На протяжении большей части истории PC игр модеры играли очень важную роль, совместно выстраивая основы для многих известных игр, таких как Counter-Strike, PUBG и League of Legends, так же как и детали, от простых до решающих исправлений. Моддинг был движущей силой, которая давала PC играм их живую и динамичную сущность.
Но кое-что изменилось. Моддинг – это больше не единственный способ для любителей игр выразить свои идеи. Дешевый или бесплатный механизм игр делает более простой возможность выстроить игру с самого начала, а itch.io и Steam дают разработчикам место для их продажи. Более того, большие современные игры намного более сложные и к ним как никогда прежде тяжело делать моды, их постоянно улучшают, добавляют новые характеристики, которые раньше были сферой деятельности модов.
И все же, вместе с тем, модерам сегодня оказывается огромная поддержка. С появлением Patreon и программ, которые дают официальную финансовую поддержку, появилась возможность законно зарабатывать на жизнь моддингом. Но это напоминает нестабильный бизнес. Мы расспросили четырех модеров, которые зарабатывают на этом деньги.
Julio NIB: зарабатываем на Grand Theft Auto
Если вы хотите поиграть в GTA5 как Халк, прыгая за летящим вертолетом и разбивая его об землю, а затем схватить фонарный столб и размахивать им как бейсбольной битой, Julio NIB – ваш модер. Или, возможно, вы хотите поиграть как Танос, бросать метеориты, создавать черные дыры, и иметь возможность внезапно убить половину местного населения. Julio NIB, реальное имя которого — Julio Schwab, пишет сценарии, которые открывают новые действия и добавляют новых персонажей в городскую среду Rockstar, давая ответную реакцию на желания фанатов и популярные мемы.
Он добавил Камехамеха и Генки Дама из Dragon Ball, контролируемые дроны Тома Круза, научно-фантастический транспорт из Обливиона, мощные костюмы Crysis, укомплектованные тем же интерфейсом, а также Призрачного Гонщика. Его набор модов эклектичен и это его работа. От восьми до десяти часов, шесть или семь дней в неделю, он работает над модами в своем доме в Маринге в южной Бразилии, заимствуя 3D модели, сделанные другими модерами, такими как Quechus13, Rarefacer, MadBreaker, и наполняя их жизнью.
И это составляет весь его доход. Schwab делает свои моды с помощью сервиса Patreon, на котором у него 3,079 патронов. $2 вам потребуется, чтобы скачать его готовые моды, и $10 позволят вам скачать те, которые еще находятся в разработке.
Он не может точно сказать, сколько он зарабатывает каждый месяц, но вы можете примерно подсчитать, если предположите, что каждый патрон платит минимум $2. Это неплохой доход, особенно для тех, кто живет в Маринге, где затраты на жизнь в три раза меньше, чем в Нью-Йорке. “Если я получаю $1000 в месяц, то я получаю выше средней зарплаты в Бразилии.”
Он не особо доволен тем, что они ограничены системой VIP Patreon, но без этого у него не было бы бизнеса. «К сожалению, только так это работает,» говорит он. «Из-за того, что моды всегда были бесплатными, я зарабатывал в основном с помощью рекламы в своем блоге, но многие пользователи используют AdBlocker и многие люди повторно загружали мою работу.»
И использование Patreon не осталось незамеченным его аудиторией. «Особенно после установки VIP контента.» Но он особо не беспокоится. «У меня нет времени переживать.» Он старается повысить свою производительность от одного мода в месяц до двух, с целью получить больше патронов и оправдать их ожидания. Этот темп работы оказывает на него большое давление, но вместе с доходом появилась возможность инвестировать в лучшее оборудование и повод разрабатывать лучшие технологии производства.
А что насчет Rockstar? И Marvel, и все остальные собственники IP, с которыми играет Schwab? VIP система ставит его под угрозу быть обвиненным в продаже модов, которые потеряют любую юридическую защиту, если не используются правомерно. Но он не беспокоится об этом, зная что его работа помогает увеличить продажи GTA 5.
“Некоторые люди говорят, что играют в GTA 5 только из-за моих модов, другие говорят, что купили игру только чтобы использовать мои моды. Судиться со мной, потому что я создаю свои собственные сценарии, не воруя ничего из игры, а только добавляя больше в игру и повышая интерес пользователей, было бы не очень умной идеей. Но если бы они так сделали, я бы все равно делал моды, пока могу это делать.”
ARK Star: законно занимаемся StarCraft 2
В апреле Blizzard презентовали Premium Arcade для StarCraft 2, серии пользовательских карт, продающихся через собственный магазин Blizzard, а также внутри игры. Ее первые две игры стоили по $5 за каждую: Direct Strike, пользовательская игра с двумя игроками, и ARK Star, которая достаточно далека от основ StarCraft. Это однопользовательская RPG, характеризующаяся пошаговой тактикой боя. Доведенная до идеального состояния, гордая своей полной историей, с классами для продвижения, с оружием для оснащения, она похожа на полностью отдельную коммерческую игру.
