Четыре года назад группе очень больших фанатов пришельцев, которые также были разработчиками игр, была предоставлена уникальная возможность: создать игру в этой уникальной научно-фантастической вселенной при полном благословении владельцев франшизы 20th Century Fox.
Результатом является Alien: Isolation, блестяще напряженная и атмосферная игра в жанре хоррор, и первый побочный продукт, удостоившийся чести использовать создания HR Giger. В то время как большинство игр про «Чужих» вдохновлены продолжением Джеймса Кэмерона, в The Creative Assembly в качестве шаблона использовалась медленная классика ужасов Ридли Скотта 1979 года.
“Чужой – это, без сомнения, собственность Fox, но с того момента, как мы представили им оригинальную концепцию, они полностью отстали от нас”, говорит Алистер Хоуп, творческий директор. “Я думаю, потому что мы пытались оставаться верными духу оригинала, они чувствовали, что серия в надежных руках. Это было сотрудничество, но я не думаю, что мы когда-либо сталкивались с тем, чтобы кто-то сказал: ‘Нет, вы не сможете этого сделать’”.
Пока большинство разработчиков игр по лицензии заставляли заканчивать их игры к выходу фильма, The Creative Assembly не имели таких ограничений. Фильмов про Чужих не было с ужасного возрождения 1997 года (не включая Чужого против Пришельцев или Прометея), и ни один, как все считают, не находится в разработке. “Мы взяли лучшее из обоих миров. Что-то, что было очень знакомым, устоявшимся и блестящим, и мы должны играть в этом пространстве. На нас было всего несколько ограничений”.
Чтобы помочь им, Fox предоставила огромный архив оригинального производственного материала – целых три терабайта. “Этот момент был похож на момент из криминальных фильмов, когда открывают чемодан”, – говорит Хоуп. “Мы были ошеломлены тем, что все это существовало. Для них было здорово бросить на нас такое количество материала. Это дало нам действительно хорошее представление о том, как был сделан первый фильм”.
В архиве содержались дизайнерские чертежи, непрерывные поляроиды, фотографии костюмов, концепт-арт и тысячи фотографий декораций, всё в высоком разрешении. Только когда разработчики погрузились в эту сокровищницу, они поняли, что знают фильм Скотта не так хорошо, как думали.
“Как фанаты, мы бы сказали: да, мы знаем, как выглядят костюмы, но только после того, как мы получили архив, мы действительно смогли взглянуть на детали в дизайне костюмов Джона Молло. Мы деконструировали их и пытались придать такой же уровень детализации, заботы и внимания нашим костюмам”.
Глубокое изучение материала было необходимо, говорит он. “Вы можете думать, что знаете, как всё устроено изнутри, но только когда вы действительно тщательно исследуете содержание, вы получите полное понимание”.
Посмотрите внимательно на модель персонажа Аманды, и вы увидите ключ на ее шее. Похоже, это ключ шкафа для хранения документов или сейфа, но это будущее, так что это может быть что угодно. Это никогда не упоминается ни в игре, ни в каком-либо DLC. Я просил Хоупа пролить свет на это, но он не хочет отвечать. “Я не думаю, что нам нужно все объяснять”, – говорит он после долгой паузы.
Разработка игры также дала команде шанс встретиться с ключевой фигурой в создании фильма: редактором Терри Ролингсом. “Это было удивительно. Этот человек гений. Он также редактировал фильм «Бегущий по лезвию», поэтому он не может ошибаться. Он смог дать нам дополнительное понимание. Он рассказал о режиссёрской версии и известной удаленной сцене, где Бретта и Далласа превращают в яйца. Он сказал, что в момент, когда пришелец уже активно охотится на команду, данная сцена только бы замедлила фильм”.
Некоторые критики сочли игру слишком медленной и затянутой. Я спросил Хоупа, почему он считает, что произошел такой раскол во мнении. “Мы старались положить как можно больше действий на игрока. Темп часто определяется вашим собственным стилем игры и тем, насколько уверенно вы себя чувствуете»”.
Вы не можете говорить о создании Alien: Isolation, не упоминая об художественном дизайне, который является одной из определяющих особенностей игры. Вместо того, чтобы смотреть на блестящее, оптимистичное видение будущего, художники создали фантастический и реалистичный мир научной фантастики, непосредственно связанный с дизайном фильма.
