Топтать извилистые тропы и туннели с факелами на Побережье Мечей было бы одиноко без друга или даже нескольких друзей, которые могли бы скрасить ваше путешествие или иногда пойти вперед и проверить наличие ловушек.
В то время как предусмотрительный искатель приключений создает сбалансированную группу со всеми стандартными классами и способностями, могущественными воинами, а также эрудированными клириками и хитрыми ворами, в Baldur’s Gate всегда больше раскрывалось то, кем были эти персонажи, чем то, что они могли сделать. Я не сомневаюсь в том, что вы, как и я, помните историю своего любимого персонажа гораздо лучше, чем его характеристики.
Новый член группы никогда не являлся просто еще одним безликим бойцом, состоящим из навыков и чисел. Вместо того, чтобы быть размахивающей мечом таблицей, они были кем-то, кто имел свою личность и цели, и даже некоторые вредные предрассудки.
Baldur’s Gate дали нам идею того, что компаньоны не будут слепо предлагать свою безмолвную поддержку во всем, что бы вы ни пытались делать, но им может не хватить терпения, если вы не обращаете на них внимания или, что еще хуже, они могут начать сражаться между собой из-за того, что можно описать как как «философские различия» (такие как Chaotic Evil).
Взять хотя бы Кзара и Монтарона, двух из первых потенциальных компаньонов, скрывающихся в лесной глуши Baldur’s Gate. Мало того, что они являются плохими парнями, их мотивы не так однозначны. Игра говорит вам, что, возможно, это не самый мудрый выбор – просто объединиться со старым авантюристом, которого вы встречаете в лесу.
А ещё есть Минск, один из самых сложных персонажей в серии, но также и один из наименее понятных: безумец, который внезапно ополчится на вас, если вы не выполните свое обещание спасти его спутника Дайнахейр. Его разговоры с его карманным питомцем, так называемым космическим хомяком, являются наименьшей из ваших проблем.
Вы никогда не знаете, во что ввязываетесь, когда решите, что кто-то, кого вы встретили в подземелье, должен сопровождать вас в путешествии всю жизнь, и именно так это и должно быть. В самой идее объединиться с незнакомцами, которых вы встретили на своём пути, согласиться взглянуть в лицо опасностям и даже смерти вместе, едва разделив друг с другом кружку меда, есть что-то рискованное, и Baldur’s Gate показывают это даже слишком хорошо.
И если эта деконструкция процесса прохождения подземелий уже была довольно отрезвляющей штукой в первой игре, то полноценно она раскрылась в сиквеле, который не просто опирался на эти идеи, но привёл их прямо к логическому завершению. Какой вывод? Быть авантюристом в мире D&D было бы очень плохо. Убивать ради денег, постоянно подвергать себя опасности и поддерживать компанию людей, которые не делали ничего, кроме вышеперечисленного – абсолютно ужасная идея.
Прежде всего, все связки персонажей из первой игры были разрушены обстоятельствами. Будь то вышеупомянутые Кзар и Монтарон, симпатичные Халид и Джахейра или сыгранные Минск и Дайнахейр, каждый дуэт теперь состоит из циника и мертвеца. Трагедия разделила эти пары, и теперь выжившие – несчастные люди.
Даже весёлая Имоен, ваш первый возможный компаньон и, возможно, самый близкий друг, теперь демонстрирует все признаки посттравматического расстройства. Несколько новых потенциальных компаньонов также травмированы. По-видимому, бродяга Йошимо скрывает ужасную тайну, в то время как нежный клирик Эйри – раб, чье настоящее стремление – вновь обрести надежду. Если вы ожидаете, что снова забежите в лес, расправитесь с кобольдами и вернётесь к чаю, то реальность вас огорчит.
Даже у плохих парней есть душа, например у злодея из второй игры Джона Айеникуса, мастерски озвученного Дэвидом Уорнером. Это человек, мотивация которого очень трогательная. Ваши расследования дают понять, что этот человек впал в уныние, пытаясь восстановить то, что было потеряно так давно, что он даже не может вспомнить, что он ищет.
Эти персонажи доказали, что 20 лет спустя они все еще сияют, они все еще проявляются как некие определенные, оригинальные личности. Они все такие человечные (какой бы расы они ни были), намного больше, чем в любой более ранней игре D&D, и они привносят в серию так много мироощущения, добавляя свои комментарии к квестовым диалогам или находя способы дразнить друг друга время от времени.
Они, наряду со многими замечательными вещами в этом серии, повлияли на меня как на писателя, и я помню многих из них, а также помню любых любимых персонажей из фильмов, книг или ТВ. 20 лет спустя они все еще заслуживают того же уровня любви и признания, и, уж поверьте, они всё ещё его получают.
Для получения дополнительной информации прочитайте о том, как инновация Infinity Engine вдохнула жизнь в Baldur’s Gate.