Рассмотрим бой и конфликт в RPG. Так ли необходим ролевой игре бой, или его можно заменить конфликтом?В 2015 году пользователь YouTube по имени Кайл Хинкли (Kyle Hinckley) прошел RPG Fallout 4 в режиме выживания (до его усложнения), не убив ни одного персонажа. Это было зафиксировано как достижение Let’s Play Challenge и привлекло внимание таких мейнстримных сайтов, как PC Gamer. Но Хинкли делал это не только ради славы, но и чтобы доказать жизнеспособность своего подхода к игре.В интервью Kotaku Хинкли говорил: “Я несколько разочарован недостатком дипломатических решений в этой игре, это невыгодно отличает ее от остальной серии Fallout. На самом деле мой пацифизм не дипломатичен, скорее я использую особенности игровой механики, чтобы никого не убивать. В других играх [Fallout] у вас было множество вариантов избежать боя, например, скрытность, уговоры или взлом черного хода”.В любом случае, это впечатляющее достижение, так как Fallout 4 во многом полагается на бой как на одну из основ механики. Хинкли справился с этой проблемой при помощи подбора исходов случайных событий многократной загрузкой сохранений, использования способностей и глюков игры и вообще делал все, что было в его силах, чтобы оставаться пацифистом. Это прохождение ни в коем случае не идеально – уничтожение одного из главных злодеев при помощи мин и способности “Говорящий с пустошью” заняло пять часов – но в конечном итоге наградой стал достоверно нулевой счетчик жертв за все прохождение.Идея пацифизма в ролевых играх довольно редко рассматривается, главным образом из-за того, что игры полагаются на бой. Некоторые RPG построены исключительно вокруг боя, от “зачистки подземелий” типа Diablo или Dark Souls до таких тактических игр как Fire Emblem или Jagged Alliance. А еще мы часто разделяем RPG по боевой механике, в том числе на “западные/японские”. Тодд Говард (Todd Howard), руководитель проекта Fallout 4, говорил: “Вы можете избежать большого количества убийств. Я не могу сказать, что вы сможете пройти без насилия всю игру – это не было нашей задачей – но мы хотим максимально поддержать различные стили игры”. Но из этой фразы закономерно возникает интересный вопрос – насколько бой вообще необходим в RPG?На самом деле на него достаточно сложно дать ответ, потому что он будет определяться концепцией и личными предпочтениями. В настольных играх вокруг него ломают копья уже несколько десятилетий. В своей работе The Evolution of Fantasy Role Playing Games (Эволюция фэнтезийных RPG) Майкл Треска (Michael Tresca) отмечает, что сам Гари Джигэкс (Gary Gygax) определяет три важных для всех RPG элемента: бой, сражение и конфликт. “‘Бой’ включает летальные и нелетальные варианты, ‘сражение’ охватывает бой в большем масштабе, а ‘конфликт’ касается всех остальных форм нефизической конкуренции между группами,” – утверждает Треска. Он также отмечает, что Джигэкс был уверен, что игры, уделяющие слишком много внимания боям и сражениям “фактически могут быть варгеймами”.Такое разделение между различными типами испытаний для игроков положило начало вечному спору о природе боя и конфликта. И хотя бой в RPG является элементом игры, даже Джигэкс предостерегает, что избыток боя (и в меньшей степени сражений) представляет собой проблему. Настольные игры достаточно разнообразны по концепции и механической реализации, некоторые из них полностью сосредоточены на конфликте, а не бое. Такие игры как Fiasco, Burning Wheel или система FATE больше ориентированы на конфликт партии и NPC, а также историю, а не на жесткую механику бросков кубиков для разрешения боевых ситуаций. Это реализуется через ряд решений в игровой механике.Например, в некоторых играх бой может быть смертоносным, поэтому к персонажам просто необходимо относиться с вниманием и осторожностью. Другие игры, такие как Fiasco, полностью полагаются на историю, где вся группа отыгрывает сценарий, часто практически не бросая кубиков. Бой в этих играх все-таки есть, но за счет своей концепции они сосредоточены на других формах конфликта.Однако в видеоиграх бой является основой изначальных концепций, а конфликт часто отодвигался на второй план. Это было обусловлено главным образом необходимостью: как ранее обсуждалось, первые компьютерные ролевые игры представляли собой “зачистку подземелий” с небольшими исключениями, поэтому конфликт был ограничен одной из наиболее ощутимых форм – боем. Фактически серия Ultima была одной из первых серий ролевых игр, в которых помимо собственно боя присутствовали головоломки и сценарии общения, благодаря чему на момент выхода эти игры были уникальны.В особенности это касается Ultima 3: Exodus, где игрок для победы над главным злодеем, Exodus, которого партия не может убить сама, сдолжен был решить головоломку длиной во всю игру. В других PC играх, например, Betrayal at Krondor и серии Goldbox от SSI, также все это появилось со временем, но в целом геймплей всегда в той или иной мере определялся боем.