В прошлом году Star Wars: Knights of the Old Republic отметили 15-ю годовщину выхода, к ней и приурочена наша ретроспектива.“Звёздные войны” всегда были знаковым медиа-активом. Популярность фильмов и повсеместная любовь к расширенной вселенной не угасает более 40 лет. Как и в любой другой мультимедийной франшизе, некоторые представители выделяются сильнее других, переполняя нас ностальгическими воспоминаниями и надевая розовые очки, определяющие наши ожидания.В рубрике “Играя роли” мы пытаемся проанализировать историю и культуру компьютерных RPG, показать их типичные моменты, механику, концепции и даже ретроспективы некоторых классических RPG.Истинных фанатов серии всегда интересовали главным образом фильмы. Однако для тех, кто вырос в тени “Звездных войн”, она иногда появлялась из неожиданных источников, например, видеоигр. По “Звездным войнам” было создано много игр, но очень немногие рискнули позволить игроку отправиться в открытый мир Далекой-далекой галактики. Для многих эти ностальгические воспоминания связаны, пожалуй, с лучшей игрой по вселенной ”Звездных войн” в истории, классической RPG Star Wars: Knights of the Old Republic.Недавно отметившая свое 15-летие игра была уникальна тем, что она была одним из немногих произведений о вселенной, не сосредоточенной на текущих или будущих событиях фильмов. Вместо этого ее действие проходило в далёком – более 4000 лет назад – прошлом, когда Империи ещё не существовало. В то время LucasArts переживала расцвет, отчасти благодаря успеху “Скрытой угрозы” 1999 года, и стремилась расширить франшизу “Звездных войн” на новую аудиторию через видеоигры.Теперь взглянем на BioWare, с которой в 1999 году LucasArts начали обсуждать создание игры. После успеха Baldur’s Gate компания была восходящей звездой PC-рынка. Качественная адаптация правил Advanced Dungeons and Dragons и команда, работающая над двумя следующими проектами, Baldur’s Gate II и Neverwinter Nights, были достаточно весомыми аргументами в переговорах с LucasArts, которые обратились к компании за помощью в совместной разработке RPG.Одним из важнейших решений стало создание разветвленной истории на основе диалогов, что в 2003 году было неслыханным для крупнобюджетных RPG, особенно на консолях.Известно, что LucasArts предоставили BioWare выбор, делать игру о событиях второго эпизода, “Атаки клонов” или о далёком прошлом вселенной “Звездных войн”. Команда выбрала далекое прошлое, главным образом благодаря большей свободе творчества и возможности разработать игру с собственными персонажами. Кроме того, у BioWare практически не было ограничений в плане концепции игры, их бывший CEO Рэй Музика (Ray Muzyka) вспоминал, что практически весь отправленный на проверку концепт-арт для ранчо Скайуокеров был одобрен с небольшими исправлениями.На момент выхода игры в 2003 мир “Звездных войн” мало где был раскрыт глубоко. Одним из немногих таких произведений была серия комиксов Tales of the Jedi от Dark Horse, в которой вместе с другими событиями ранней истории вселенной рассказывалось о Великой войне ситхов. Knights of the Old Republic должна была продолжить эту тему, раскрывая события сразу после этой войны и выступление флота ситхов против галактики. Для преемственности с Tales of the Jedi главным персонажем игры планировалось сделать Виму Санрайдер (Vima Sunrider). Однако, были некоторые проблемы с использованием ее имени, и она была исключена из игры и заменена на Бастилу Шан (Bastila Shan).Разработка игры официально началась в 2000 году, после завершения работы над Baldur’s Gate II. На тот момент команда работала над новым игровым движком Aurora Engine, который был в первую очередь предназначен для разработки Neverwinter Nights. LucasArts была впечатлена движком и попросила BioWare сделать Knights of the Old Republic в качественном 3D.Это стало одной из самых серьезных проблем при разработке игры. Руководитель проекта Кейси Хадсон (Casey Hudson) вспоминал, что уровень графической детализации не соответствовал крупным объектам, которые планировалось реализовать в игре. Гигантские узловые миры типа Тариса (Taris) были многократно сложнее всего, что когда-либо ранее делала команда. Хадсон также добился большей кинематографичности Knights of the Old Republic, чтобы она точнее соответствовала фильмам. Для улучшения видеоряда использовались широкоэкранный формат, охват крупных пространств, смазанные кадры и другие операторские приёмы.Knights of the Old Republic смогла объединить настольные правила и кинематографичный вид, хотя и несколько неуклюже по современным стандартам.Требовалось приспособить движок Aurora к кинематографичному стилю в плане игровой механики. Knights of the Old Republic была основана на версии OGL третьей редакции правил Dungeon and Dragons, которая впервые использовалась для вселенной “Звездных войн” в 2000 году Энди Коллинсом, Джей-Ди Уайкером и Биллом Славиксеком (Andy Collins, JD Wiker, Bill Slavicsek). Knights of the Old Republic была одним из первых произведений сторонних разработчиков, где система d20 использовалась в видеоигре, сочетая различные способности, таланты, навыки и другие параметры для индивидуального создания персонажа одного из шести классов.