Dragon была наполнена современной ретрофутуристикой в открытом мире. Если бы вы были злыми, то заявили бы, что это Far Cry 3 с палитрой, вытесненной из постера Drive.

Вместо того чтобы находить гармонию между этими элементами, Blood Dragon настраивает их друг против друга. Что делало Far Cry 3 отличным, так это усовершенствованная граница дизайна игры с открытым миром. Было невыполнимой задачей требовать от игры, настолько сфокусированной на новом, возрождать что-то историческое или ностальгическое, просто изменив её внешний вид и получив Хикса от Aliens, чтобы записать некоторые хриплые остроты.

Blood Dragon может стать первым примером игры, собирающим воедино характер Synthwave, просто потому, что он был в моде, но он ни в коем случае не последний. Опасность с жанром игр и музыки, узким и трудным для определения, состоит в том, что их запуск становится усеченным путем простого сокрытия узнаваемых атрибутов, чтобы дать наживку голодной аудитории, не предлагая возможностей для изучения измененного прошлого, которого аудитория ищет на самом деле.

Игры под тэгом Synthwave на Itch.io, например, предлагают множество стильных брендов, но мало кто, кажется, расширяет концепцию ретрофутуризма дальше этого. 2D RPG Mistlurk является исключением из этого правила. В Mistlurk вы не просто едете по бескрайнему безлюдному городу, вы активно пытаетесь изучать его и, в конечном итоге, убегаете оттуда. Прилагаются усилия, чтобы подробно рассказать об основных принципах эстетики и дать им более глубокий смысл. Смысл, который подкрепляется, естественно, сетчатыми ловушками и синтезаторами из фильмов Джона Карпентера.

Через пять лет после Hotline Miami и шесть лет после Drive, Synthwave и инди-игры всё ещё используют симбиотические связи и несут ответственность за случающиеся время от времени драгоценные камни. В прошлом году Furi обрела новую атмосферу и азарт, сочетая эстетику с невероятно требовательными и идеальными сражениями в менее урбанистическом и более фантастическом месте. Определенный тип слушателей скажет вам, что технически саундтрек является Darksynth, но атмосфера – очень важная часть этого свободного движения. Его устойчивая эволюция возможна, а правила в ней немного упрощены.

Открытая тема для дебатов – куда придет это движение в дальнейшем. У него уже был свой прорывной инди-хит, и он уже был поглощен мейнстримом. В условиях музыкальной индустрии это означает, что у него есть проблемы. Чтобы выбрать пример из музыкального стиля, который, вероятно, будет противоположностью Synthwave, вспомним момент, когда успех Limp Bizkit в чартах начал падать из-за Nu-metal. Но сейчас, по крайней мере, этот маленький уголок игр и музыки стойко переносит испытания.

Поскольку время уносит нас всё дальше от десятилетия, к которому эти игры возвращаются, разработчики продолжают создавать новые способы вернуться к нему – или, хотя бы, дают нам ярко-розовую версию, мимо которой можно промчаться на максимальной скорости.
Похожие записи