В 2015 году пользователь YouTube по имени Кайл Хинкли (Kyle Hinckley) прошел RPG Fallout 4 в режиме выживания (до его усложнения), не убив ни одного персонажа. Это было зафиксировано как достижение Let’s Play Challenge и привлекло внимание таких мейнстримных сайтов, как PC Gamer. Но Хинкли делал это не только ради славы, но и чтобы доказать жизнеспособность своего подхода к игре.
В интервью Kotaku Хинкли говорил: “Я несколько разочарован недостатком дипломатических решений в этой игре, это невыгодно отличает ее от остальной серии Fallout. На самом деле мой пацифизм не дипломатичен, скорее я использую особенности игровой механики, чтобы никого не убивать. В других играх [Fallout] у вас было множество вариантов избежать боя, например, скрытность, уговоры или взлом черного хода”.
В любом случае, это впечатляющее достижение, так как Fallout 4 во многом полагается на бой как на одну из основ механики. Хинкли справился с этой проблемой при помощи подбора исходов случайных событий многократной загрузкой сохранений, использования способностей и глюков игры и вообще делал все, что было в его силах, чтобы оставаться пацифистом. Это прохождение ни в коем случае не идеально – уничтожение одного из главных злодеев при помощи мин и способности “Говорящий с пустошью” заняло пять часов – но в конечном итоге наградой стал достоверно нулевой счетчик жертв за все прохождение.
Идея пацифизма в ролевых играх довольно редко рассматривается, главным образом из-за того, что игры полагаются на бой. Некоторые RPG построены исключительно вокруг боя, от “зачистки подземелий” типа Diablo или Dark Souls до таких тактических игр как Fire Emblem или Jagged Alliance. А еще мы часто разделяем RPG по боевой механике, в том числе на “западные/японские”. Тодд Говард (Todd Howard), руководитель проекта Fallout 4, говорил: “Вы можете избежать большого количества убийств. Я не могу сказать, что вы сможете пройти без насилия всю игру – это не было нашей задачей – но мы хотим максимально поддержать различные стили игры”. Но из этой фразы закономерно возникает интересный вопрос – насколько бой вообще необходим в RPG?
На самом деле на него достаточно сложно дать ответ, потому что он будет определяться концепцией и личными предпочтениями. В настольных играх вокруг него ломают копья уже несколько десятилетий. В своей работе The Evolution of Fantasy Role Playing Games (Эволюция фэнтезийных RPG) Майкл Треска (Michael Tresca) отмечает, что сам Гари Джигэкс (Gary Gygax) определяет три важных для всех RPG элемента: бой, сражение и конфликт. “‘Бой’ включает летальные и нелетальные варианты, ‘сражение’ охватывает бой в большем масштабе, а ‘конфликт’ касается всех остальных форм нефизической конкуренции между группами,” – утверждает Треска. Он также отмечает, что Джигэкс был уверен, что игры, уделяющие слишком много внимания боям и сражениям “фактически могут быть варгеймами”.
Такое разделение между различными типами испытаний для игроков положило начало вечному спору о природе боя и конфликта. И хотя бой в RPG является элементом игры, даже Джигэкс предостерегает, что избыток боя (и в меньшей степени сражений) представляет собой проблему. Настольные игры достаточно разнообразны по концепции и механической реализации, некоторые из них полностью сосредоточены на конфликте, а не бое. Такие игры как Fiasco, Burning Wheel или система FATE больше ориентированы на конфликт партии и NPC, а также историю, а не на жесткую механику бросков кубиков для разрешения боевых ситуаций. Это реализуется через ряд решений в игровой механике.
Например, в некоторых играх бой может быть смертоносным, поэтому к персонажам просто необходимо относиться с вниманием и осторожностью. Другие игры, такие как Fiasco, полностью полагаются на историю, где вся группа отыгрывает сценарий, часто практически не бросая кубиков. Бой в этих играх все-таки есть, но за счет своей концепции они сосредоточены на других формах конфликта.
Однако в видеоиграх бой является основой изначальных концепций, а конфликт часто отодвигался на второй план. Это было обусловлено главным образом необходимостью: как ранее обсуждалось, первые компьютерные ролевые игры представляли собой “зачистку подземелий” с небольшими исключениями, поэтому конфликт был ограничен одной из наиболее ощутимых форм – боем. Фактически серия Ultima была одной из первых серий ролевых игр, в которых помимо собственно боя присутствовали головоломки и сценарии общения, благодаря чему на момент выхода эти игры были уникальны.
В особенности это касается Ultima 3: Exodus, где игрок для победы над главным злодеем, Exodus, которого партия не может убить сама, сдолжен был решить головоломку длиной во всю игру. В других PC играх, например, Betrayal at Krondor и серии Goldbox от SSI, также все это появилось со временем, но в целом геймплей всегда в той или иной мере определялся боем.