Для BioWare одной из основных задач процесса разработки Knights of the Old Republic стала модификация движка Aurora для обеспечения большей кинематографичности. К выходу Neverwinter Nights в 2002 году BioWare для реализации этих изменений уже перешла на движок Odyssey Engine, сильно переработанную версию Aurora. На от момент Odyssey Engine обеспечивал высокую графическую детализацию моделей персонажей, а также более мелких объектов, например, колыхание травы или поднятие песка под ногами.Также BioWare требовалось преодолеть последнее препятствие – выпуск игры на Xbox. У компании был опыт консольных релизов, но в LucasArts с самого начала хотели выпустить Knights of the Old Republic на первом Xbox одновременно с PC без существенных изменений. В то время в LucasArts полагали, что мощности консоли достаточно для такой серьезной игры. В конце концов для версии на Xbox всё-таки пришлось сделать ряд ограничений. Наиболее серьёзными изменениями было ограничение количества NPC на экране и общего количества локаций, которое стало эксклюзивом PC-версии. В остальном версии соответствовали.Но самой главной особенностью Knights of the Old Republic был моральный выбор. В рамках игровой механики он был создан в частности для того, чтобы реализовать в игре систему мировоззрений, уходящую своими корнями в настольные игры. Некоторые силы и способности можно было открыть только для персонажа определенного мировоззрения, независимо от класса, благодаря чему игровой процесс становился ещё более индивидуализированным.Мировоззрение также было привязано к сюжету игры, и это вызвало восторженные отзывы критиков. Частично это было связано с сильным предпочтением к концовке игры, связанной с отношениями двух главных ситхов, Ревана (Revan) и Малака (Malak). Не будет преувеличением сказать, что успехом и хорошими отзывами игра во многом обязана этому предпочтению. Так что LucasArts быстро приняли решение о продолжении, а BioWare из-за жёсткого ограничения в один год предложили возглавить его разработку Obsidian Entertainment.Система морали, непосредственно связанная с выбором светлой или темной стороны, стала одной из ее основ и пережила саму игру.Knights of the Old Republic к 2007 году разошлась тиражом около 3.7 миллионов копий и на тот момент стала самым успешным продуктом BioWare. Несмотря на это, как независимый разработчик компания испытывала сильные затруднения. Общие затраты на разработку, связанные с маркетингом LucasArts, в 2003 году очень сильно выросли. Официальные цифры неизвестны, но к 2005 году множество проектов, над которыми работала команда, стали разорять компанию, пока не вмешалась Microsoft Game Studios, подписавшаяся на издание следующей игры, первой оригинальной разработки студии Jade Empire, в 2005 году. В конце концов Microsoft предоставила BioWare поддержку для выпуска игры, которая положила начало, пожалуй, их крупнейшей на данный момент серии, первой части Mass Effect в 2007 году.Однако, наследие Knights of the Old Republic продолжает жить. Ей удалось не просто привнести в игры по “Звездным войнам” кинематографичности, а сделать это без узнаваемых звездных персонажей, доказав, что более широкий взгляд на вселенную “Звездных войн” востребован на рынке. Многие элементы ее механики были позаимствованы другими ролевыми играми начала 2000-х. В качестве одного из примеров можно привести использование в большинстве RPG биполярной системы морали. Кинематографичный стиль с годами развивался, став одной из отличительных черт концепции игр BioWare. Кроме того, эта игра стала последней игрой компании, полностью основанной на настольных правилах.Впоследствии BioWare вернулась к “Звездным войнам” с успешной MMORPG Star Wars: The Old Republic, разработка которой стоила около 200 миллионов долларов. Кроме того, The Old Republic – последняя активная часть расширенной вселенной “Звездных войн”, оставшаяся после приобретения бренда “Звёздные войны” компанией Disney и отказа от расширенной вселенной для реализации собственного канона.Наследие Knights of the Old Republic превзошло ожидания фанатов. Пятнадцать лет спустя игра все так же радует геймплеем и эстетикой, ожидаемой вами от мира “Звездных войн”, а будучи RPG, гораздо сильнее других продуктов франшизы позволяет игрокам погружаться в открытый мир. Самое важное, она показала, что крупнобюджетные RPG для PC можно перенести на консоли, что в начале 2000-х было неслыханным.И хотя время делает свое дело, Knights of the Old Republic часто называют одной из важнейших RPG всех времён благодаря ее инновациям и объединению ролевой механики и кинематографичности. Эта игра обеспечила BioWare достойное место в истории, и у нее до сих пор есть фанаты, которые хотят новых игр и историй периода Старой Республики. Ее наследие никогда не забудут.Мы давно ничего не писали в этой рубрике. Пожалуй, если к ней возвращаться, как раз стоило начать с короткой ретроспективы одной из наиболее популярных RPG всех времён.