Александр Поуп как-то сказал, что “мало знать – опасно”. И нигде это не справедливо так, как в шедевре From Software 2015 года под названием Bloodborne. В городе Ярнам знания – это одновременно невероятно ценный ресурс, источник неизмеримой силы и причина падения города. И хотя знания обеспечивают таким персонажам, как Лоуренс и Людвиг, невероятную силу и выносливость, многие наиболее выдающиеся фигуры Ярнама (в том числе и эти двое), нашли свою смерть, узнав то, чего не следовало.
Предупреждение: далее присутствуют спойлеры многих неожиданных моментов Bloodborne.
Никого не удивит, что Bloodborne была создана под значительным влиянием мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта, основная тема произведений которого – незначительность человека во вселенной, полной гораздо более великих и ужасных созданий, чем нам вообще когда-либо суждено стать. Однако, Лавкрафт по очевидным причинам не работал над видеоиграми, а когда человек потребляет интерактивный медиа-продукт, раскрыть эту тему гораздо сложнее.
В Bloodborne From Software требовалось найти способ интегрировать в геймплей знания и их влияние, иначе тема казалась бы скучной и заурядный. В итоге у команды получилось нечто действительно подходящее, элегантное и тихо пугающее. Механика “Оозарения” – одна из наиболее уместных, поразительных с точки зрения сюжета и убедительных геймплейных фишек в видеоиграх.
Фактически озарение работает одновременно как шкала развития и своего рода валюта. Наверняка большая часть игроков погибнет в схватке с похожей на оборотня тварью в самом начале игры. Это очень сложный бой, победить в котором без оружия практически невозможно, поэтому вполне разумно полагать, что From Software все так и задумали. После смерти игрок попадает в эфемерный мир снов под названием “Сон Охотника”, который будет служить узловой локацией для исследования и развития персонажа игрока на протяжении всей игры.
Немного побродив вокруг и неоднократно погибнув (в большинстве случаев) игрок, наконец, получит свою первую порцию Озарения. Для этого есть два варианта. Скорее всего, игрок столкнется с одним из двух “первых боссов” игры, Церковным Чудовищем или Отцом Гаскойном, нахождение каждого из которых дает по одному очку Озарения. Также можно найти предмет под названием “Знание Безумца” на трупе в начале игры.
Знание Безумца (и его более мощная версия, Мудрость Великих) – своего рода потребляемый предмет, дающий Озарение (подобно Человечности в Dark Souls). В игре Озарение представлено в виде глаза, потому что оно буквально влияет на то, что игрок может увидеть.
После получения Озарения игра начинает меняться как явно, так и незаметно. Кукла во Сне Охотника, единственный способ повысить параметры игрока, просыпается и становится доступной для взаимодействия. Именно так Bloodborne отражает природу своего мира: все, что вы видите вокруг себя, может в прямом смысле слова меняться по мере получения вами знаний. Иногда в лучшую, иногда в худшую сторону.
Степень влияния Озарения на мир игры остается незаметной до определенного момента, когда враги в зависимости от его значения начинают использовать различные атаки или приближаться к игроку разными путями. Например, Церковный врач вооружен светящимся фонарем, который при достаточном уровне Озарения стреляет в игрока тайными зарядами. Аналогично, Церковные врачи перед комнатой босса Викария Амелии, вооруженные гигантскими распятиями, при высоком значении Озарения игрока получают кровавую ауру, вызывающую Безумие. Таким образом тема “запретного знания” усиливается – враги буквально пытаются наказать игрока за то, что он знает слишком много.
Кроме того, механика Озарения – отличный способ поощрять игроков не накапливать слишком много валюты. И если Отголоски Крови никак не влияют на врагов и взаимодействие игрока с миром, то Озарение очень даже влияет, к тому же это прекрасный способ получить множество предметов, недоступных другими путями. Кроме того, Озарение тратится на вызов помощи в кооперативе, подобно Dark Souls, поэтому повышенная враждебность врагов и всего мира может рассматриваться как призыв From Software поменьше жадничать при использовании этой механики (Bloodborne и ее предшественницы местами сильно заточены под кооператив). Также Озарение позволяет приобретать доспехи и другое снаряжение – и это вообще единственный способ купить доспехи.