ARK Star – это результат амбиций ее создателя, Daniel `Pirate` Altman, в серьезном моддинге. Давно, в 2009 г. он участвовал в разговоре в рамках обсуждений в Blizzcon идеи о создании рыночной площадки для премиум модов, и она засела у него в голове. «Это породило идею о том, что было бы круто заработать лишних денег, создавая маленькие игры,» говорит он.
Поэтому, когда он отучился на криминалиста, вместо того, чтобы работать в полиции, он пошел в моддинг, работая барменом время от времени, чтобы оставаться платежеспособным. Скоро он сделал себе имя на однопользовательских играх, первой была Facility 17. “В конечном итоге она стала одной из первых популярных однопользовательских аркадных игр по тем временам — примерно на неделю. Все срубили несколько сотен тысяч за несколько часов игры.”
Первые деньги он заработал на моддинге StarCraft 2 в 2012, когда откликнулся на объявление с просьбой сделать пользовательскую карту, которая бы помогла сделать предложение руки и сердца. «Это было действительно мило. Игра начиналась в области роллер-дерби, сделанной из декораций SCII, воссоздавая то место, в котором у них было первое свидание, а затем ее атаковали Зерги, за этим последовала погоня и Ультралиск уронил кольцо. Я помню, что он был очень доволен тем, что получилось, но знаете, я не уверен, что когда-либо слышал, как прошло предложение.»
Больше контрактов пришло от геймеров, которые хотели собственные моды и игровые студии, хотели оперативно воплощать идеи, так же и с проектами для Blizzard. “Этот тип работ приносил честную прибыль, но со временем стал весьма немногочисленным.” Самый последний контракт Altman — мод Axiom для TotalBiscuit.
В 2015 Altman выиграл соревнование модов Rock the Cabinet в Blizzard с DWARVEN COMBAT, заработав $10,000. Этот успех сосредоточил его более конкретно на создании своих собственных вещей, дополнилось все тем, что Blizzard поинтересовались, не хочет ли он заняться созданием одной из первых игр для Premium Arcade. И вот он начал заниматься ARK Star так плотно, что нанял композитора, дизайнера 2D и дизайнера уровней.
Он развивался в этом, и моддинг стал его жизнью. Он прекратил свою работу барменом и стал работать 50-60 часов в неделю за последний год. «Я чувствовал, что это мой огромный шанс заявить о себе, как о дизайнере игр, а также реализовать возможность делать маленькие части игр, и в конце концов, работать в индустрии игр. Если ARK Star действительно станет успешной, я бы хотел снять офис для совместной работы, и попытаться наладить баланс между работой и жизнью.»
Но пока что ARK Star не стал очень популярным, и Altman больше заработал на контрактах. «Моддинг StarCraft 2 как источник дохода не стал для меня эффективным финансово,» говорит он. «Мои попытки продвигать игру также были довольно безуспешными. Хотя я достиг улучшений, даже создал отдельную инди игру, я не думаю, что сообщество это заметит. Недостаток известности усугубляется тем, что для того, чтобы поиграть в игру, нужно загрузить 28GB client, и это оставляет ARK Star в затруднительном положении.»
Roshpit Champions: борьба за выживание в Dota 2
Одна из самых больших и амбициозных пользовательских игр для Dota 2 — это Roshpit Champions, многопользовательская RPG, в которой герои Dota 2 исследуют подземелья и пользуются награбленным. Это большая игра, сделанная одним человеком, программистом из Торонто по имени Ryan Racioppo.
Это огромный проект, достаточно большой для того, чтобы занять все его время работой на протяжении двух лет. Roshpit Champions есть в программе Custom Game Pass в Dota 2, через которую игроки могут платить $1 в месяц чтобы разблокировать запас, сохранять участки и повысить возможность получения предметов на 50%. Но это не самое главное.
Наибольший доход получается из roshpit.ca, это сайт, который представляет собой аукцион, позволяющий игрокам покупать и продавать предметы Roshpit и дает возможность купить пропуск в Web Premium, дополнительную площадку, делающую значок этих игроков светящимся, чтобы показать, что они поддерживают игру. Это единственная связь между roshpit.ca и самой игрой. «Пользователи относятся к ней нормально, они ценят ее значимость и то, что она поддерживает игру,» говорит Racioppo.
Все пошло неплохо. «Первый месяц, вау, это было безумием. Я думал что смогу это делать все время. Было очень много внимания и многие игроки покупали пропуск. Второй месяц был нормальным, а затем все пошло на спад и оказалось в низшей точке. Потом я начал постепенно все возобновлять.»
