За что мы любим мультиклассовость в RPG

Или почему играть разносторонними персонажами интереснее, чем узкоспециализированными.
Или почему играть разносторонними персонажами интереснее, чем узкоспециализированными.

Каждому любителю ролевых игр доводилось испытывать сомнения при выборе класса персонажа, ведь большинство RPG предлагает на выбор десятки (если не сотни) возможных билдов и путей развития, и так легко ошибиться и выбрать менее эффективный. Опасения неверного выбора навыков нарастают с повышением уровня персонажа, ведь чем дальше, тем больше важных решений приходится предпринимать игроку.

Сфокусироваться на ближнем или дальнем бою? Убивать врагов с помощью магии или грубой силы? Все эти выборы приходится делать здесь и сейчас, иначе дальнейший игровой прогресс рискует значительно затрудниться, и если игрок не способен принять наилучшее решение, то, вероятно, ему стоит поиграть во что-нибудь попроще.

Однажды выбрав класс, здравым смыслом будет придерживаться избранного пути до конца. В играх с системой развития персонажей, представленной деревом умений, игроки зачастую не тратят очки навыков на способности из других веток, фокусируясь исключительно на своей роли ради максимальной эффективности персонажа. Но что делать, если на полпути оказалось, что выбранный путь развития вам больше не по душе?

Это интересный вопрос, ведь мы всегда ожидаем трудностей выбора при развитии персонажа. При знакомстве с открытой системой навыков в Diablo 3, позволяющей беспрепятственно выбирать и менять любые навыки по ходу игры, многие игроки отмечали, что в такой системе отсутствует какая-либо RPG составляющая, ведь именно продуманный выбор навыков и распределение атрибутов и позволяет полноценно вжиться в роль и сделать игровой процесс поистине уникальным.

Но особенность работы с деревом умений состоит в том, что игроку зачастую приходится принимать решения вслепую.

Например, не зная, планирует ли игра забрасывать персонажа толпами монстров, невозможно предугадать, полезны ли в той или иной RPG окажутся массовые способности. Не зная, останется ли урон от яда действенным ближе к концу игры, нельзя с точностью ответить, стоит ли инвестировать очки умений в навыки, связанные с отравлением. Оказавшись перед выбором с абсолютно незамутнённым всяческими гайдами и советами разумом, игроку зачастую приходится действовать путём метода проб и ошибок, выбирая дальнейший путь развития наобум. «Ну, фаерболы никогда не подводят, верно»?

Мультиклассовая система поощряет подобный подход, открывая дополнительное пространство для экспериментов. Суть её состоит в том, что в какой-то момент игры в распоряжении игрока оказывается дополнительная ветка навыков, либо новая специализация в рамках уже выбранной игроком ветки. Это довольно удобный инструмент коррекции курса развития персонажа. «Фаерболы вроде ничего, но что если в сочетании с уроном от яда они будут ещё эффективнее?»

Также мультиклассовость позволяет разумно сочетать умственные и физические характеристики, без полного игнорирования одного из этих параметров. Ведь если игрок хочет только размахивать огромным мечом, то разумным выбором станет повышение силы и выносливости, наряду с пренебрежением ловкостью и интеллектом, в основном использующихся различного рода магами. Подобный подход порождает множество банальных и неинтересных персонажей, похожих друг на друга, как две капли воды, вроде безмозглого варвара с горой мышц, или высоколобого мага, едва способного поднять свои книги заклинаний.

Широкая специализация предполагает более равномерное распределение очков навыков и характеристик, позволяя создавать весьма необычных и любопытных персонажей. Одной из наиболее удачных реализаций этого принципа является Grim Dawn, ролевая игра от Crate Entertainment в мрачном сеттинге.

Рассмотрим на детальном примере. Начав игру за оккультиста, в своё распоряжение игрок получит парочку сильных саммонов (громовую птицу с электрической атакой и огненную гончую), ряд отравляющих приёмов и способность высасывать жизненные силы из окружающих соперников. По сути, тёмный маг, неплохо владеющий холодным оружием. По достижении 10 уровня игроку будет предоставлена возможность выбора дополнительного класса, и если он захочет углубить навыки ближнего боя своего оккультиста, то правильным выбором в таком случае станет класс «солдат». На выходе получаем гибридного боевого мага, способного накладывать на своё оружие различные магические эффекты. Синергия!

Безусловно, подобное смешение навыков накладывает свои штрафы на персонажа, делая его слабее узкоспециализированных героев. Но в Grim Dawn это с лихвой компенсируется системой бонусов набожности, что делает вполне играбельными даже самые странные и экспериментальные билды.
Сложно добиться идеального результата, всегда кажется, что чуть другое распределение навыков сделает игровой процесс гораздо увлекательнее, при этом позволяя продвигаться по игре с той же эффективностью.

Безусловно, в Grim Dawn присутствует возможность сброса и последующего перевыбора навыков, но её частое использование стирает всю уникальность персонажа и разрывает привязанность игрока к нему, нивелируя всяческую вовлеченность в процесс и погружение в атмосферу игры. Примерно то же самое ощущаешь при непосредственном читерстве. И мультиклассовость позволяет избежать использования этой механики, делая возникающие по ходу развития персонажа ошибки не столь роковыми и предоставляя большее пространство для вариативности.

Похожие записи