Всегда ли так должно быть? Некоторые уверены в этом, особенно когда дело касается компьютерных RPG и использованию в них боя как элемента игровой механики. Карл Бэтчелор (Carl Batchelor) из NicheGamer в своей статье The Big Battle Theory: Why Combat is Required in an RPG (Теория большого боя: почему бой в RPG необходим) утверждает, что именно механика бросков кубиков в ролевых видеоиграх определяет их принадлежность к жанру и что если ее убрать, в игре не будет никакой стратегии и планирования.Кроме того, он отстаивает точку зрения чистоты жанра, утверждая, что раз настольные RPG произошли от варгеймов, то бой в принципе важен для развития RPG. “Именно настольные варгеймы стали основой настольных RPG,” – утверждает Бэтчелор, – “которые, в свою очередь, вдохновили первые компьютерные RPG типа Rogue и Wizardry. Другими словами, бой является неотъемлемым элементом RPG и убрать его все равно что убрать из машины двигатель и продолжать называть ее автомобилем”.Противоположный Бэтчелору взгляд, который стал причиной написания его статьи, изложен в заметке журналиста PC Gamer Джоди МакГрегора (Jody McGregor), которая называется Why too Much Combat Hurts Great RPGs (Почему избыток боя вредит великим RPG). В ней МакГрегор критикует Pillars of Eternity от Obsidian за излишнее количество боев в игре, несмотря на снижение их роли за счет механики, полагая, что лишнее внимание к боям в сюжетных играх ухудшает впечатление в целом. “Сюжетные игры,” – утверждает МакГрегор, – “амбициозные проекты, которые прилагают усилия, чтобы заинтересовать нас своими локациями и людьми в них, производят не лучшее впечатление, когда неуклюже кого-то женят, обещая в качестве приданого очки опыта”.Интересные точки зрения представлены в обеих статьях, но они не лишены недостатков. Макгрегор утверждает, что нынешний избыток игр, в основе которых лежит бой, войдёт в историю как “необъяснимый артефакт времени”, настаивая на том, в RPG бою уделяется излишнее внимание. Это утверждение выглядит необоснованным, если рассмотреть механику современных сюжетных игр, таких как серии “Ведьмака” от CD Projekt RED и Dragon Age от BioWare. В этих играх значение боя снижено за счёт интерактивности истории, в пику трендам ролевых игр, которые МакГрегор считает проблемными. Многие квесты в обеих сериях подчеркивают моменты личностных отношений, а не традиционный путь меча и магии.Бэтчелор также игнорирует последние тренды ролевых игр, но исходя из противоположной точки зрения и демонизируя игры, где бой играет меньшую роль, а что ещё хуже, игроков, которым они нравятся. В своей статье он утверждает, что игроки в RPG должны быть “правильными” и понимать, что ролевые игры подчиняются определенной парадигме, а “новые фанаты RPG” – такая же проблема, как их спрос на более короткие и простые игры. Он пишет: “Это хобби для тех, кто помнит 500 страниц правил и проводит годы, изучая, как использовать их в своих интересах. Это жанр для геймеров, которые играют 18 часов подряд и отправляются на работу, не поспав. Этот жанр не для равнодушных любителей модных трендов, которые хотят круто выглядеть”.Возможно, утверждение Бэтчелора спорно, но в одном он прав – игры без боевой составляющей могут достаточно тяжело признавать RPG. Бой – одна из простейших форм конфликта в играх: быстрый, мгновенно удовлетворяющий, сложный и личный. Он позволяет игрокам перенести себя в ситуацию угрозы жизни и пробиться к следующей цели.Конфликт, напротив, по самой своей природе может требовать ментальных или эмоциональных усилий, как и физических. Он меньше удовлетворяет из-за более долгосрочного протекания и во многих играх часто предполагает более качественную проработку сюжета. Механика видеоигр в принципе включает в себя конфликт, даже если в них вообще нет боя. Например, в логических играх типа “Тетриса” конфликт может заключаться в том, чтобы успеть выполнить задачу, пока не кончилось время, а в приключениях – в том, чтобы справиться с препятствием у вас на пути. В “Тетрисе” в принципе нет боя, но конфликт есть, а так как это логическая игра, он основан на набирании рекордного количества очков и повышении сложности.Взгляд на историю RPG как жанра видеоигр показывает, что именно конфликт становится основным моментом, а бой – лишь способ его выражения. Напомним, что помимо настольных игр в основе на RPG оказало влияние много чего ещё, главным образом японские визуальные новеллы и классические приключения, где основную роль в прохождении играли история и решение головоломок. Оба жанра непосредственным образом повлияли на развитие RPG, и в этом жанре до сих пор сохраняются их черты. Например, нет ничего необычного в том, что игры типа Legend of Zelda от Nintendo или The Walking Dead от Telltale, которые в первую очередь являются action-adventure, в каком-то смысле воспринимаются как RPG.Учитывая сказанное, можно вспомнить известный спорный аргумент, что любая игра может быть RPG, который часто приводят как обоснование необходимости четко определить механику ролевых игр. Но проблема здесь в том, что у RPG никогда не было полностью определенной системы, поэтому их механика по сравнению с другими жанрами видеоигр очень разнообразна. При этом существуют RPG, где конфликт преобладает над боем.Скриншот Puzzle Quest 2 показывается как бой вводится в геймплей логической игры, что создаёт уникальный конфликт.