Ghost Recon Breakpoint – 13 моментов, которые не нравятся игрокам

К сожалению, в новом тайтле с открытым миром от Ubisoft достаточно того, что может не понравиться.
К сожалению, в новом тайтле с открытым миром от Ubisoft достаточно того, что может не понравиться.

Франшиза Ghost Recon малость оступилась в случае с Ghost Recon Breakpoint – игрой, которая пытается посидеть на всех стульях одновременно, но делает это из рук вон плохо. Реакция на тайтл оказалась в лучшем случае равнодушной, в худшем – ужасной, а критический взгляд на игру и её недостатки позволяет понять, почему всё сложилось именно так.

В данной статье мы поговорим о 13 моментах в Ghost Recon Breakpoint, которые не особо понравились игрокам. И начнём с того, что в последнее время становится общей проблемой для игр от Ubisoft.

«Разбухание»

«Чем больше, тем лучше» – этой мантре игры Ubisoft упорно следуют в течение последних нескольких лет, из-за чего их проекты временами кажутся слишком раздутыми. Эта критика была уместна и с прошлогодней Assassin’s Creed Odyssey, но в Breakpoint «разбухание» кажется более вопиющим, чем когда-либо.

Игры с открытым миром часто подвергаются критике из-за чрезмерно огромных карт, заполненных повторяющимися и неинтересными действиями, и Breakpoint соответствует этим пунктам. Разумеется, нам всегда хочется, чтобы цена соответствовала качеству наших покупок, но в случае с Breakpoint создаётся ощущение, что игра предпочитает качеству количество.

Квесты

Говоря о неинтересных действиях: Ghost Recon Breakpoint совершает типичную для игр с открытым миром ошибку, к которой мы все относимся скептически. Речь идёт о повторяющихся побочных квестах и бесполезной деятельности. Но от этого, увы, страдают не только вторичные задания: основные миссии в Breakpoint тоже часто оказываются скучными и утомительными.

Всё же следует отдать игре должное: она на самом деле пытается устраивать разнообразие, по крайней мере, в отношении основных миссий, но вот другие проблемы – о которых будет сказано позже – подводят и эти благие намерения.

Кризис личности

Это одна из главных проблем Breakpoint: игра словно не знает, какой она хочет быть. В ней представлена история одиноких солдат, борющихся с непреодолимыми трудностями, но всему мешает недоработанная механика. Предполагается, что это тактический шутер в духе своих предшественниц, но затем вмешивается явно-не-тактический геймплей (к которому мы скоро вернёмся).

Ранее уже говорилось, что тайтл пытается сделать слишком многое одновременно, и это не только способствует вышеупомянутому «разбуханию» игры, но и создаёт ощущение, что в Breakpoint будто бы случайным образом намешали элементы из других игр от Ubisoft, совершенно не учитывая, что некоторые из них даже не сочетаются.

Лут

Неужели каждой игре нужна система лута? В Ubisoft наверняка считают именно так. Не удовлетворившись введением данной механики в Assassin’s Creed Odyssey (где она фактически сработала) и Far Cry New Dawn, Ubisoft решили включить её и в Ghost Recon Breakpoint.

Единственная проблема заключается в том, что аспект лута здесь недоработан и в итоге оказывает минимальное влияние на игру. Всё, что у нас осталось, – это бледная имитация гораздо лучшей The Division 2 от тех же Ubisoft.

Механика выживания

Механика лута – не единственный новый элемент в Breakpoint, который фактически не доделан: аспект выживания страдает от аналогичной проблемы. В отличие от системы лута, механизм выживания, по крайней мере, концептуально интересен, и будь он реализован должным образом, то мог бы оказать существенное влияние на геймплей. Однако в текущем варианте он, кажется, существует только для галочки.

Реальная роль выживания здесь в лучшем случае поверхностна, и то, что могло бы стать отличным мостиком между геймплеем и сюжетом, в конечном итоге кажется чем-то абсолютно лишним.

ИИ

Откровенно говоря, вот самая большая проблема Ghost Recon Breakpoint. Предполагается, что это тактический военный шутер, от которого вы естественно ожидаете определённого челленджа, которого, к сожалению, не будет. Во время стелса враги ведут себя невероятно глупо, что позволяет с лёгкостью разбираться с ними с безопасного расстояния, в то время как в открытом бою им нравится лететь навстречу выстрелам.

