Сделаем собственную версию SNES Classic с процессором Intel 486.

Из-за шумихи, возникшей после объявления Nintendo о SNES Classic, мы задумались: а как бы выглядел такой же ретро-компьютер, если бы он вышел в наши дни? Какие бы игры на нем были?

Это интересное упражнение на воображение. Однако, если задуматься об этом всерьез, то оно оказывается достаточно трудным. Как определить начало и конец эры PC-гейминга? Ограничение временных рамок по годам – субъективный подход. Различия между операционными системами смутные. Время, когда не было Интернета, CD-ROM или ускоренного графического порта? А начало использования VGA знаменует новое поколение?

После долгих обсуждений мы решили, что процессор Intel 486 лучше всего отображает одну из эр компьютерных игр. Если оглянувшись назад во время использования 486, можно увидеть золотой век приключенческого жанра, а также начало одной из самых крупных компьютерных франшиз. После 486 появился первый процессор Pentium от Intel. Произошел бум 3D-игр в 1996 (Quake, Tomb Raider), а также рождение Интернет-игр (Diablo, StarCraft, Ultima Online).

Итак, наш основной критерий в этом списке – то, чтобы игры работали на 486 или на более ранних устройствах, что можно узнать по оригинальным системным требованиям.

На SNES Classic вшита 21 игра. На нашем классическом PC тоже установлено 21 наименований.

Civilization II

Microprose, 1996

Если выбирать одну Civilization из двух — эта часть лучше. Здесь есть изометрическая графика, напыщенные FMV-консультанты (включая фейкового Элвиса) и более сложные дополнения, благодаря которым в игре строится более глубокая стратегия. Я бы до сих пор играл в нее в браузере каждый обеденный перерыв, если бы еще можно было. Если игрок уставал от кампаний, у него все равно оставался сценарий про Вторую мировую войну, на которую можно потратить еще сотню часов.

Commander Keen

id Software, 1990

На нашем устройстве должен быть хотя бы один традиционный 2D-платформер. А что может быть лучше Commander Keen? id Software представляли эту игру, как демонстрацию возможного переноса Mario на PC. Commander Keen также стал эмблемой сцены условно-бесплатного ПО 1990-х гг., которую занимали многие платформеры Apogee (Monster Bash, Crystal Caves, Duke Nukem).

Day of the Tentacle

LucasArts, 1993

Самая смешная и толковая из классических приключенческих игр LucasArts с трудными, взрывающими мозг головоломками, которые связаны с путешествиями во времени, и глуповатым мультяшным стилем. Действие игры происходит в 3 временных периодах: колониальная Америка; настоящее (90-е); далекое будущее, где всем заправляют злые щупальца. Чтобы решать эти абсурдные, громоздкие, дьявольски сложные головоломки, нужно перемещаться между столетиями.

Doom

id Software, 1993

Скользящие движения, быстрый отказ от своих взглядов, хрипы и визги демонов в музыке Роберта Принса… Тем временем вы запускаете ракеты в аду, который напоминает Марс. Эта игра лучше всего выражает 90-е. Doom создала почву для стольких игр, в которые мы играем сейчас. Жизнь этой игры поддерживается бессмертной мод-комьюнити.

Это первая игра, которая напугала меня. Рычания, доносящиеся откуда-то издалека (нас разделял маленький лабиринт), казались очень реальными, и я никогда не испытывал ничего подобного в играх.

Duke Nukem 3D

3D Realms, 1996

Когда-то я был огромным фанатом Doom, причем настолько, что, когда мне понравилась Duke Nukem 3D, это казалось предательством. Но мне она действительно полюбилась. Мне нравились огромные, просторные уровни, возможность подрывать целые здания, смотреться в зеркало, иметь четырехствольный пулемет… Да, кидать деньги стриптизершам тоже нравилось.

DN3D была так успешна в частности из-за отличного экшена. А еще сам Дюк был двухмерным придурковатым героем тех дней, когда был популярен платформинг. Он был твердолобым и примитивным, но там не было резких перегибов Duke Nukem Forever.

Lemmings

DMA Design, 1991

Прямо перед тем, как мне исполнилось 5 лет, папа купил Atari ST. В те времена я больше всего любил Соника и Марио. Из-за этого 4-летний я сомневался в том, что десятки безымянных и странно одетых, могли бы стать хорошими протагонистами. Так я думал до того, как сыграл в Lemmings.

Даже в таком юном возрасте мне нравилось раздавать приказы каждой команде существ, разбросанных на высококачественных уровнях игры. Строители, убийцы, шахтеры, охранники – я гордился тем, что мог назначать каждому работнику роль. В результате моих грубых тактик решения головоломок мне было так же весело уничтожать всю сессию, как и отправлять каждое существо в синей одежде и с зелеными волосами домой. С тех пор я возвращался к этой игре, чтобы насладиться ее чудесным саундтреком, хотя Mayhem mode я до сих пор нахожу трудным.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

LucasArts, 1991

Продолжающиеся приключения безнадежного пирата Гайбраша Трипвуда очень забавны. Они также быстро приводят вас в ярость. Если вы сможете пройти эту игру, ни разу не подглядывая в прохождение, я буду удивлен. Но даже если вы читерите, это все равно приятное, бурное пиратское приключение, полное юмора и индивидуальности. Также здесь есть облегчённый режим, благодаря которому можно пропустить самые трудные места.