Некоторые называют ролевыми играми Puzzle Quest, To the Moon и Undertale. В Undertale есть бой, но он не является основой ее механики и нужен только для того, чтобы подчеркнуть историю. Другие две игры – это RPG, в которых головоломки не только являются основой механики, но и вовлекают игрока в конфликт, вообще без использования боя. Puzzle Quest особенно уникальна благодаря тому, что бой превращается в решение головоломок для победы, что достаточно нехарактерно для RPG.Но в этом нет ничего нового. Есть сотни ролевых игр, которые не типичны, но остаются RPG из-за реализации своей механики. В качестве еще двух примеров можно привести Rune Factory и Harvest Moon от Natsume. Обе похожи по тематике, по различным образом раскрывают её. Rune Factory предлагает более традиционный фэнтези-сеттинг, а Harvest Moon – современный, где игрок должен построить ферму и сделать её успешной. Игры выделяются акцентом на симуляции, в Rune Factory боя очень мало, в Harvest Moon – нет совсем.На самом деле множество симуляторов или игр о выживании часто представляют как псевдо-RPG, где конфликт выражается через выживание. Конечно, наиболее яркими примерами являются Minecraft и Terraria, и хотя в них есть бой, он вряд ли играет главную роль. Другие игры, например, The Long Dark, Stranded Deep, или Don’t Starve, в этом плане ещё глубже. Технически все они являются симуляцией выживания, отдельным поджанром action/adventure, поэтому называть их RPG как минимум сомнительно. Они не являются ролевыми играми в том смысле, что не подходят под наши признаки, но, как и The Legend of Zelda, демонстрируют признаки RPG в своей механике.Бой становится битвой за выживание, охотой и убийством диких животных для пропитания или защиты. Постройка убежищ и поиск снаряжения, подходящего для выполнения работы, становится вашими квестами. Тактическое мышление и управление снаряжением в ситуациях на грани жизни и смерти – признаки хороших симуляторов выживания, которые вводят в игру конфликт без лишнего внимания к бою.В рамках данной механики процесс отыгрыша роли, то есть выбора, осуществляемого игроком по ходу прохождения, подчеркивается через навыки, снаряжение, стремление исследовать окрестности и даже понимание статистической информации, что характерно для механики любой типичной RPG.Но даже если не рассматривать эти игры как ролевые, в традиционных RPG бой также можно полностью отодвинуть на второй план благодаря их механике. Вышеупомянутая история о Fallout 4 не является необычной для серии Fallout. Предыдущие игры серии, например, Fallout 2 и в особенности Fallout: New Vegas, славились тем, что их можно было пройти без насилия, при этом, благодаря ролевой механике, и без использования уязвимостей.Серия Elder Scrolls от Bethesda популярна мирными прохождениями, потому что игровая механика предоставляет такую возможность, с использованием глюков и без неё. Так что для данной серии это вполне тональная возможность. Есть и другие игры, в которых бой имеет второстепенное значение по сравнению с социальным конфликтом: Deus Ex, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade Bloodlines, или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura являются прекрасными примерами, когда есть больше возможностей социального взаимодействия, чем сценариев боя. Мне кажется, что именно конфликт, а не бой, является движущей силой RPG и их механики.Во многих упомянутых выше играх, где бой является второстепенным элементом, основными элементами являются личный выбор и сюжет, поэтому конфликт может принимать самые разные формы, от социального взаимодействия, ментального или психологического напряжения до противостояния среде, а не противнику. Мы разделяем RPG по механике боя, но RPG – это больше, чем просто бой: они становятся полноценными RPG благодаря совокупности своих элементов, конфликту в своей основе и его синергии с другими элементами игровой механики.Как говорил Тодд Говард, представляя Fallout 4, вы можете избежать убийства, если очень хотите. Хинкли добился этого и даже большего, взломав игру там, где убийство необходимо, и показав, что даже в ориентированной на бой RPG конфликт может заключаться в том, как полностью избежать боя по решению игрока. С другой стороны, бой – часть игрового процесса RPG, но не самый важный его аспект. Это наиболее узнаваемый и непосредственный элемент игры в плане механики, но в целом RPG могут отодвинуть бой на второй план ради различных форм конфликта, крупных и мелких, предоставляя игроку те же самые интерес и выбор, часто с более приятным результатом.Это не говорит о том, что одно лучше другого, но и сам бой может принимать различные формы, если он обусловлен конфликтом. Конфликт должен всеобъемлющей механикой ролевой игры. Выбор возможностей разрешения конфликта является визитной карточкой этой механики. Вы можете сразиться с этими бандитами, но почему бы не договориться с ними? Или незаметно пробраться мимо них? Или просто устроить им засаду, чтобы напугать. Такая свобода выбора больше характеризует RPG, чем бой в основе ее механики, и хотя во многих ролевых играх бой является неотъемлемым элементом, не он делает их RPG.