Но когда Racioppo начал просить взносы, чтобы купить еды, на этом этапе он понял, что ничего не получается. Он устроился на работу программистом в местную компанию eSports, и сразу увидел, что игроки обратили внимание на то, что контент больше не добавлялся. Это было разочарованием, знать, что он не может удовлетворить требования к игре, которую он сделал.
Поэтому он заключил контракт на неполный рабочий день со своим удивительно понимающим начальником (который также лояльно относился к тому, что он все время находился в Discord) и с апреля он начал работать с понедельника по среду на своей работе, а оставшееся время он работал над Roshpit Champions. “Я выпустил большой патч с контентом, и доходы очень быстро выросли, так что я знал, как привлечь людей к участию. И это при том, что я — единственный разработчик.”
Racioppo впервые занялся моддингом Warcraft 3 в подростковом возрасте, но он никогда не считал это профессией. Он поступил в университет и стал изучать бухгалтерский учет и выяснил, что это очень скучно, так что он решил научиться программированию. А какой способ применить его навыки был бы лучше, чем реализовать свою мечту о стилизации Diablo в Dota 2, его любимой игре?
Но он стал заложником популярности Dota 2. Пока мы разговариваем, он проверяет количество игроков в ней, отмечая, что оно снизилось на 12% по сравнению с этим же временем в прошлом году. «Если бы я собирался рассчитывать на это как на единственный источник дохода, мы не можем знать, Valve может запретить моддинг, возможно, он мешает им развивать механику или что-нибудь еще. Я полностью зависим от их прихотей.» когда он работал полный день в Roshpit Champions, он быстро понял, что если игра хорошая, у Valve не будет причин все прекращать.
На данный момент, Roshpit Champions – всеобъемлющий и широкомасштабный сторонний проект. «Деньги я воспринимаю больше как предлог. Я бы хотел заниматься этим на постоянной основе, но очевидно, что я не получу достаточно денег.» Но он все еще пытается сделать лучше. «Мы сможем увидеть результат в следующие пару лет.»
Team Radious: Открытость в Total War
Team Radious — это сообщество модеров частей Total War, создающие патчи для переводов, пользовательские группы, эффекты растягивания и полные преобразования для игр Rome 2, Attila, Thrones of Britannia и Warhammer. Как и в любом моддинге, все началось 12 лет назад с хобби их лидера, Jan, работающего в дневное время в Чешской Администрации Социального Обеспечения. Но вместе с тем, как Total War становилась более сложной, более сложной становился и ее моддинг.
«Преобразования — это обширные модификации, которые требуют сотен или тысяч часов, и еще больше для обновлений и поддержки после того, как они вышли,» говорит он. Это означает проведение независимой экспертизы, для всего, что делает команда Radious. “Создание видео, картинок, подразделения, UI моддинг, графика и текстуры, базы данных и сценарии. Я, возможно, управляю многим, но я точно не могу управлять всем.”
Работа стабильно становится больше по объемам, и в начале 2017 г. он перешел к Patreon, где 286 патронов ежемесячно дают команде $1,470. В отличие от других модеров Patreon, таких как Julio NIB, Team Radious не ограничивают доступ патронов к модам. «Наши моды и все, что мы делаем, всегда было, есть и будет абсолютно бесплатно для всех,» говорит Jan. “Мы ничего не продаем. Patreon – это просто платформа, на которой люди, если хотят, поддерживают нашу работу.”
Конечно, Patreon приносит и расходы. Нужно было продвижение, поэтому Team Radious открыли аккаунты в социальных сетях, которые нуждались в улучшениях и поддержке, и эта поддержка, которая варьируется от $1 до $70, позволяет увидеть маршруты команды и повлиять на будущие решения. По оценкам Jan он сейчас тратит 40% времени на решение проблем сообщества, что также включает в себя организацию мероприятий и викторин, игровых ночей и голосований в сообществе, получение обратной связи и поддержка. «Это все требует дополнительного количества времени, которое мы не должны тратить.»
Один из его способов оправдать ожидания сообщества — сохранять гласность и открытость. «Так все видят, чего мы достигли и какие у нас цели.» И это распространяется на всю команду, деньги с Patreon, а также на другие взносы, которые приходят через PayPal разделяются в зависимости от того, кто что делает. «Каждый член команды может видеть все, поэтому у нас нет проблем с чем-то скрытым.»
Но, несмотря на давление, Jan остается таким же воодушевленным, работая над повышением качества продукта Team Radious, избегая его влияния на остальные сферы жизни. «Даже спустя 12 лет все еще есть что-то новое, что нужно изучить и попробовать,» говорит он. «Если мне когда-нибудь это разонравится, то я все брошу, потому что без желания и любви к своей работе ты не сможешь создать хороший контент, в который будут играть сотни и тысячи игроков.»