“Звёздные войны” всегда были знаковым медиа-активом. Популярность фильмов и повсеместная любовь к расширенной вселенной не угасает более 40 лет. Как и в любой другой мультимедийной франшизе, некоторые представители выделяются сильнее других, переполняя нас ностальгическими воспоминаниями и надевая розовые очки, определяющие наши ожидания.
В рубрике “Играя роли” мы пытаемся проанализировать историю и культуру компьютерных RPG, показать их типичные моменты, механику, концепции и даже ретроспективы некоторых классических RPG.
Истинных фанатов серии всегда интересовали главным образом фильмы. Однако для тех, кто вырос в тени “Звездных войн”, она иногда появлялась из неожиданных источников, например, видеоигр. По “Звездным войнам” было создано много игр, но очень немногие рискнули позволить игроку отправиться в открытый мир Далекой-далекой галактики. Для многих эти ностальгические воспоминания связаны, пожалуй, с лучшей игрой по вселенной ”Звездных войн” в истории, классической RPG Star Wars: Knights of the Old Republic.
Недавно отметившая свое 15-летие игра была уникальна тем, что она была одним из немногих произведений о вселенной, не сосредоточенной на текущих или будущих событиях фильмов. Вместо этого ее действие проходило в далёком – более 4000 лет назад – прошлом, когда Империи ещё не существовало. В то время LucasArts переживала расцвет, отчасти благодаря успеху “Скрытой угрозы” 1999 года, и стремилась расширить франшизу “Звездных войн” на новую аудиторию через видеоигры.
Теперь взглянем на BioWare, с которой в 1999 году LucasArts начали обсуждать создание игры. После успеха Baldur’s Gate компания была восходящей звездой PC-рынка. Качественная адаптация правил Advanced Dungeons and Dragons и команда, работающая над двумя следующими проектами, Baldur’s Gate II и Neverwinter Nights, были достаточно весомыми аргументами в переговорах с LucasArts, которые обратились к компании за помощью в совместной разработке RPG.
Известно, что LucasArts предоставили BioWare выбор, делать игру о событиях второго эпизода, “Атаки клонов” или о далёком прошлом вселенной “Звездных войн”. Команда выбрала далекое прошлое, главным образом благодаря большей свободе творчества и возможности разработать игру с собственными персонажами. Кроме того, у BioWare практически не было ограничений в плане концепции игры, их бывший CEO Рэй Музика (Ray Muzyka) вспоминал, что практически весь отправленный на проверку концепт-арт для ранчо Скайуокеров был одобрен с небольшими исправлениями.
На момент выхода игры в 2003 мир “Звездных войн” мало где был раскрыт глубоко. Одним из немногих таких произведений была серия комиксов Tales of the Jedi от Dark Horse, в которой вместе с другими событиями ранней истории вселенной рассказывалось о Великой войне ситхов. Knights of the Old Republic должна была продолжить эту тему, раскрывая события сразу после этой войны и выступление флота ситхов против галактики. Для преемственности с Tales of the Jedi главным персонажем игры планировалось сделать Виму Санрайдер (Vima Sunrider). Однако, были некоторые проблемы с использованием ее имени, и она была исключена из игры и заменена на Бастилу Шан (Bastila Shan).
Разработка игры официально началась в 2000 году, после завершения работы над Baldur’s Gate II. На тот момент команда работала над новым игровым движком Aurora Engine, который был в первую очередь предназначен для разработки Neverwinter Nights. LucasArts была впечатлена движком и попросила BioWare сделать Knights of the Old Republic в качественном 3D.
Это стало одной из самых серьезных проблем при разработке игры. Руководитель проекта Кейси Хадсон (Casey Hudson) вспоминал, что уровень графической детализации не соответствовал крупным объектам, которые планировалось реализовать в игре. Гигантские узловые миры типа Тариса (Taris) были многократно сложнее всего, что когда-либо ранее делала команда. Хадсон также добился большей кинематографичности Knights of the Old Republic, чтобы она точнее соответствовала фильмам. Для улучшения видеоряда использовались широкоэкранный формат, охват крупных пространств, смазанные кадры и другие операторские приёмы.
Требовалось приспособить движок Aurora к кинематографичному стилю в плане игровой механики. Knights of the Old Republic была основана на версии OGL третьей редакции правил Dungeon and Dragons, которая впервые использовалась для вселенной “Звездных войн” в 2000 году Энди Коллинсом, Джей-Ди Уайкером и Биллом Славиксеком (Andy Collins, JD Wiker, Bill Slavicsek). Knights of the Old Republic была одним из первых произведений сторонних разработчиков, где система d20 использовалась в видеоигре, сочетая различные способности, таланты, навыки и другие параметры для индивидуального создания персонажа одного из шести классов.