Вдобавок, Озарение определяет два статусных эффекта Bloodborne: чудовищность и безумие. Чудовищность определяет силу физической атаки игрока при использовании Когтя чудовища или Сгустка крови чудовища. Трата Озарения повышает Чудовищность, делая игрока более смертоносным. Накопление Озарения снижает Чудовищность, поэтому “потеря” знаний делает персонажа сильнее. Это идеально соответствует сумасшествию, к которому может привести Озарение: в описании Знания Безумца указано, что “тайное знание”, даруемое предметом, “сводит с ума”.
Аналогичным образом, каждое очко Озарения снижает сопротивление Безумию. Определенные враги вызывают Безумие, местную версию эффекта Кровотечения из Dark Souls. На экране появляется шкала, по заполнении которой игрок начинает получать значительный урон. Хотя с тематической точки зрения Безумие в Bloodborne более релевантно, чем Кровотечение в Dark Souls. Проще говоря, чем больше вы знаете, тем более вы безумны.
Чем выше у игрока Озарение, тем больше он уязвим для Безумия. Эта тема непосредственно позаимствована из произведений Лавкрафта. В его Мифе о Ктулху было достаточно просто посмотреть на Древних Богов, чтобы сойти с ума, и Bloodborne искусно отразила эту концепцию в геймплее. Трата Озарения также повышает сопротивление Безумию, что является довольно полезным эффектом – некоторые места с низким сопротивлением Безумию пройти практически невозможно.
Зачем же тогда нужно высокое значение Озарения? На самом деле оно и не нужно. В конечном итоге знание во вселенной Bloodborne запретно и стало в буквальном смысле погибелью множества ключевых персонажей. Людвиг, Лоуренс и Мастер Виллем были фактически уничтожены знанием. В DLC The Old Hunters мы видим, как Людвиг и Лоуренс стали жуткими чудовищами, а эксперименты Виллема со знаниями Великих превратили его в непонятное нечто, которое может лишь указать на озеро, содержащее кульминацию его неудачных экспериментов (Рома, Праздного Паука). Поэтому Bloodborne буквально не хочет, чтобы вы что-то знали. Она не хочет, чтобы у вас было много Озарения – в этом случае игра будет значительно сложнее.
Однако, с Озарением игрок начинает многое видеть и слышать. Зимние фонари, жуткие враги с головой в виде мозга в Кошмарах, при достаточном значении Озарения начинают фальшиво петь. По всему Ярнаму можно услышать крик ребенка (это в любом случае происходит по достижении локации Лофта Мерго, но если набрать 99 единиц Озарения раньше, то крик можно услышать везде, кроме Сна Охотника). Огромные, жуткие Амигдалы становятся видимыми – прилипшие к зданиям Ярнама твари, будто бы высасывающие из них жизнь. Герман, старый охотник во Сне, начинает бормотать, рассказывая фрагменты сюжета игры.
Озарение усложняет игру, но делает мир Ярнама гораздо более интригующим. Это центральный геймплейный и сюжетный прием не только в Bloodborne, но и во всей серии Souls вообще: чтобы больше узнать, мы должны преодолевать все более сложные испытания. Озарение берет эту идею на уровне микрокосмоса и реализует ее в механике геймплея. С большими знаниями игра становится сложнее, но гораздо интереснее. Ужас Bloodborne работает не только на уровне человеческого отвращения, но и на уровне естественного инстинкта любопытства. Что это там, вдалеке? С Озарением вы это узнаете, но скорее всего, предпочли бы не узнавать.
Хотите что-то сказать про Bloodborne и механику Озарения? Пишите в комментариях!