“Это было самым главным”, – говорит Хоуп. “С самого первого дня это было тем, что мы собирались это сделать. Мы всегда были большими поклонниками первого фильма, и все это произошло потому, что казалось, что никто никогда не создавал такой опыт в игре. Это выглядело потрясающе. Всё было действительно прекрасно реализовано и обдумано. Всё было очень правдоподобно, и это одна из замечательных особенностей этого фильма. Фильм вызывает доверие даже в наше время”.
Хоуп описывает будущее Isolation как обыденное и основанное на реальности, и говорит, что оно действительно поддерживает ужас. “Это не технология, которая поможет вам выжить. Когда вы смотрите «Чужого», нет никакого смысла в том, что где-то есть шкафчик с большим пистолетом, который станет ответом на проблемы экипажа. Несмотря на все технологии, роль которых преуменьшена в фильме, речь идет об использовании ваших инстинктов, чтобы выжить”.
Выживание – это то, что отличает Isolation от других игр с пришельцами, но в начале его разработки больше внимания уделялось оружию. Создание оружия планировалось, но в конечном итоге было отброшено. “Мы думали о том, что люди хотят сделать, чтобы выжить. Мы исследовали разные идеи, и одна из них предполагала оружие для самозащиты. Это было довольно ранняя идея, и потом мы поняли, что эта игра на самом деле не предназначена для нажатия на курок”.
Хоуп говорит, что несмотря на то, что игра была урезана, это был важный эксперимент. Попытки сделать что-то подобное заставили их понять, что основная концепция выживания была достаточно мощной, чтобы быть самостоятельной. Помимо крафта, они также экспериментировали с разным положением камеры. “В какой-то момент мы исследовали вид от третьего лица. Это было интересно, но это был другой опыт. Мы предпочли непосредственность и близость от первого лица. От третьего лица это игра о том, как поиграть в камеру и присмотреть за своим персонажем. Но от первого лица вы чувствуете охоту за вами. Если вы прячетесь за объектом и хотите лучше видеть свое окружение, вам нужно двигаться”.
Чтобы представить, каково было бы, если бы пришелец охотился на вас, в качестве отправной точки The Creative Assembly использовала окружение своей студии в Хоршаме. “В самом начале мы думали о том, каково будет встретить оригинального Чужого и при этом остаться в живых. Если бы мы выпустили одного такого в студии, что бы мы делали? Это было действительно интересное упражнение”.
Здесь нет героев. “Никто не говорил, что они найдут пистолет и застрелят Чужого, потому что это была не часть вселенной, в которой мы играли. Речь шла не об использовании силы, а об инстинктах и опыте реального мира, которые помогут вам выжить. Некоторые люди говорили, что хотят бросить что-то, чтобы отвлечь Чужого, и мы хотели привнести это инстинктивное желание манипулировать миром в игру”.
Одной вещью, которая заметно отсутствовала в Isolation, была знаменитая кислотная кровь пришельца, которая в фильмах может плавить металл, точно как полистирол. “У нас было несколько классных идей”, – говорит Хоуп. “Но казалось, что мы начинали делать симулятор пришельцев, а не что-то, что было бы забавным опытом. Появление дыр в мире начало рулить игрой в странном направлении, и поэтому казалось, что было бы лучше не делать этого”.
Но если оставить в стороне эту творческую лицензию, игра замечательно приближается к фильму иногда до такой степени, что некоторые исторические моменты для меня кажутся слишком очевидными. Но даже это, похоже, было намеренным. “Мы хотели рассказать историю, которая была тесно связана с первым фильмом”, – говорит Хоуп. “Аманда – дочь Эллен Рипли… регистратор полётов Nostromo… и подготовка истории к появлению 15 лет спустя”.
В одной главе под названием ‘Маяк’ вы поменялись ролями, чтобы сыграть за Марлоу, собирателя, который в итоге оказывается на LV-426, отслеживая тот же ‘сигнал бедствия’, который прислал Nostromo. Это дает вам возможность увидеть заброшенный объект поближе и является настоящим праздником для поклонников “Чужого”. “Мы думали, что если вы собираетесь посадить пришельца на удаленную космическую станцию, вам нужно объяснить, как он туда попал. Марлоу и его команда посетили планету и вновь обнаружили, что Чужой сделал это, и казалось, что это слишком хорошая возможность упустить его”.
