Мододел Teralitha сейчас работает над режимом сложности хардкор для игры Древние свитки III: Морровинд, и выпустил новую его версию. Это режим только для опытных игроков и нацелен на усложнение задач, теперь это уже не простая прогулка по парку.
По заявлению мододела, несмотря на то, что каждое существо игры будет более сильным, игроки не заметят большой разницы, пока не встретятся с высокими уровнями.
Заинтересованные могут загрузить мод здесь, можно сразу заметить большое количество изменений, которые он привносит в игру.
- Все оружие в игре обладает точной настройкой, подходящей для нового режима – хардкор.
- Все существа теперь более жестокие и сильные.
- Многие не игровые персонажи более высокого уровня, а важные нпц были созданы с большим запасом сил, особенно стражи. Стражи не непобедимы, но игроку придется обладать большей силой, чтобы сражаться с ними, и нужно ли сражаться с законом.
- Некоторые существа увеличивают силу духа соответствующую их запасу сил.
- Некоторые заклинания/чары были изменены, чтобы помочь существам и нпц, использующим магию для усиления укуса.
- Для вызываемых существ обеспечен более стремительный рост, но они также слабее, чем не вызываемые существа, и обладают меньшей силой духа, чем нормальные, поэтому их нельзя использовать.
- Ловушки стали более смертельными. Считаете, что сможет обвалить любую ловушку и пройти по ней? Подумайте еще раз. Возможно, ловушки маленького уровня не убьют игрока, но ловушки среднего и высокого уровня заставят игрока бороться за жизнь с помощью зелья/заклинаний.
- Более высокая степень вероятности подхватить заразу. Игроку всегда следует носить зелье/свитки с собой.
- Все укрепляющие/высасывающие силу заклинания удалены, так как являются самыми используемыми. Также удален укрепляющий внутренний эффект из ингредиентов, чтобы их также не использовали.
- Сила самодельного зелья урезана на половину. От них сейчас практически никакой пользы. Хавент протестировал их полностью. Не хотелось бы сводить его эффект к нулю.
- Даэдрическое/двемерское/деревянное оружие уже не спадает в виде вода из даэдры, из котрой оно было создано. Вместо него такие существа используют ударное оружие, но у них также 20% возможностей создавать что-либо с помощью такого оружия.
- Регулярные войска дремора и золотые святые имеют длинный меч и доспехи. Лорды дремора и другие специальные их вариации будут иметь двуручные топоры. Поэтому разницу между ними будет легко выяснить. Если они в доспехах, то это признак более слабого варианта.
- Уровневые списки для такого оружия также были изменены. Например, если убить даэдрического лорда, то увидеть как падает их даэдрическое оружие невозможно, если игрок не находится на определенном уровне. В игре присутствует огромное количество статических вещей, которые можно исследовать. Такие изменения нужны, чтобы игрок не становился глупым слишком быстро.
- Вероятность случайной выборки для уровневых списков была уменьшена на 20%. Хавент полностью все протестировал, возможно, вероятность случайной выборке еще будет понижена. Но не стоит надеяться, что в списке будет присутствовать много стэков двемерской брони или камней с душами. Возможно, некоторые виды оружия будут удалены из списков, чтобытолко игроки высшего уровня могли их создавать. Будет видно. Это уже было сделано для некоторого вида оружия и доспехов, возможно потребуется поступить так же с другими видами вооружения.
- Сейчас необходимо 500 душ, чтобы добиться постоянного эффекта заклинаний. 400 по умолчанию. Не стоит беспокоиться, так как в игре больше 500 душ врагов. Сможет ли игрок их одолеть, это уже вопрос другой.
- Процесс воровства немного усложнен. У не играющих игроков больше шансов предотвратить кражи, еще до того как у игрока появится навык ведения переговоров. Стало сложнее красть для торговцев. Однако также легко наработать навык общения, практикуясь на обычных людях.
- Ужесточено наказание за преступление.
- Стоимость быстрого перемещения увеличена.
- Увеличена стоимость обучения. Сейчас требуется играть, а не сидеть в учебной, зарабатывая 30 уровней миллионами золота. Сейчас это тоже можно делать, но стоить это будет дороже, и игрок не будет так же богат как в ванилле, для этого придется путешествовать, формировать собственного персонажа. Это значит, что игра станет более увлекательным опытом. Также это сделает навык общения и воровства более ценным для снижения своих затрат.
- У некоторых существ в игре появились новые возможности и заговоры. Бояться. Или волноваться.
- Магическое оружие настроено на меньшую силу. Легко найденное оружие или просто выбранное из случайного списка магических орудий будет гораздо слабее, но окажется фактически полезным. Хитиновый огненный меч будет эффективно работать гораздо дольше, чем это можно себе представить. Если игроку попадается одно из этих орудий, то следует его взять и опробовать (он работают гораздо дольше с МСР). Многие волшебные элементы как кольца и амулеты требуют наложения заклинаний сейчас действительно стоит хранить и использовать.
- Наложений заклятий на магические элементы сейчас будет происходить медленнее на 30%. Для увеличения скорости колдовства необходимо развивать свои магические навыки.
- Расстояние падения, при котором можно получить травму, сокращено. Опять ущерб от падения усилен. Также трудно выжить от падения с большой высоты.
- Можно получить небольшое повреждение от утопления. Если задерживать дыхание на долго, то можно погибнуть. Можно усилить эффект, поскольку большой уровень здоровья означает, что можно игнорировать повреждение от утопления на какое-то время. Плюсом всегда можно поправиться. Для того чтобы уравновесить этот баланс, время задержки дыхания увеличено с 20 секунд до 25 секунд.