Myst

Cyan Worlds, 1993

Годы нехорошо обошлись с Myst, с ее форматом пиксель-хантинга, сбивающими с толку головоломками и бесконечными скитаниями (во время них вы смотрите на разные экраны), вызванными тем, что вы пытаетесь понять, что вообще нужно делать. И в то же время эта игра казалась красивой, неземной, таинственной. Я наверняка возненавижу ее, если попытаюсь сыграть в нее снова, так что лучше не буду.

Да, Myst была статичной и бестолковой, и эта игра любила делать так, чтобы игроки попадали в тупик, или оказывались сбиты с толку ее невероятными головоломками, которые проверяли терпение. Эта игра не была похожа ни на что из того, что мы видели раньше (как уже было сказано, она была красивой, неземной, таинственной). Хоть она и кажется слабой из-за того, что прошло много времени и наши взгляды, которым 25 лет, прошли эволюцию. В 1993 году это было чудесное, великолепное достижение. Myst остается одной из самых влиятельных и прекрасных игр из всех когда-либо созданных.

Prince of Persia

Brøderbund, 1990

“Парень здесь кажется реальным. Нет, серьезно, он двигается, как настоящий человек. Идите сюда, посмотрите. Смотрите! Посмотрите, как он бежит. Видите, как он останавливается, а затем поворачивает голову в другом направлении? Посмотрите, он может прыгать, хвататься за края и так далее. Смотрите! И не говорите! Я же говорил, такое ощущение, что они сняли настоящего парня или что-то вроде этого, а затем каким-то образом поместили его в игру. Не знаю, как они это сделали, но это чертовски круто! Мне хочется разве что пройти мимо этого толстяка с мечом. А он жесткий”, – Энди Чалк, около 1989 г.

Я даже не помню, как далеко я зашел в Prince of Persia. Мне кажется, моя мама была асом в этой игре. Как вспоминает Энди – эти анимации прыжков нравились ему больше всего.

Star Control 2

Toys for Bob, 1992

Оригинальная Star Control была игрой в стиле Spacewar с битвами 1 на 1. Сиквел расширил эту игру: в нем было больше кораблей, каждый из которых обладал уникальным оружием и тактиками, а в сюжете были юморные инопланетяне. Был квест, который заключался в спасении Вселенной. В основе игры все также лежат бурные битвы, в процессе которых игроки пытались освоить гравитацию и использовать свои рефлексы. В быстром режиме массовой драки были доступны битвы без сюжета, при этом экран делился пополам, а клавиатурой нужно было пользоваться вместе с кем-то. У старых клавиатур часто возникали проблемы из-за того, что использовалось много совпадающих клавиш.

Это еще одна форма стратегии (известная как читерство), а также отличный способ начать битву. Помню, как играл в эту игру часами вместе с друзьями в стиле “победитель остается”. Мы ликовали и смеялись, смотря на гладиаторские бои, происходящие на экране. Если вы ни разу не играли в Star Control 2 – вы многое упустили. В 2002 году GPL выпустили программный код. Игра также нашла продолжение в The Ur-Quan Masters, в которой оказались переработанными саундтреки.

Star Wars: Dark Forces

LucasArts, 1995

Dark Forces была клоном Doom, только вместо монстров здесь штурмовики. Однако можно было смотреть вверх и вниз. Это в целом была хорошая игра, с отличным дизайном уровней и звуками, благодаря казалось, что ты буквально попал во вселенную Star Wars. (Боба Фетт, которого в фильмах победил слепой мужчина с палкой, здесь был слишком уж сильным.)

SimCity 2000

Maxis, 1993

Эта игра поставила планку для всех других симуляторов постройки города. В отличие от оригинальной версии, где взгляд был сверху вниз, здесь используется изометрия. В эту игру также было добавлено больше финансовых элементов, благодаря которым у игрока создается ощущение, что он правда управляет городом. К тому же, после дней или недель неустанной заботы о своем небольшом, блестящем мегаполисе можно было вызвать НЛО, который бы разрушил город. Затем его можно было отстроить заново.

Star Wars: TIE Fighter

LucasArts, 1994

В детстве я хотел стать героем вроде Хана Соло с другом-Вуки. Не думаю, что у меня когда-либо возникало желание присоединиться к Империи до выхода TIE Fighter. Тогда я вдруг понял, что подрывать отродье вроде мятежников может быть весело. Наверное, это зависит от точки зрения, но, когда целишься в смелых пилотов-мятежников и превращаешь их X-Wings в космическую пыль, Император уже не кажется таким уж плохим человеком.

