Нельзя передать словами, что я чувствовал, когда видел две тысячи человек, жадно смотрящих на презентацию Railjack, нового обновления для Warframe. После 45-минутной презентации на Tennocon 2018, демонстрирующей потрясающую зону с открытым миром на Венере, Digital Extremes удивила игроков неожиданным показом кооперативного боя в космосе.
Никто даже не подозревал о его существовании. Публика неистовствовала. В один момент я даже начал волноваться, что толпа штурмом возьмет сцену. Но нет, фаны не были рассержены, скорее наоборот. Я тоже был весьма впечатлен, но не самим боем в космосе, который склеивает между собой разрозненные части игры, а тем фактом, что такие вкусности находятся во free-to-play игре, которая всего 4 года назад была никому не известна.
Кто не любит истории о головокружительном взлете?
А ведь это история Warframe. Когда Digital Extremes выпустила игру в 2013 году, люди не придали ей значения, ведь это был f2p. «В то время Warframe было ругательным словом. Никто даже слышать о ней не хотел», – смеется творческий директор Стив Синклер (Steve Sinclair) во время беседы незадолго до начала презентации. Сейчас Warframe постоянно висит в стимовской десятке лучших игр сразу после титанов вроде доты и находящихся в тренде игр вроде PlayerUnknown’s Battlegrounds. И я могу сказать, что Warframe полностью заслуживает свое место.
Крики и вопли были только в зале на Tennocon. Сам успех пришел овеянный тишиной. Он не был одним резким взрывом, как у Railjack, но стал результатом постепенного роста, честного диалога с игроками и рискованных идей. Все это определило Warframe как лучшую free-to-play игру на ПК.
Путь меча
В момент, когда коммьюнити-директор Ребекка Форд управляла космическим кораблем, а ее напарники стреляли из пушек, отбивали вторжения, тушили пожары и даже запрыгивали на корабль противника, народ в зале потерял дар речи. Для давних фанатов Warframe самым лучшим подарком является факт, что игра продолжает развиваться и меняться.
На момент запуска в 2013 г. Warframe был только чуть больше, чем просто кооперативным шутером для фарма на сгенерированных картах. Играть нужно был за крутого ниндзю, бегать и вырезать всяких злодеев для сбора ресурсов и крафта. Да, именно так все и было. Пять лет спустя Digital Extremes развернула игру в сторону ММО, да так, что получившийся результат задвинул обе части Destiny. Публичные космические площадки, где можно торговать, додзе, которое можно отстраивать по своему вкусу, несколько дюжин планет, отрытый мир для исследований – перечень можно продолжать и продолжать.
Кажется, что нет ни одной идеи, не подходящей для Warframe. В первой части презентации на Tennocon показали длинную прогулку по открытой игровой зоне на Венере, которую введут в конце этого года. Началось все с двухминутного музыкального вступления. Ничто не предвещало ничего необычного. Но когда Digital Extremes показало новые фишки, такие как ховерборд и огромных шагающих робожуков, зал заорал от восторга.
Потом разработчики обрушили на фанатов 15-минутную демонстрацию гейплея, где были полет корабля в космос и огромный взрыв вражеского корабля. Публика дошла почти до сумасшествия. Digital Extremes явно знает, как работать с аудиторией, Е3 не мешало бы подучиться.
Я люблю дерзость. В то время, как другие разработчики кормят игроков одним и тем же, просто добавляя чуть больше, Digital Extremes постоянно меняет саму форму Warframe, чтобы добавить новые – и отличные – игровые механики. Можно поймать инопланетную собаку, чтобы она сражалась бок о бок с тобой. Варфреймы улучшаются путем зарабатывания синтеза – местного названия для опыта. Есть даже паразит, который распространяется от игрока к игроку. Механики, которые себя отлично показывают, разработчики продолжают развивать, которые не пошли – вроде ПВП – бросают.
Каждый из этих маленьких экспериментов, удачных и не очень, превращает Warframe в абсолютно уникальное явление, которое сложно даже описать. В какой другой игре ты в одну минуту ловишь рыбу в тихом уголке на озере, а в следующую прыгаешь на вражеский корабль в выбивающей души из врагов броне?
Помимо того, чтобы давать игрокам то, что они хотят, Digital Extremes в то же время предлагает и что-то новенькое. И, как я уже понял, такой подход создает определенное настроение, ожидание, что же разработчики придумали на этот раз. Я волнуюсь за будущее Warframe, так как я играю в него, и это удивительное чувство.
