История Warframe: сказ о том, как игра без издателя набрала 26 миллионов игроков

Все говорили Digital Extremes, что Warframe провалится. Они слушали и работали дальше.
Все говорили Digital Extremes, что Warframe провалится. Они слушали и работали дальше.

В 2013 г. Digital Extremes наконец-то выпустили free-to-play шутер про космических ниндзя, который они задумали еще 13 лет назад. Времена для студии были тяжелыми. Издатели отказывали разработчикам, говоря, что из Warframe ничего не выйдет. Денег не было, пара попутно вышедших проектов успеха не имела, люди увольнялись, общий настрой был ни к черту, однако же игра была доделана.

Почти через 4 года после выпуска, нельзя увидеть стенд Warframe на PAX или E3. Нет и рекламы. Об игре не пишут на передовицах крупных игровых сайтов. Но кое-что все-таки есть. Это кое-что – еженедельные обновления и патчи и стабильное место в числе 15-ти игр стима, в которые больше всего играют. 26 млн. игроков – Warframe одна из самых популярных f2p игр, когда либо выходивших. Digital Extremes сделали невозможное, и теперь уже не они бегают за издателями, а издатели бегают за ними.

Идея Warframe родилась в начале нулевых, тогда проект назвали Dark Sector. На первом пресс-релизе в феврале 2000 г. игру описали как «динамичный экшен в стиле Unreal: Tournament с развитием персонажа в онлайн-мире». Развитие ушло в другую сторону. Dark Sector вышел в 2008 г. и конечный результат отличался от задуманного. Как написал ресурс Giant Bomb, посыл издателей был вполне ясным: никакой научной фантастики. Но Digital Extremes никогда не забывали про свою идею.

В этом трейлере видно, что Dark Sector 2004 года больше похоже на Warframe, чем Dark Sector 2008 года.

До Warframe Digital Extremes были студией на подхвате у крупных разработчиков. Они работали с Epic Games (теперь Epic MegaGames) над первым Unreal, потом помогали в разработке Unreal Tournament 2004. Участвовали в работе над первой частью BioShock и сделали мультиплеер в BioShock 2. Одной из последних игр, которую сделали Digital Extremes перед тем, как окончательно заняться Warframe, была The Darkness 2. Творческий директор Стив Синклер (Steve Sinclair) рассказал, что это была «лебединая песня нашей компании как разработчиков на подхвате».

«Нам говорили: вы никогда не работали с издателем, – продолжает Синклер, – вы всегда работали по найму и всегда были на один раз». Шелдон Картер (Sheldon Carter), возглавивший разработку Darkness 2, рассказал, как трудно приходится, если не можешь контролировать процесс разработки: «Я работал над Darkness 2 три года. За тобой молча наблюдают ребята от издателя. И когда ты уже все доделал, они открывают рот и заявляют: «Не пойдет, давай переделывай». И ты бросаешь свои наработки и смотришь, как они разлагаются».

У вас ничего не выйдет

Поэтому, когда Digital Extremes решили в 2012 г. все-таки сделать игру по первоначальному концепту Dark Sector, идея была принята с воодушевлением. «У нас был месяц на демку, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собрался на GDC, чтобы показать будущую игру издателям», – говорит Синклер. «Елки-палки, мы так гордились этим». Ребята полностью выложились, создавая демку. Потом начали встречаться с фирмами, которых все знали как «самых крутых в мире f2p игр» и предлагать Warframe.

Ни одного положительного ответа. Большинство издателей заявили, что игра обречена на провал. Во многих случаях встречи заканчивались, не успев даже начаться. Синклер рассказал о встрече на GDC, где ему удалось затащить издателя на показ Warframe: «Он пришел и сказал: «Давайте побыстрее, мне некогда». Потом они повернулись к экрану, увидели НФ, протянули «уууууу, да это же НФ» и на этом встреча закончилась».

Но разработчики продолжали пробивать игре дорогу. Следующая попытка была в Корее. Синклер не сказал, с кем именно он встречался, но это был «создатель самой массовой f2p в мире, но я говорю не о Лиге [League of Legends]”. Синклер показал новую рабочую версию Warframe. Издатель был впечатлен графикой, но ответ был один: «У вас ничего не выйдет».

«Западные компании не умеют делать free-to-play игры, потому что никак не развивают их», – заявили, имея в виду Синклера. «Они тратят много сил и времени на улучшения графики, в результате получают игру, которой некуда расти».