Всегда ли так должно быть? Некоторые уверены в этом, особенно когда дело касается компьютерных RPG и использованию в них боя как элемента игровой механики. Карл Бэтчелор (Carl Batchelor) из NicheGamer в своей статье The Big Battle Theory: Why Combat is Required in an RPG (Теория большого боя: почему бой в RPG необходим) утверждает, что именно механика бросков кубиков в ролевых видеоиграх определяет их принадлежность к жанру и что если ее убрать, в игре не будет никакой стратегии и планирования.
Кроме того, он отстаивает точку зрения чистоты жанра, утверждая, что раз настольные RPG произошли от варгеймов, то бой в принципе важен для развития RPG. “Именно настольные варгеймы стали основой настольных RPG,” – утверждает Бэтчелор, – “которые, в свою очередь, вдохновили первые компьютерные RPG типа Rogue и Wizardry. Другими словами, бой является неотъемлемым элементом RPG и убрать его все равно что убрать из машины двигатель и продолжать называть ее автомобилем”.
Противоположный Бэтчелору взгляд, который стал причиной написания его статьи, изложен в заметке журналиста PC Gamer Джоди МакГрегора (Jody McGregor), которая называется Why too Much Combat Hurts Great RPGs (Почему избыток боя вредит великим RPG). В ней МакГрегор критикует Pillars of Eternity от Obsidian за излишнее количество боев в игре, несмотря на снижение их роли за счет механики, полагая, что лишнее внимание к боям в сюжетных играх ухудшает впечатление в целом. “Сюжетные игры,” – утверждает МакГрегор, – “амбициозные проекты, которые прилагают усилия, чтобы заинтересовать нас своими локациями и людьми в них, производят не лучшее впечатление, когда неуклюже кого-то женят, обещая в качестве приданого очки опыта”.
Интересные точки зрения представлены в обеих статьях, но они не лишены недостатков. Макгрегор утверждает, что нынешний избыток игр, в основе которых лежит бой, войдёт в историю как “необъяснимый артефакт времени”, настаивая на том, в RPG бою уделяется излишнее внимание. Это утверждение выглядит необоснованным, если рассмотреть механику современных сюжетных игр, таких как серии “Ведьмака” от CD Projekt RED и Dragon Age от BioWare. В этих играх значение боя снижено за счёт интерактивности истории, в пику трендам ролевых игр, которые МакГрегор считает проблемными. Многие квесты в обеих сериях подчеркивают моменты личностных отношений, а не традиционный путь меча и магии.
Бэтчелор также игнорирует последние тренды ролевых игр, но исходя из противоположной точки зрения и демонизируя игры, где бой играет меньшую роль, а что ещё хуже, игроков, которым они нравятся. В своей статье он утверждает, что игроки в RPG должны быть “правильными” и понимать, что ролевые игры подчиняются определенной парадигме, а “новые фанаты RPG” – такая же проблема, как их спрос на более короткие и простые игры. Он пишет: “Это хобби для тех, кто помнит 500 страниц правил и проводит годы, изучая, как использовать их в своих интересах. Это жанр для геймеров, которые играют 18 часов подряд и отправляются на работу, не поспав. Этот жанр не для равнодушных любителей модных трендов, которые хотят круто выглядеть”.
Возможно, утверждение Бэтчелора спорно, но в одном он прав – игры без боевой составляющей могут достаточно тяжело признавать RPG. Бой – одна из простейших форм конфликта в играх: быстрый, мгновенно удовлетворяющий, сложный и личный. Он позволяет игрокам перенести себя в ситуацию угрозы жизни и пробиться к следующей цели.
Конфликт, напротив, по самой своей природе может требовать ментальных или эмоциональных усилий, как и физических. Он меньше удовлетворяет из-за более долгосрочного протекания и во многих играх часто предполагает более качественную проработку сюжета. Механика видеоигр в принципе включает в себя конфликт, даже если в них вообще нет боя. Например, в логических играх типа “Тетриса” конфликт может заключаться в том, чтобы успеть выполнить задачу, пока не кончилось время, а в приключениях – в том, чтобы справиться с препятствием у вас на пути. В “Тетрисе” в принципе нет боя, но конфликт есть, а так как это логическая игра, он основан на набирании рекордного количества очков и повышении сложности.
Взгляд на историю RPG как жанра видеоигр показывает, что именно конфликт становится основным моментом, а бой – лишь способ его выражения. Напомним, что помимо настольных игр в основе на RPG оказало влияние много чего ещё, главным образом японские визуальные новеллы и классические приключения, где основную роль в прохождении играли история и решение головоломок. Оба жанра непосредственным образом повлияли на развитие RPG, и в этом жанре до сих пор сохраняются их черты. Например, нет ничего необычного в том, что игры типа Legend of Zelda от Nintendo или The Walking Dead от Telltale, которые в первую очередь являются action-adventure, в каком-то смысле воспринимаются как RPG.
Учитывая сказанное, можно вспомнить известный спорный аргумент, что любая игра может быть RPG, который часто приводят как обоснование необходимости четко определить механику ролевых игр. Но проблема здесь в том, что у RPG никогда не было полностью определенной системы, поэтому их механика по сравнению с другими жанрами видеоигр очень разнообразна. При этом существуют RPG, где конфликт преобладает над боем.