System Shock

Looking Glass, 1994

Захватывающий симулятор, который упорно старался задействовать каждую клавишу на клавиатуре (половина из них использовалась для того, чтобы двигаться, нагибаться и осматриваться). Она, быть может, до комичного сложная. Если же справиться со схемой управления, можно погрузиться в коридоры, напоминающие лабиринт, на заброшенной космической станции, полной пугающих врагов, аудиозаписей, классных модов в стиле киберпанк и много чего еще. Неудивительно, что разработчики делали новые версии System Shock в течение 20 лет.

The Oregon Trail, Classic Edition

MECC, 1990

Говорят, игра была обучающей, но меня больше интересовала мини-игра с охотой и ужасные смерти меня и моих друзей. (Думаю, благодаря этой игре я все-таки узнал, что такое дизентерия.) Теперь же я вижу гениальность Oregon Trail, и заключалась она не в убийстве оленей. Ее событийный формат, непредсказуемость и постоянные смерти – эта игра была похожа на настольную, с киданием костей и картами – спустя 27 лет это используется в таких играх, как FTL и 80 Days.

Ultima Underworld

Looking Glass, 1992

Ultima Underworld, откровенно говоря, лучшая игра в жанре данжен-кроулер из когда-либо созданных. Этот огромный скачок вперед заключался не только в развитии технологий. Подземный мир в этой игре был сложно устроенным и многослойным. В ней были хорошие гули, плохие люди и тролли, которые хотели просто ощутить домашний уют. С момента выхода Ultima Underworld прошло четверть века, но, несмотря на все недостатки (включая дурацкий интерфейс, с которым было трудно взаимодействовать), она остается непревзойденный шедевром в своем жанре.

Ultima VI: The False Prophet

Origin Systems, 1990

Этот список нельзя считать законченным без Лорда Бритиша. Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор разработали одну из лучших игр серии Ultima, которая входит как минимум в топ-3. Больше всего она запомнилась благодаря своему сюжету, который поднимает проблемы предубеждения в фэнтезийном мире Ultima. Честно говоря, я играл в игры этой серии очень давно, но наша памятная мини-коллекция была бы не закончена, если бы в ней не была упомянута хотя бы одна из этих фундаментальных RPG.

Warcraft II: Tides of Darkness

Шахты Warcraft 2, милые камни, покрытые снегом хижины, немного кривые конусообразные деревья и музыка, особенно музыка – все это осталось в моей памяти, как видения и звуки из другого мира. В моей голове возникает плейлист на Winamp, в котором на повторе играет “Job’s done!”. Каждый клик, звук, спрайт в Warcraft 2 приносил удовольствие, даже звук, с которым герои рубили деревья. Warcraft 2 красив и интересен. Он демонстрирует отличные умения Blizzard в дизайне. То же самое можно увидеть в Hearthstone, когда колоды реагируют на клики мягкими звуками, слегка дребезжат металлом.

Wasteland

Нездоровое увлечение постапокалиптикой у меня возникло из-за Wasteland, в которую я играл на C-64. Для того, чтобы сыграть, нужно было сделать копию оригинальной дискеты, так как игра должна была дописывать обновления мира, основываясь на решениях игрока. (В игру можно сыграть и в настоящее время, ведь в какой-то момент она раздавалась бесплатно в старом журнале, а затем была объявлена Abandonware, хотя позднее inXile создали переработанную версию.)

Interplay’s Bard’s Tale Использует улучшенную версию движка, только на месте типичного фэнтезийного сюжета – пушки и мутанты. Вы являетесь частью Desert Rangers, собираясь восстановить порядок в местности. Как можно забыть Interplay’s Bard’s Tale с их загадочным лидером Charmaine и ее поисками Bloodstaff? А злых роботов, которые захватывают Лас-Вегас?

Это город, который пережил ядерное опустошение, ведь, как говорится, раз дом против ракет, то никто не смеет идти против. Игра не могла получить нормальный сиквел до конца 2014 (Fallout была “духовным преемником”), который был создан независимыми разработчиками. Я уже говорил, что обожаю Wasteland 3?

Wing Commander III: Heart of the Tiger

Origin Systems, 1994

На хранение стремлений Криса Робертса ушло 4 CD, а также бюджет из 5 миллионов долларов, что на тот момент было рекордом – на то, чтобы воплотить его приключенческую игру в жанре sci-fi уровня Голливуда в жизнь на PC. Это было первым шагом к вещи, на которую деньги собирались в основном краудфандингом (больше 153 миллиона долларов для Star Citizen).

11-минутное начальное видео может посоперничать в длительности с современными введениями в играх. На основе выборов, которые совершает игрок во время кампаний, срабатывают разные видеовставки концовок, в которых огромные коты Джима Хенсона испаряют Люка Скайуокера. Великолепно.

X-COM: UFO Defense

Mythos Games/MicroProse, 1994

Наконец, никакой классический компьютер не обойдется без возможности оказаться простреленным руками Snakemen еще до того, как игрок покинул свой Skyranger.

Похожее