«Он сказал, что мы потерпим полный провал, потому что все выглядит слишком хорошо и мы не сможем в дальнейшем поддерживать заданный уровень. А потом развернулся и ушел». Да, в то время Warframe был никому не нужен. «Нам постоянно давали пинка под зад. Ничего не получится. Ничего не получится. Абсолютно никто в нас не верил», – вспоминает Синклер. «Это ошибка, мы приговорены». Тогда Digital Extremes решили продолжать разработку без издателя.

«[Джеймс] верил в людей, с которыми работал, – говорит Синклер. Он был готов рисковать, и когда у тебя есть кто-то, кто хоть немного дальновиден, или верит людям настолько, что позволяет тратить время и деньги на проект, про который куча народа сказало, что он не взлетит. Он верил, и разработка продолжилась». Не имея какого-либо внешнего финансирования, Digital Extremes пришлось уволить сотрудников, чтобы заниматься игрой. «Все уходило на Warframe, – вспоминает Синклер. Это были темные времена».

«Нам пришлось поуволнять людей, которые давно работали с нами, кого мы любили», – говорит Картер, описывая то время как «худшие дни за всю историю компании». Digital Extremes получила еще больше проблем, выпустив в 2013 году Star Trek, который подвергли резкой критике. «Star Trek почти уничтожил нас» – говорит вице-президент Меридит Браун (Meridith Braun).

«Это был бой на выживание – говорит Синклер. Я помню все хреновые места, где я был, когда нам надо было купить новые сервера, потому что нагрузка на них постоянно увеличивалась. И я буквально кричал на людей, типа: «На, получи дешевое дерьмо, мы уже поувольняли людей и вообще не похоже, что мы собираемся вкладывать деньги». Все это очень сильно действовало на нервы».

Затем пошли хорошие новости: Founder’s Packages для Warframe – первые платные наборы для преданных фанатов – стали покупать. Сформировалось небольшое, но активное коммьюнити. Лавина пошла, а спущенную лавину остановить уже невозможно. Несмотря на то, что все твердили, что у них ничего не получится, Синклер сказал, что они никогда не чувствовали, что сделали ошибку, начав разрабатывать эту игру. «Первоначальная встряска дала нам силы сказать: «Так, давайте же сделаем это» и придала решимости пойти ва-банк. Даже с якобы обреченной НФ-тематикой Warframe нашел своих поклонников».

Тебя гонят? Изучи, почему

На самом деле некоторой частью успеха игра обязана издателям, которые от нее отказались. Они оказались слепы, а их пророчества – ложны. Warframe избежал предначертанного провала. Digital Extremes разговаривали с крупнейшими разработчиками f2p-игр, которые рассказывали, что именно не следует делать в игре. Синклер говорит, что все это использовали в качестве преимущества. «Мы подумали: «Да почему, в конце концов, у нас ничего не получится? – вспоминает он, – поэтому вы видите игру с кучей механик, которые прекрасно работают все вместе».

Вообще игра подразумевала сначала только генерируемые уровни, однако введение квестовых миссий потребовало создания уровней вручную. Эта идея была отброшена после того, как в Корее сказали, что игру будет трудно обновлять. «Я рад, что так получилось, – говорит Синклер, – потому что тогда бы нам пришлось все делать по-другому и мы бы двигались медленнее». И он прав: значительная составляющая успешного развития Warframe – частые постоянные обновления.

Картер объяснил, что последнее обновление было разбито на три части, чтобы игроки смогли быстрее получить новый контент. «У нас есть огромная задача – сказал он – и ее реализация займет два или три месяца». Два-три месяца для большого обновления могут показаться мгновенными для большинства игр, но для Warframe с его еженедельными патчами они длятся целую вечность. Digital Extremes имеет собственную звуковую студию, и комнату для захвата движения (технология motion capture). Часть актеров озвучки являются работниками компании, поэтому какие-то речевки могут быть записаны вообще за день до выхода самого обновления.

Разработчики не просто добавляют в игру новый контент. «Это другой урок, который мы усвоили от людей, заявлявших, что у нас ничего не получится, – рассказывает Синклер, – они говорили: «Вы не развиваетесь. У вас нет новых идей». В прошлом году Digital Extremes закончила переделку системы перемещений, получившую название Parkour 2.0. На прошлой неделе они переделали звездную карту и экран выбора миссии, сделав понятнее строку прогресса. Поскольку меняется даже основная механика игры, я спросил Синклера, не боится ли он, что такие вещи отпугнут игроков?