Найдите коридор или что-либо похожее – и сможете просто отдыхать, разбив лагерь и одаривая хедшотами одного за другим, пока они продолжают нестись к своей смерти. Повышение сложности способно улучшить ситуацию, но всё же этого недостаточно.

Интерфейс

Не хочется преувеличивать, утверждая, что интерфейс в Breakpoint активно мешает стремительному игровому процессу, но всё же стоит упомянуть, насколько беспорядочным и запутанным он кажется. Выход в меню и его прокрутка становится той ещё рутиной. Просмотр карты – невыносимая боль.

Экран, на котором собраны все квесты, – сплошной беспорядок вселенских масштабов. А тот факт, что вы пробираетесь сквозь всё это с помощью медленно движущегося курсора, только усугубляет ситуацию.

Банальный визуал

Ghost Recon Wildlands не был монстром в визуальном плане, но для тех, кто надеялся, что Breakpoint поднимет графику на новый уровень, в игре нет ничего, кроме разочарования. Выглядит ли она настолько ужасно? Нет, дело не в этом: она просто выглядит банально. Окружению не хватает деталей, дизайн однообразен, персонажи выглядят так, будто они сделаны из пластика… По сути, здесь слишком мало улучшений по сравнению с Wildlands.

Технические проблемы

Можно было бы с лёгкостью простить безвкусную графику, окажись Breakpoint, по крайней мере, технически надёжной игрой, однако помимо стабильной частоты кадров (в большинстве случаев), всё остальное здесь оставляет желать лучшего. Множество ошибок и сбоев, ресурсам и текстурам часто нужно на загрузку несколько секунд, в то время как анимация персонажей и их мимика кажутся нестабильными и не синхронизированными.

Игры с открытым миром имеют право на некоторые неурядицы в этом плане, но Breakpoint создаёт впечатление игры, которую достали из духовки слишком рано.

Вождение

Механика вождения в Ghost Recon Wildlands была одной из часто упоминаемых проблем, когда игра впервые вышла в 2017 году, и она сохранилась в Breakpoint. Транспортные средства не только ужасны в управлении и славятся странной физикой: они кажутся слишком лёгкими и неотзывчивыми, не говоря уже о частых глюках.

Учитывая, насколько огромен мир в Breakpoint, само собой разумеется, что вы будете много ездить, поэтому тот факт, что вождение здесь далеко от идеала, сулит игре множество недовольств.

Сюжет

В плане сюжета у Breakpoint также имелся сильный потенциал. По своей сути интересна основная задумка: вы оказываетесь в крайне невыгодном положении на враждебной территории, а Коул Уокер мог бы стать отличным злодеем. Проблема в том, что Breakpoint не особо учитывает обстоятельства.

Сюжет по большей части безынтересен и предсказуем, что усугубляет одно из худших построений, которые мы когда-либо видели в играх ААА-класса. Джон Бернтал определённо заслуживает похвалы за все свои старания, но их одних не достаточно, чтобы спасти историю.

Отсутствие ИИ-товарищей

Одной из причин, влекущих нас в Ghost Recon Wildlands, была возможность исследовать открытый мир с тремя другими игроками, однако в качестве альтернативы также давались компьютерные спутники. Ходить на миссии с этими напарниками, чувствовать себя элитным военным подразделением, действовать согласованно было невероятно весело. По какой-то причине в Breakpoint, если вы решите играть соло, то будете абсолютно одиноки – никаких ИИ-отрядов.

Можете себе представить, как огорчают эти упущенные возможности. Ubisoft обещали добавить ИИ-товарищей после релиза, и, честно говоря, хотелось бы увидеть это обновление как можно скорее.

Микротранзакции

Нынче каждый высокобюджетный проект заставляет нас волноваться о монетизации, и за последние годы Ubisoft неоднократно подвергалась нарастающей критике в данной сфере. Однако Breakpoint стала их худшей моделью микротранзакций. В игре можно приобрести практически всё – от оружия до чертежей и модификаций.

Ubisoft, конечно, постарается оправдаться старыми добрыми аргументами: «всё это необязательно» и «просто для экономии времени». Но не дадим себя обмануть: игра заставляет нас платить за прогресс.

Похожие записи