Warframe не самая связная игра, но зато одна из самых амбициозных. И это радует, учитывая, насколько честны и открыты разработчики. Когда общаешься с ними, они не крутят, не пытаются что-то впарить. Их еженедельные стримы весьма информативны, фанаты могут заглянуть под юбку процесса разработки. Вчера я нашел несколько старых стримов Синклера, где он тусуется с фанатами в свой выходной и трепется с ними о разных технических штучках разработки Warframe.
Так ведут себя маленькие инди-разработчики, а не директор одной из самых популярных игр. На другом стриме Синклер даже упомянул про свою мечту, которую он вынашивает уже 10 лет – сделать открытые космические бои – и показал несколько заготовок, из которых потом будет сделан Railjack.
Открытое поведение Синклера стало общей философией всей компании. На вип-завтраке перед Tennocon, большинство разработчиков болтали с фанатами, с которыми, как было видно, давно уже наладились прочные отношения. Игра не смогла бы существовать без тысяч игроков, буквально живущих в игре с самого начала. И Digital Extremes это знают.
История про ниндзя
Конечно, это один из элементов великолепия Warframe. Динамичное сочетание паркура и ближнего боя, глубина которых даже пугает. Однако, когда я освоился, стало понятно, почему куча народа наиграла тысячи часов. Игра великолепно решает огромную проблему тупого гринда в ММО, разведя гринд и вознаграждение в разные стороны.
Например, в Destiny 2 после того, как получаешь новую редкую винтовку, надо срочно искать, где же из нее пострелять, иначе какой смысл продолжать игру? Bungie постоянно приходится наращивать гринд, по сути, каждый раз возвращая игрока к одному и тому же. Это бесконечная беговая дорожка.
Warframe, с другой стороны, развивает идею «горизонтального» прогресса – вариативность игры. Вместо постоянных поисков Самой Крутой Пушки, игрок подбирает больший арсенал разнообразного вооружения и варфреймов, каждый из которых надо долго прокачивать, чтобы раскрыть всю их силу. Процесс не быстрый, конечно, сразу прокачать все не получится, но очень круто, что в Warframe всегда есть что поделать, когда бы ты не зашел. А поскольку игра нереально крута, я никогда не жалел о «медленности» игрового прогресса.
Большое преимущество у детища Digital Extremes – гринд достаточно растянутый и многослойный. Поэтому его легко монетизировать. Донат в Warframe задал новую, высокую планку, к который должны стремиться остальные игры. Да, можно ухлопать кучу денег на оружие, но прокачивать его все равно придется самому. И это очень круто.
Внутриигровой купленной валютой (Платиной) можно спокойно обмениваться. В динамично экономике Warframe, которую двигают игроки, платина используется очень выборочно, и ее достаточно легко заработать, продавая вещи, которые нужны другим. Это значит, что даже самые дорогие украшалки доступны игрокам, которые не хотят тратить деньги.
В Warframe чувствуется почти идеальный союз игроков и разработчиков. Конечно, есть некоторые раздражающие вещи, присущие всем f2p играм, вроде реального времени для создания предметов и покупка слотов инвентаря, но взамен мы получаем одну из самых великолепных онлайн-РПГ. Мы наблюдаем такие вещи, как Railjack, где воплощаются совместные мечты фанатов и разработчиков.
Я наиграл уже 200 часов, но я чувствую, что буду играть еще и еще. Там есть, что я люблю, есть, что я не люблю, но нет ничего, что оставило бы меня равнодушным. Я хочу лучше разобраться в игре. Я хочу стать частью коммьюнити. А все потому, что Warframe бесстрашно идет вперёд, внедряет и развивает идеи, и при этом чутко относится к пожеланиям игроков.
Успех Warframe по-настоящему впечатляет, но я прямо чувствую, что пахнет абсолютным хитом. Мне кажется, что на самом деле все только начинается. В конце демонстрации Railjack, корабль, пилотируемый разработчиками, исчез в гиперпространстве. Руку даю на отсечение, в следующих дополнениях мы полетим в другие звездные системы. И, судя по тысячной толпе фанатов, я думаю, что они взволнованы не меньше, чем сами Digital Extremes. Хотя, нет. Я не думаю. Я знаю.