Скриншот Puzzle Quest 2 показывается как бой вводится в геймплей логической игры, что создаёт уникальный конфликт.
Некоторые называют ролевыми играми Puzzle Quest, To the Moon и Undertale. В Undertale есть бой, но он не является основой ее механики и нужен только для того, чтобы подчеркнуть историю. Другие две игры – это RPG, в которых головоломки не только являются основой механики, но и вовлекают игрока в конфликт, вообще без использования боя. Puzzle Quest особенно уникальна благодаря тому, что бой превращается в решение головоломок для победы, что достаточно нехарактерно для RPG.
Но в этом нет ничего нового. Есть сотни ролевых игр, которые не типичны, но остаются RPG из-за реализации своей механики. В качестве еще двух примеров можно привести Rune Factory и Harvest Moon от Natsume. Обе похожи по тематике, по различным образом раскрывают её. Rune Factory предлагает более традиционный фэнтези-сеттинг, а Harvest Moon – современный, где игрок должен построить ферму и сделать её успешной. Игры выделяются акцентом на симуляции, в Rune Factory боя очень мало, в Harvest Moon – нет совсем.
На самом деле множество симуляторов или игр о выживании часто представляют как псевдо-RPG, где конфликт выражается через выживание. Конечно, наиболее яркими примерами являются Minecraft и Terraria, и хотя в них есть бой, он вряд ли играет главную роль. Другие игры, например, The Long Dark, Stranded Deep, или Don’t Starve, в этом плане ещё глубже. Технически все они являются симуляцией выживания, отдельным поджанром action/adventure, поэтому называть их RPG как минимум сомнительно. Они не являются ролевыми играми в том смысле, что не подходят под наши признаки, но, как и The Legend of Zelda, демонстрируют признаки RPG в своей механике.
Бой становится битвой за выживание, охотой и убийством диких животных для пропитания или защиты. Постройка убежищ и поиск снаряжения, подходящего для выполнения работы, становится вашими квестами. Тактическое мышление и управление снаряжением в ситуациях на грани жизни и смерти – признаки хороших симуляторов выживания, которые вводят в игру конфликт без лишнего внимания к бою.
В рамках данной механики процесс отыгрыша роли, то есть выбора, осуществляемого игроком по ходу прохождения, подчеркивается через навыки, снаряжение, стремление исследовать окрестности и даже понимание статистической информации, что характерно для механики любой типичной RPG.
Но даже если не рассматривать эти игры как ролевые, в традиционных RPG бой также можно полностью отодвинуть на второй план благодаря их механике. Вышеупомянутая история о Fallout 4 не является необычной для серии Fallout. Предыдущие игры серии, например, Fallout 2 и в особенности Fallout: New Vegas, славились тем, что их можно было пройти без насилия, при этом, благодаря ролевой механике, и без использования уязвимостей.
Серия Elder Scrolls от Bethesda популярна мирными прохождениями, потому что игровая механика предоставляет такую возможность, с использованием глюков и без неё. Так что для данной серии это вполне тональная возможность. Есть и другие игры, в которых бой имеет второстепенное значение по сравнению с социальным конфликтом: Deus Ex, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade Bloodlines, или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura являются прекрасными примерами, когда есть больше возможностей социального взаимодействия, чем сценариев боя. Мне кажется, что именно конфликт, а не бой, является движущей силой RPG и их механики.
Во многих упомянутых выше играх, где бой является второстепенным элементом, основными элементами являются личный выбор и сюжет, поэтому конфликт может принимать самые разные формы, от социального взаимодействия, ментального или психологического напряжения до противостояния среде, а не противнику. Мы разделяем RPG по механике боя, но RPG – это больше, чем просто бой: они становятся полноценными RPG благодаря совокупности своих элементов, конфликту в своей основе и его синергии с другими элементами игровой механики.
Как говорил Тодд Говард, представляя Fallout 4, вы можете избежать убийства, если очень хотите. Хинкли добился этого и даже большего, взломав игру там, где убийство необходимо, и показав, что даже в ориентированной на бой RPG конфликт может заключаться в том, как полностью избежать боя по решению игрока.
С другой стороны, бой – часть игрового процесса RPG, но не самый важный его аспект. Это наиболее узнаваемый и непосредственный элемент игры в плане механики, но в целом RPG могут отодвинуть бой на второй план ради различных форм конфликта, крупных и мелких, предоставляя игроку те же самые интерес и выбор, часто с более приятным результатом.
Это не говорит о том, что одно лучше другого, но и сам бой может принимать различные формы, если он обусловлен конфликтом. Конфликт должен всеобъемлющей механикой ролевой игры. Выбор возможностей разрешения конфликта является визитной карточкой этой механики. Вы можете сразиться с этими бандитами, но почему бы не договориться с ними? Или незаметно пробраться мимо них? Или просто устроить им засаду, чтобы напугать. Такая свобода выбора больше характеризует RPG, чем бой в основе ее механики, и хотя во многих ролевых играх бой является неотъемлемым элементом, не он делает их RPG.