«Это ежедневный бой, – говорит Синклер. Статус кво вызывает зевоту. Так давай тряханем. Добавим пушек и не будем менять предметы». Картер заметил, что очень важно, чтобы все не стало слишком комфортным. «Давай оставим звездную карту, но поменяем путь прохождения, – сказал он, – для людей все станет чужим и непривычным, но они будут осваивать нововведения и полюбят их». Синклер поддержал напарника и сказал, что «главная идея Warframe – что перемены всегда к лучшему, даже если иногда они бывают болезненны для некоторых игроков».

Во время TennoCon я разговаривал со многими фанатами. Я спросил, почему они до сих пор играют. Самый распространенный ответ: «Частые обновления».

Сейчас штат Digital Extremes разросся до 260 человек, взяв обратно тех людей, которые вынуждены были уйти в 2013 г. Вопреки пророчествам издателей, Warframe все еще находится на подъеме. «Мы слышим теперь от них [издателей], – говорит Синклер, – мол, можете ли вы помочь нам понять, как на Западе делают f2p-игры? Поскольку по ряду причин сделали игру именно мы, они хотят знать, как».

Картер замечает, что издатели хоть и спрашивают совета, но в глубине души относятся к Warframe как к пузырю, который вот-вот лопнет. «Создается впечатление, что они думают, что мы как-то попали в топ, а теперь сползаем вниз, – объясняет Картер, – и пытаемся удержаться». Digital Extremes показывает статистику: 100 000 игроков играют одновременно каждый день, и эта цифра не уменьшается.

История успеха

Несмотря на обширное коммьюнити, успех Warframe остается тихим. Масса людей даже не слышали об игре за все четыре года ее существования, и Digital Extremes признают это. «Я думаю, мы слегка разочарованы тем фактом, как плохо известна игра, – говорит Синклер, а Картер, соглашаясь, добавляет: «Мы все думали, что игра пробьется к славе. Она отличная, и куча игроков этому в подтверждение, но, тем не менее, почему-то широко известной она не становится».

Начать надо с того, что Digital Extremes не делает широкой рекламы, памятуя, возможно, о более чем скромном происхождении игры. Например, они приняли участие в PAX East в этом году, но не сделали нормального стенда, как остальные. «Если бы у нас был стенд побольше, значило бы это, что игра у нас лучше, чем есть? – спрашивает Картер. Но это бросается в глаза только потому, что Стив поднимал эту тему. Мы не собираемся тратить деньги впустую, мы вкладываем все в игру». Походя Картер заметил, что «может, все изменится», имея в виду мультик по Warframe, анонсированный в прошлые выходные, но Синклер заметил: «это решение далось нам нелегко».

Другой причиной отсутствия широкого интереса к игре может быть высокий порог вхождения. Много критики было посвящено обучению новых игроков, разработчики предпочитают делать контент для уже играющих. Синклер это признает: «Да, к новым игрокам Warframe относится хреново, потому что, делая очередное дополнение, мы думаем о том, как впечатлить уже играющих. Беспокоюсь ли я о рекламе, которая привлечет новых игроков и о том первом часе, который определит их отношение к игре? Ну, я просто хочу сделать [Warframe] поинтереснее, но такая стратегия усложняет освоение игры».

Warframe обзавелся пвп-режимом под названием Lunaro – по сути, это игра с мячом, основанная на особенностях механики передвижений.

Чем больше нововведений, тем сложнее взаимодействие между ними. «Warframe постоянно обновляется, – говорит Синклер, – мы всегда хотели, чтобы ты мог почувствовать, играешь ли ты в игру в 2012-м году или же в 2016-м. Каждый раз будет актуально и современно. Должно быть ощущение, что мы работаем каждый день, что игра не заброшена». Синклер также объяснил, что периодически они удаляют устаревшие механики, и ни он, ни Картер не могут вспомнить всего, что они добавили в игру хотя бы в этот раз.

Warframe сделала успешным особенность подхода Digital Extremes – сосредотачиваться на вещах, которые считаются невозможными. Warframe смотрится великолепно, он сохранил научно-фантастическую тематику – по иронии судьбы, именно НФ сейчас популярна. Когда кто-то сказал, что Digital Extremes не смогут обновлять игру достаточно быстро – сейчас в постоянных обновлениях суть игры. В некотором смысле весь Warframe – полигон для идей Синклера и Картера.

Я спросил, будет ли когда-нибудь Warframe 2. Оба улыбнулись. «Наша любимая шутка, – говорит Синклер. Постоянно шутим на эту тему. У нас уже есть и Warframe 2, и Warframe 3, и Warframe 4 и все остальные. Конечно, возможно есть какой-нибудь хитрый ход, чтобы сподвигнуть нас на нечто подобное, но, честно говоря, я очень в этом сомневаюсь».

Похожие записи