Для BioWare одной из основных задач процесса разработки Knights of the Old Republic стала модификация движка Aurora для обеспечения большей кинематографичности. К выходу Neverwinter Nights в 2002 году BioWare для реализации этих изменений уже перешла на движок Odyssey Engine, сильно переработанную версию Aurora. На от момент Odyssey Engine обеспечивал высокую графическую детализацию моделей персонажей, а также более мелких объектов, например, колыхание травы или поднятие песка под ногами.
Также BioWare требовалось преодолеть последнее препятствие – выпуск игры на Xbox. У компании был опыт консольных релизов, но в LucasArts с самого начала хотели выпустить Knights of the Old Republic на первом Xbox одновременно с PC без существенных изменений. В то время в LucasArts полагали, что мощности консоли достаточно для такой серьезной игры. В конце концов для версии на Xbox всё-таки пришлось сделать ряд ограничений. Наиболее серьёзными изменениями было ограничение количества NPC на экране и общего количества локаций, которое стало эксклюзивом PC-версии. В остальном версии соответствовали.
Но самой главной особенностью Knights of the Old Republic был моральный выбор. В рамках игровой механики он был создан в частности для того, чтобы реализовать в игре систему мировоззрений, уходящую своими корнями в настольные игры. Некоторые силы и способности можно было открыть только для персонажа определенного мировоззрения, независимо от класса, благодаря чему игровой процесс становился ещё более индивидуализированным.
Мировоззрение также было привязано к сюжету игры, и это вызвало восторженные отзывы критиков. Частично это было связано с сильным предпочтением к концовке игры, связанной с отношениями двух главных ситхов, Ревана (Revan) и Малака (Malak). Не будет преувеличением сказать, что успехом и хорошими отзывами игра во многом обязана этому предпочтению. Так что LucasArts быстро приняли решение о продолжении, а BioWare из-за жёсткого ограничения в один год предложили возглавить его разработку Obsidian Entertainment.
Knights of the Old Republic к 2007 году разошлась тиражом около 3.7 миллионов копий и на тот момент стала самым успешным продуктом BioWare. Несмотря на это, как независимый разработчик компания испытывала сильные затруднения. Общие затраты на разработку, связанные с маркетингом LucasArts, в 2003 году очень сильно выросли. Официальные цифры неизвестны, но к 2005 году множество проектов, над которыми работала команда, стали разорять компанию, пока не вмешалась Microsoft Game Studios, подписавшаяся на издание следующей игры, первой оригинальной разработки студии Jade Empire, в 2005 году. В конце концов Microsoft предоставила BioWare поддержку для выпуска игры, которая положила начало, пожалуй, их крупнейшей на данный момент серии, первой части Mass Effect в 2007 году.
Однако, наследие Knights of the Old Republic продолжает жить. Ей удалось не просто привнести в игры по “Звездным войнам” кинематографичности, а сделать это без узнаваемых звездных персонажей, доказав, что более широкий взгляд на вселенную “Звездных войн” востребован на рынке. Многие элементы ее механики были позаимствованы другими ролевыми играми начала 2000-х. В качестве одного из примеров можно привести использование в большинстве RPG биполярной системы морали. Кинематографичный стиль с годами развивался, став одной из отличительных черт концепции игр BioWare. Кроме того, эта игра стала последней игрой компании, полностью основанной на настольных правилах.
Впоследствии BioWare вернулась к “Звездным войнам” с успешной MMORPG Star Wars: The Old Republic, разработка которой стоила около 200 миллионов долларов. Кроме того, The Old Republic – последняя активная часть расширенной вселенной “Звездных войн”, оставшаяся после приобретения бренда “Звёздные войны” компанией Disney и отказа от расширенной вселенной для реализации собственного канона.
Наследие Knights of the Old Republic превзошло ожидания фанатов. Пятнадцать лет спустя игра все так же радует геймплеем и эстетикой, ожидаемой вами от мира “Звездных войн”, а будучи RPG, гораздо сильнее других продуктов франшизы позволяет игрокам погружаться в открытый мир. Самое важное, она показала, что крупнобюджетные RPG для PC можно перенести на консоли, что в начале 2000-х было неслыханным.
И хотя время делает свое дело, Knights of the Old Republic часто называют одной из важнейших RPG всех времён благодаря ее инновациям и объединению ролевой механики и кинематографичности. Эта игра обеспечила BioWare достойное место в истории, и у нее до сих пор есть фанаты, которые хотят новых игр и историй периода Старой Республики. Ее наследие никогда не забудут.
Мы давно ничего не писали в этой рубрике. Пожалуй, если к ней возвращаться, как раз стоило начать с короткой ретроспективы одной из наиболее популярных RPG всех времён.