Затем игра преподносит вам самый большой сюрприз: два пришельца. Я спрашиваю Хоуп, почему они решили сделать это после того, как игру прорекламировали только с одним пришельцем. “Мы хотели немного удивить игроков. Если в какой-то момент вы начинаете чувствовать себя немного более уверенно в отношении пришельца, мы ухудшаем ситуацию вдвойне. Мне было интересно, какой будет реакция”.
Они всегда намеревались представить другого инопланетянина и строили ИИ на основе того, что двое пришельцев работают в унисон. “Они убьют меня за эти слова, но это было так же легко, как просто поместить другого пришельца на уровень. Но только потому, что они проделали такую хорошую работу с этим существом, что оно может позаботиться о себе”.
Обнаружение того, что в Севастополе несколько пришельцев, заставило меня задуматься, были ли все предшествующие встречи с разными существами, а не – как вы поверили – только одним. Я спрашиваю Хоупа, но он отвечает как-то сдержано. “Я рад, что игроки задают себе этот вопрос. Никто на Севастополе не знает всех ответов. Аманда не знает, и игрок тоже”.
И иногда не делают разработчики. “Чего я действительно не ожидал, так это того факта, что, как команда, нас всех ещё застанут врасплох пришельцы. Даже к концу разработки мы все равно умирали, прыгали, кричали и удивлялись Чужому. Даже сейчас я могу играть, и мое сердце будет стучать в ужасном ритме”.
Как будто погружения в этот удивительный архив было недостаточно, Alien: Isolation также дал The Creative Assembly возможность поработать и даже написать новый диалог для оригинального фильма. Всё началось с их реконструкции Nostromo. “Когда вы начинаете такой проект, у вас появляются разные сумасшедшие идеи”, – говорит Хоуп. “Поскольку первой стадией разработки была деконструкция фильма, наша творческая команда разрывала Nostromo на части, чтобы выяснить, что заставляет его чувствовать себя как Nostromo. Это было сделано для того, чтобы мы могли создавать новые среды, соответствующие этому стилю”.
“В итоге мы закончили думать, и я бы с удовольствием погулял по Nostromo. Затем вы задаетесь вопросом, каково было бы встретиться с оригинальным Чужим там. Затем вы задаетесь вопросом, можете ли вы собрать вместе оригинальный состав, чтобы вновь сыграть свои роли и снова разыграть некоторые из этих сценариев”.
Невероятно, но они сделали. “Мы сказали им, что игра была о выживании, а не убийстве. Они увидели заботу и внимание, которые мы уделяем атмосфере. Было действительно поразительно, что они сказали да. Сигурни Уивер впервые сыграет Эллен Рипли в компьютерной игре. Это было что-то действительно особенное”.
Хоуп говорит, что у актеров были идеи относительно сценария и их персонажей, особенно у Уивер. Рипли была важной частью ее карьеры, и она не относится к персонажу легкомысленно. “У нас действительно есть чувство персонажа. Она проделала большую работу, исполняя свою роль”.
Играя в игру, я не мог не думать о сцене в режиссерском фильме «Чужие», где Вейланд-Ютани, марионетка Картера Бёрка, говорит Эллен, что Аманда умерла от рака в 66 лет. Я спросил Хоупа, было ли это когда-нибудь у них на уме, когда они создавали игру. “Если есть что-то, что мы знаем о Бёрке, так это то, что он крайне ненадежный персонаж. Единственное, что ему нужно сделать, это заставить Рипли вернуться к LV-426, и есть шанс, что он скажет ей все, что, по его мнению, ему нужно сказать”.
Isolation невероятно смелая игра. Это идет вразрез со всем, что определяет типичный выпуск дорогой в производстве и большой игры, опираясь на постоянный темп и системы, а не на мгновенное удовлетворение и широкую привлекательность. “Это было похоже на риск”, – говорит Хоуп. “Но когда мы впервые это сделали, ответ был действительно положительным. Казалось, что это соответствует тому, что мы хотели от игры про Чужих. Что-то другое. Четыре года спустя, наконец выпустив игру, очень приятно видеть в ней большую аудиторию, которая открыта для чего-то подобного. Кто знает, что мы будем делать дальше?